パネルライン。

2011年01月08日 00:48

リベット追加も飽きてきたのでバンプマップなども製作中。

sd_wip24_01.jpg sd_wip24_02.jpg
リベット部分はバンプマップで一段凹ませてあるので立体感と存在感がアップ。
パネルラインを描いたことでやっと鉄のロボットの雰囲気が出てきたように思う。
バンダイ版では部分的に梨地処理(表面に細かな凹凸)されていてプラモ的にはありがた迷惑な処理とも思えるんですが、
3DCG的には部分的なアクセントになっていい効果になるかもしれませんね。
今のところ予想通りの仕上がり具合で納得しています。
ただ、長めの正月休みを利用して一気にここまでやったけど、
これまた通常シフトに戻ったら全然進みそうにないような不安がありありでどうなることやら。

見えないところが実は一番苦労してたり。

sd_wip24_03.jpg
どうせ完成すれば殆ど見えなくなるので今のうちにアピールしておきます(笑)
テストレンダでもIBLとAOでそれなりに見えるようにしてるんですが、
更にバンプマップをボカしたりしたものをテクスチャとして貼ってます。
プラモで言うところのスミ入れの効果ですね。
やはりメカものは大げさな立体感を強調した方が見栄えが良くなりますね。
最終的には汚しを入れて使い込まれた中古品みたいにしたいな。

いつ完成するんだろう?

リベット追加中。

2011年01月05日 01:57

下半身にリベットを追加。
腕もヒジ付近と拳にリベット追加予定。

sd_wip23_01.jpg
リベット追加なんかは作業としては楽しいんだけど、
そのあとでテクスチャ塗らなきゃ、とか思うと胃が痛くなる。
テクスチャと言っても主にバンプマップで鉄のロボットらしくするので
リベットの位置とテクスチャの位置のすりあわせとか結構地獄の予定。

まーしかし、このつるんとしたオブジェクトにじわじわ鉄の魂を注入していく工程が楽しいわけで。
その辺はプラモの塗装前の楽しみと同じだなぁ。

リベット追加と同時進行で首のパーツを分離。
首とハッチのつなぎ目がレンダリングで汚く見えることが多いので思い切って別パーツにした次第。
頭部のポリゴンが少なすぎたんだなぁ、とちょっと後悔。
ついでに別パーツだったコックピットハッチを胴体に融合。
今回はコックピット内を作らないのでハッチはバンプマップでスジ彫りします。

正月休みは続く。

新年あけまして。

2011年01月03日 05:44

おめでとうございます、今年もよろしく。

毎年のことですが、新年のご挨拶的な行事が終わったら特にやることないんですよね。
お年玉(現金)という魅力が無くなってからのお正月は消化試合だなぁ。
そんなわけで今年も有意義にPCモニタの前で作業です。

年末から気になってた指先を早速修整。

sd_wip22_01.jpg
ボトムズらしからぬポーズでキメてみました。
本来は男がむせるロボですが新年一発目なのではじけてみた次第。
バンダイのプラモデルをトレースしてるわけですから実際のプラモでもこれに近い可動範囲なわけです。
そういう現実を噛み締めると、あーやっぱり21世紀なんだなぁとしみじみしちゃいますなー。
指先は、若干押し出して去年のちくわよりも指っぽくなりました、よかったですね。
手首もリング状のパーツを別にしてWristという関節名にして二重関節化しておきました。
手の甲側と小指側に手首を曲げる時に手首自体を引き出して大きく曲がる仕様。
武器を持つ時に有効な二重関節としました。

さてさて。

UV展開などは大まかに済んでいるのですが、UVのレイアウトが全然決まらない。
内部フレームとかも作ってる部分が多いのでどれとどれをまとめてどこを別にするか、とか
正月らしからぬ熱気でむせながら作業しております。
ただ、テストで作ったバンプマップによるリベット表現が思ってたより立体感に乏しい結果だったので
一つ一つリベットを追加したりで作業が行ったり来たり。

sd_wip22_02.jpg
プラモのような六角ボルトは違和感があったので丸リベットに統一しておきました。
整備の観点からすると六角ボルトであるべきなんでしょうけど、六角ボルトは頭の向きが揃ってるとカッコが悪いし
一つずつ角度を変えながら追加していくのが面倒なだけです。
その点で、丸リベットは追加が簡単だったという理由。
なんにせよ、後から予定外の追加は面倒です。
めんどくさいけど、うまくいけばうまくいくのでうまくいけばいいなーという感じ。

今年もよろしく。

2010年終了。

2010年12月28日 01:10

単に形を出すという意味でのモデリング作業は予定通り年内に終了。
形は出したけどスコープドッグ本体の方は修整箇所がいっぱい残ってるのでちょっと消化不良気味。
まー来年も仕事始めはゆっくりめなのでのんびり落ち着いて作業出来そうだ。
他にすること無いのかよ(笑)

sd_wip21_01.jpg
短いバージョンも作ったのでこれらをパーツ分けして
表示・非表示、ジオメトリチェンジなどで一つのフィギュアにできる。
マガジンのエッジが鋭角すぎるので、もうちょっとRを増やそうかなというぐらいで他には問題なし。

sd_wip21_02.jpg
版権ものを作ると、どうしても思い入れの強いものばかりなので
妙なテンションでなおかつ長期間続いてしまうのですが、
まぁそこは、作れるようになった喜びということで生暖かく見守ってくださいね。
来年もまだまだ続く予定。

それでは、当ブログを毎回楽しみにされている皆様。

今年もご来訪ありがとうございました。
来年が皆様にとって平穏無事な普通の年でありますよう、
そして私にとっては輝ける素晴らしい特別な年になりますよう願うばかりです。

ではまた数日後(笑)

メリークリスマス。

2010年12月24日 15:22

クリスマスといえばやっぱりヘビィマシンガンですよね。
そんなわけでGAT-22など。

sd_wip20_01.jpg
バンダイ的な解釈を力の限りコピーしてみました。
設定画や過去のプラモでは結構薄っぺらい銃だったんですが、バンダイ版はかなり分厚くガッチリなイメージになってます。
長い上に厚いとなれば、もうちょっと手首の構造を練り直さないとダメかも。
バンダイのスコープドッグはこの銃を持ちやすくするため、手首に銃のストックを逃がすためだけの関節がありますねー。
今後の展開を考えると、プラモ準拠の関節構造では色々と問題が出てきそうなので
手首近辺は柔軟な二重関節にしておくべきかな。

さてさて。

パーツごとに見ていくと古臭くてダサい銃なんですが、全体で見ると味があるというか立体映えするデザインだなぁ。
大河原マジックですねぇ。
とは言うものの、やっぱりデザインのレトロな感じが2010年の今見るから逆にアリ、という感じがしないでもない(笑)
80年代懐古趣味とでも言うか、枝葉を伸ばして時代に合わせて洗練されていくガンダム系のシリーズとは根本的に違う部分。
単純に市場規模の大きさがそのままシリーズの進化に比例しているだけかもしれませんが。
キリコの登場するシリーズが完結してしまったら今後ボトムズって生き残れるのかなぁ、などと心配。

話を戻して、上でも書いたとおりこの銃はバカデカいので持たせるのに苦労するだろう。
むしろ本命は見るからに邪魔なストックを取り去って更に短銃身化したGAT-22-Cでしょう。
マーシィドッグで《ヘビィマシンガン改》の設定画を見た時はシビれたなぁ。
とりあえずマシンガンは二種類だな。

作り忘れてますが、この銃ってセレクタースイッチがあるんですよね。
見れば見るほど突っ込みどころが満載の銃デザインですが、
ま、ロボットが銃を持つ時点でそういう野暮な詮索は無しなんだな。

クリスマスですし、今夜は心穏やかに銃身でも切り詰めるとするか。


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