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コントロールするぞ。

2014年07月23日 12:18

TY2の弱点がワキだけでは無いことは百も承知なわけですが、
自分で使うならPoserにはマグネットもあるし、最終的にはフォトショップでどうにでもなる。
まーしかし出来る限りのことはやっておかねばならんという気持ちも少なからずあり。

そんなわけで、手軽ではないですが慣れ親しんだJCMを用いた補正用ネタを進行中。
ウェイトマップにしないのは、自分自身で使い方をよく理解してないことと、
ウェイトマップを使用したフィギュアを見て特に感動も無かったので。
感動と言うか衝撃なら初期型アントニアが良い意味でも悪い意味でもすごかったように思う(笑)
良いウェイトマップを設定出来たとしても最終的にJCM的なものでの補正が必要のような気がします。
じゃ、最初からJCMでいいんじゃね?という感じ(笑)
従来のリグに比べてウェイトマップに圧倒的なアドバンテージがあるわけでもないのかもしれないなー。

で、先日ワキを修正したのでその周辺から。
まだまだ修正し足りない部分はありますが肩付近などなど。


腕を前方へ伸ばすとおちちの横から肩の内側にかけて潰れてしまうのでやや滑らかに。
もうちょっと肩の三角筋をしっかり主張した方がいいのかなーとか思いつつも、
服のことを考えるとこれぐらいが妥当なのかなぁとも思ったり。
もう一枚は、腕上げ時のワキからおちち近辺のつっぱり具合の修正。
おちちの上半分ぐらいが引っ張られつつワキのガタガタなラインもなるべく修正。
鎖骨も途中で折れずになるべくまっすぐになるようにしました、あんまり見えてませんけど(笑)

ヒジは目立つので新たに作り直しました。


これとよく似たヒジのJCMはTY2のビキニボディには最初から搭載されていて
通常のヌードボディのTY2とも互換性があるのですが、意外と気付いてないユーザーも多いのかもしれません。
まぁCR2を頻繁に書き換えたりするような人じゃないとMTの移植はハードルが高いのかもしれませんね。
今回はシルエットを整えたのでより良くなっていると思います。

そして、ワキに次いで気になる手首も大幅修正。



こういう修正はモーフパテのSmoothが大活躍しますね。
ただ静止画を作る際に部分的にちょちょいと修正するのに使う分には恐ろしく便利なモーフパテですが、
JCMとして全方向に対応するMTを作るとなると多少脳から煙が出ます。
1つの可動方向に対して1つのMTなので2軸で2方向動かした場合に2つのMTが干渉して小爆発が起こります(笑)

指先から見て東・西・南・北の方向のMTが上の4つの画像に相当します、
つまり北東・南東・南西・北西の位置で2つのMTが干渉するわけです。
今度はその干渉した位置での小爆発を抑えるための補正MTが4つ必要になるわけですが、
補正したところで厄介なことに通常の東・西・南・北の位置で補正MT同士が小爆発を起こします(笑)

結局、補正MTの微妙な効き具合をどのように制御するのか試行錯誤するのが一番大変になってくる。
《一番大変》=《一番楽しい》のは言うまでもなく、あーだこーだ考えてる時が幸せですね。
しかし許容範囲内という妥協点は明確にしておかないといつまでたっても終わりそうにありません。
こういう作業は画像のようなワイヤーフレームのプレビュー画面でメッシュの流れを見ながら違和感を潰していくので
どうしてもシビアに調整しようとしてしまいますが、実際にテクスチャシェーディングでプレビューしたり
レンダリングしてしまうと殆ど気にならない場合も多いので許容範囲というのは意外とゆるいです。
まず計画している全てのMTを揃えることが最優先ですから、1つ1つの精度よりも全体の枠作りがなにより大事。
精度は2周目3周目で徐々に整えていきます、体力と精神力と相談しながら。
JCMに限らずPoserで何か良いものを作ろうとするなら技術やセンスよりもまず強靭な精神力が必要(笑)


アントニアのJCMって今改めて見ても恐ろしくスムーズだし目指すべきところだけど技術的にはちょっと無理。
造形的な趣向があまりにマニアックと言うかピンポイント過ぎて避けられる傾向にあるようですが、、、
フィギュアの完成度ではなくJCMの完成度で言えばやっぱり最高峰だと思う、もっと評価されていいはず。
残念なのは、後期にリリースされたウェイトマップ版ですが、JCM版から劣化しただけのような印象になっちゃったところかな。
個人的に機能としてのウェイトマップの印象が悪いのはそのあたりかもしれん(笑)

いよいよ冥府魔道に入る。


コメント

  1. Rdouraku | URL | Ayc/EPBQ

    Re:期待するぞぉ~っ。

    + (O゚・∀・) + ワクワクテカテカ +
     
    腋は、Billyさんがウェイトマップを出されたのですが・・・
    よけい変な事になりまして・・・(゚うェ´゚)ウッ・・
     
    手首の変形や首や胸と腹の接合部にも、弱点がありますよねえ。
    しかし、懲りずにV3からV6まで大散財を繰り返した結果?
    TY2に戻ってくるという原状であります。
    そもそも遊んで楽しいキャラが、一番なのです。(´◕ω◕`)b
     
    期待して、正座して待ってます!ペコリ(o_ _)o))
     
    無理の無い範囲で、作業を続けてください。でわでわっ♪(`・∀・´)ノ))

  2. 枡久田マスク | URL | -

    まぁほどほどに(笑)

    Rdourakuさんこんばんは。

    Billyさんは新しいもの好きで新機能は誰よりも早く研究する人ですからね。
    あのフットワークの軽さは尊敬してますよ、そうですかよけいな事しやがりましたか(笑)

    結局ウェイトマップにしたところで弱点が減ることはあっても無くなることはないんですよね。
    V6なんかはプレビュー見るとこれまでとはレベルの違う良さがありそうにみえるんだけど、
    それじゃぁ僕らがやること無いじゃんって感じ。
    良さそうだけどじっくり見るといろいろおかしいV4ぐらいのバランスが
    ユーザー的にもマーケット的にもちょうどいいんでしょうなー。

    散財を繰り返すというのもある意味、買い物でストレス解消という側面もあるでしょうが、
    Poser的には逆にストレスを溜め込んでしまう場合も多いと思います。
    フォトショップ買ってレタッチを覚えるのが実は一番経済的という感じもします(笑)

    遊んで楽しいというのは簡単そうでなかなか難しいですよね、
    《苦しい=楽しい》という僕のような人間もいますし(笑)

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