ワンワン。

2014年08月12日 23:50

どうした枡久田、JCM作業のやりすぎで頭がどうにかなっっちゃったのか?
頭がどうかしてるのは否定できませんが、わたしはまだまだ正常です。
犬になったのではなく[One]つまり[1]。

アントニアのヒザ関節のJCMには[valueParm One]というBODYに設置した非表示チャンネルがリンクされており
この[valueParm One]にはMTの効きを遅延させるシンプルで効果的な役割があります。
[1]という数値を加算するためのものなので[One]というわけで、[valueParm One]自体に特殊能力があるわけではない。

JCMの多段化をシンプルに構成できる素敵なアイデアであり、
レンダロのアントニアスレでまだまだ初期の頃、(と言っても幾らかバージョンアップはしてたと思いますが。)
作者のODFさんが[Multi-Stage JCM]としてアイデアを投稿してたのを鮮明に覚えています。
アントニア(と言うよりODFさん)に強い興味を持ったのはその時が最初だなぁ。
実際リリースされたアントニアのヒザの多段JCMは二段階のみになりましたが、
投稿された記事には「何段階でも余裕だぜ。」的に数段階の表に数値が書かれてたと思います。

そういうわけでその当時アントニア(と言うよりODFさん)には非常に強い興味がわいたのですが、
フィギュアの完成度という点では使いにくさの方が多かったので熟成されるまで根気強くROMってたわけです(笑)

それでは画像で解説。

ERC的なものって文章だけでは何の事かさっぱりわからないし、
図にしたところでERCの基礎知識が無いと何の事かやっぱりわからないという誰得解説になってしまいがちですが、
わかる人にはわかるように書いておきます。
まぁ自作フィギュアを作りたくて多段MTを仕込みたい人向け(笑)


まずはアントニアのヒザJCMの構造。
KneeBendが0度~90度の普通のJCM、KneeBend-Bが90度~150度で作動する60度相当の追加JCM。
KneeBend-Bの60度相当[deltaAddDelta 0.016667]の1.5倍[deltaAddDelta -1.5]と記述すれば
KneeBend-Bは60度の1.5倍である90度から作動を始める遅延JCMになるという仕組み。
何度分動くMTなのかという記述と、何度から作動させるのかという記述の直感的でシンプルなERCだと思う。
理屈ではなく感覚で覚えやすいERCなんだけど今後多段JCMを組むことが人生で何度あるのかを考えると覚えなくてもよい(笑)
ただ何らかの製作者であるなら、こういうことは理解して肥やしにしておいて損は無い、と思う。

結果的にアントニアは二段階と前に書きましたが、変形具合を見ると120度あたりでもう一段欲しいなぁという気分になります。
まぁ服も着せるベースフィギュアということを考えれば多段JCMというのはやりすぎだとは思いますけど。


しかし、ここは枡久田精進日記。


ならば。



最低でも三段階、できれば四段階は必要(笑)
長ズボンとかどうすんだよーとか思いながらも必要なものは必要。
やっぱりね、ふくらはぎとモモの裏が出会った瞬間から変形を始める、ようなものにしたかったんですよね。
なので90度から150度までを補完する意味での中間の120度は絶対に必要だった。
で150度までの三段階でいいかなと最初は思ったんですが、
曲げる角度が深ければ深いほどしっかり変形させねばならないということに気付いたので160度はオマケっぽいけど結構重要。
アントニアとTY2の画像は等比なんですが足の太さによってどれだけ曲げることが出来るのか限界値も変わってきますね。
数値については解説しませんが、上のアントニア画像と見比べれば何が変わって何をすべきか理解は出来ると思います。

残念なのは、TY2ってShinの縦のポリゴン間隔が広いんですよね、手作業ならポリゴン少なくていいんだけど
ちょっとカクカクな感じもしちゃうなぁ。


さて。
レンダロで多段JCMの記事を見かけた時から現在に至るまで特に大きな話題になるわけでもなく
股関節と顔や体型で話題をさらったアントニアですが、この[One]というパラメーターが一番の発明じゃないかなと思います。
僕が知らないだけかもしれませんが、なんでもっとメジャーな話題にならないんだろうなどとも思います。
まぁ、フィギュアを自作する人、それに多段JCMを仕込もうと目論む人、となると話題に上がる確率は少ないか。
実際、MTの多段化というのはヒジ・ヒザなどの一方向に大きく曲がる関節ぐらいなので使いどころは少ないとも言える。
ERCとしては敷居が低く効果的なアイデアですが冷静に考えればMTを多段分揃える作業がとにかく面倒というオチかもな(笑)
しかし、シンプルな遅延ERCの一例と考えれば色々と応用させたい気分になってくる。

毎度おなじみ比較画像。


TeraiYuki2に同梱の[TY2 Pose 11.pz2]をそのまま適用。
レンダリングしたものを単体で見ればそんなに気にならないのかもしれませんが、比較すれば恐ろしくなりますね。
Buttockはまだ何も作業してないのでデフォルト状態ですが、ThighとShinにJCMを入れればこれだけ変わるという一例。
僕自身、立ちポーズでしか絵を作ってこなかったのでこういう所には無頓着なんですよね。
きれいに曲がるフィギュアならポーズもつけやすくて絵作りの幅も広がるのかなー。

レタッチの楽しみは減りますが。


コメント

  1. Rdouraku | URL | Ayc/EPBQ

    Re:これは・・・

    すごい!の一言ですねえ。
    PhotoShopは、CS3を持ってるんですが、レタッチは、全くと言っていいほど解りません。
    テクスチャーの切れ目なんかをスタンプツールで、ペタペタするぐらいです。
     
    ジーンズなんか着せれば、全く見えないんですけど・・・
    水着とかだと、カメラをグルグル回して小さくレンダリングして
    誤魔化すしかないんです。(´・ω・`)ショボーン
     
    記事の内容は、理解できませんが応援してます。
     
    でわでわっ♪(`・∀・´)ノ))

  2. 枡久田マスク | URL | -

    こんにちは。

    Rdourakuさん、毎度コメントありがとうございます。

    僕はレタッチも広義での誤魔化しだと思ってますので深刻になるようなものではないですよ(笑)
    今はPoser内で結構誤魔化せるツールなんかも使えるようになってきているので、
    まずはPoserの機能をしっかり習得する方が上達への近道なのかもしれない、などと思ったりしてます。

    難解な記事に関しては作業がしんどい時の愚痴みたいなもんなので読み飛ばし推奨で(笑)

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