テレべの続き。

2020年05月04日 15:08

モデリングは終了したので慣れ親しんだPOSERでフィギュア化。
以前作ったF-TBDのCR2を流用しようかとも思いましたが
リバースヘッドにした事により共用出来る関節が無くなったために
久しぶりにphiファイルから新規でCR2を作りました。

こういう機械モノは各関節のセンターポイントの設定だけでいいので楽。
今のところこのベースの配布は考えていませんが以前配布していた頃のように
いじられて困る不要なパラメーターは不能にして非表示、
可動部を集約していじれるようにベース本体にERCダイアルをグループにまとめたりと。
いろいろ思い出しながら作業しました。

で、どうせDAZ Studioで使うんだから、とPOSERでのマテリアル設定は省略。

なのでいきなりDAZにてマテリアル設定。

tbdc_wip02_01.jpg tbdc_wip02_02.jpg
ネックを左右反転しましたが、UVはそのままでテクスチャを使うつもりだったので
サイドのポジションマークだけ反対側に加工。
他のテクスチャ類は全て過去のありもので済みました。

tbdc_wip02_03.jpg tbdc_wip02_04.jpg
ペグのつまみはジャズベで使った少し小さいものに変更してます。
バランスは良くなったと思うけどそこまで気にするほどの事では無かったかな。
どうせならスティングレイとかの足の短いつまみにすれば良かったかもしれない。

新規で作ったピックガードですが、カッタウェイの内側の分割数が少し足りなくカクついて見えるのが残念。
六角大王やメタセコで作業してる時もメタセコのWarabiでトゥーンレンダした時も
そこまで気になるポイントでは無かったのですが、ちゃんとマテリアル設定してレンダリングすると
そういう部分がリアルな雰囲気と馴染まずに目立ってしまいますね。

という罠。


コメント

  1. Marider | URL | hCClXLGg

    Re:テレべの続き。

    アタシ最近はフィギュア化もDaz Studioでやってます🧡
    Poserと違ってインチ環境ではないんで、モデラ―の座標数値がそのままJoint Editorにコピペできるんです😊
    モデラ―で『完成だあ!』と燃え尽き、余韻を噛み締めつつインポートしてみてこのカクつきが発覚すると正直ガックリ来るんですよねぇ・・・『またUV設定かよ😰』みたいな・・・😅
    女の子メインのアングルだと左程気にならないレベルなんだけど、コンテンツとしての完成度を考えると・・・で、結局作り直しちゃうという・・・😅
    まぁそれもこれも楽しかったりするんですけどね😊

  2. 枡久田マスク | URL | -

    Mariderさん、再びこんばんは。

    確かにPOSERの縮尺は慣れていても鬱陶しいですからね。
    CR2Builderのような素材の編集に特化したエディタがあればいいんですけど。
    中身を見るだけなら解凍すりゃいいんだけど細かい編集とかするならそれ専用のエディタが欲しいですね。
    調べてないだけであるのかもしれないけど、今のとこ自分用で楽しみたいだけだし。

    ローポリな分には増やすのは簡単だし気が向いた時にやろうって切り替えるようにしてます。
    実際絵にするとホントどうでもいいところなんですよね(笑)
    更に作った本人以外は特に誰も気にしていないという。

    何やってんでしょうね?(笑)

コメントの投稿

(コメント編集・削除に必要)
(管理者にだけ表示を許可する)

トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://maskda.blog5.fc2.com/tb.php/926-8b0d351c
この記事へのトラックバック


最近の記事