股関節(Thigh)。

2014年07月30日 00:30

Thigh部分を動かした時のJCM製作、さらにJCM同士による干渉の補正をしました。


前回、手首JCMでやったようなことと考え方は同じ、特にじろじろ見られる部分なのでお手入れは入念に(笑)

TY2はHipとThighの間にButtockという関節があるので使い方に戸惑う人も多いかもしれない。
簡単に言うと二重関節でありPoserの従来のボーンの仕様を拡張するためのような関節がButtockであり云々、、、
というのが定説だったような気もするんですが、正直なところいまだに曖昧な意義しか持たない関節でもあります。
要するに、無くてもそれなりに使えるし、有っても使い方を考えないとあまり意味が無い、と。

通常、上の画像のようにThighだけで開脚すると一階層上のButtockは動きに影響しますが二階層上のHipには影響しません。
ウェイトマップはこういうPoserのボーンの限定的な仕様を大きく拡張するためのもの、と理解しています。
まーしかし思い通りなウェイトマップを塗るのはかなりの経験値が必要だと思うし今回はJCMなわけです。
つまり、ButtockのあるフィギュアにとってThighのみによるポージングは鬼門であるためまずはその対策ということです。
股関節研究家の皆さんの意見はさておき(笑)だらしないおしりや絶望的な股間は華麗に回避できたように思う。
あとは全方向で少ない破綻で同様に補正出来ればいいな。


ちなみに今回の補正はほぼモーフパテを使用して作ったMTなので、CR2内の《targetGeom》の挿入位置が問題になってくる。
Jointなどよりも下に配置しなければならないので一般的な既存空チャンネルにINJする方法では問題あり。
PMD(外部モーフ)から新規チャンネルを追加しても位置までは指定出来なさそうなのでPZ2でPMDのINJもだめ。

そうなると一番確実なのはMac環境でも使えるRTEncoderやRTEJava等によるエンコード/デコードでCR2の再現だと思うけど、
TY2ってコンパラのDL販売(US版)と日本のパッケージ販売(JP版)でCR2が違うんですよね(笑)
使用しているOBJやJPGへの参照パスが違うだけなのでフィギュア自体は同じなんですけどね。
微妙に違うものを2つ用意するのって高確率で作業をミスるのでちょっといやな感じ。
それと、うちの環境(Win7Pro-64bit)ではRTEncoderがちゃんと起動しないことが何度もあってかなり不安。

代案候補としてkim99さんのCR2Moverを使って差分CR2を追加すればUS版JP版どちらにでも新規のチャンネルが追加できる。
(US版もJP版もCR2の構造は同じなので、ひとつの差分CR2で同様の結果が得られる。)
追加するネタも完全に自分で編集出来るので作り手からすると安心感はある、著作権的にもドキドキしなくてすむ(笑)
しかしWindowsユーザー以外には恩恵は無いんだろうなぁ。

まぁ、まだまだ先のことなのでぼちぼち考えるということにしておきます。
根本的な解決は普通のMTにすりゃいいだけなんですよね、悩み事は一気に減るけど面倒な作業は増える。
二周目以降の宿題かな。

さてさて。

今後の流れとしてはButtockにも変形を中和するJCMを作り、Thigh同様にJCM同士による干渉を抑えつつ、
ThighとButtock両方使う場合の補正MTを更に追加するという感じで考えてますが、服とか対応するんでしょうかね(笑)
既存の服にもJCMだけ移植すればそのまま使えるように考えてますが、全身のJCMの数が恐ろしいことになりそうなので
なんらかのツールによるJCM移植じゃないと手作業ではしんどいな。
ベースフィギュアに対応したJCMを服にも移植して完全コンフォームを狙うよりも、
ポーズをつけたあとでフィッティングルーム等で破れてるところだけ修正、
というのが静止画Poserユーザー的には主流になる(すでになってる?)のかもしれない。
使用頻度は少ないとは言え、動画のことを考えたらやっぱりJCM対応のコンフォーム服ということになるんだろうけど。
そう考えるとJCMの数を削減出来るのがウェイトマップのわかりやすい利点なんだろうな。


良い意味で、枯れた技術でありPoserのバージョンの違いにもほぼ影響しないJCMによるTY2のテコ入れですが、
関節構造を変えずにアップデートするのはかなり縛りも多いわけで。
逆にユーザーにButtockを意識させずに内部的にButtockを有効に使うことが出来ればいいのになぁと。
そういう意味も多少あってまずThighだけで結構柔軟な変形をさせる必要があるというやや遠回りな感じです。

ただ、妙なERCは混乱の元なので説明も無く意味不明のダイアルが増えるようなことはしたくない。
可動に関するERCなどを増やすよりもまずButtockの使い方というものを明確にしておくのが先かもなぁ。
ベースフィギュアの内部的な事に関しては作り手の個性は極力排除した方が良いとも常々思っています。
テライだけど奇を衒わずに普通のフィギュア作れということですよね()

ね。


コメント

  1. Rdouraku | URL | Ayc/EPBQ

    Re:DL版とパッケージ版の違い。

    こんばんわ。
     
    その昔、『DL版とパッケージ版』のTY2は、少し違うとイーフロで聞いて両方買ったお馬鹿です。
    メッシュ表示にして、穴が開くほど見たのですが違いが分かりませんでした。
    CR2のテクスチャーの指定が、違うんですね?って!
    Objも、違うんですか?ムゥ(;-`ω´-) ゼンゼンワカラナカッタ・・・
     
    股間接よりは、お尻の変形にオイッ!!( ´Д`)っ))Д゚)・∵.
     
    ButtockとThighは、変な角度からレンダリングする時以外・・・
    ミックス(試行錯誤)して、一番違和感の無い状態で遊んでます。
    Buttockで曲げると、おパンツ様が大変な変形しますのでw
    コラ!(乂∀・)┌┛)`д)・∵.デワデワ
     

  2. 枡久田マスク | URL | -

    こんばんは。

    Rdourakuさん、ご心配なく。
    OBJの《参照先》が違うだけでOBJそのものは同じものですよ。
    JP版にある《e-fro》フォルダをUS側が削除してOBJファイルやテクスチャマップのディレクトリが
    勝手に変えられちゃったという話です。
    まぁ今考えればイー風呂なんてその程度の影響力しか無かったわけですよ。
    ジャイアンがUS側でドラえもんのいないのび太がJP側という感じでしょうか(笑)
    あ、あとUS版には表情をランダムに変えるFC2ファイルが追加されてますね、いりませんけど。

    ButtockとThighは現状のTY2ではそのような使い方がベターだと思います。
    おかしいな、と思ったらポーズ修正するのが普通だと思ってますが、
    世の中いろいろなユーザーさんがいらっしゃいますのでこっちからは強いこともなかなか言えなくて(笑)

コメントの投稿

(コメント編集・削除に必要)
(管理者にだけ表示を許可する)

トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://maskda.blog5.fc2.com/tb.php/802-ca789b12
この記事へのトラックバック


最近の記事