お笑いミニスカ道場。

2005年06月13日 10:47

ハンドル付きコンフォーム・ミニスカのフィッティング(ポージング)についての記事です。
もう今日はすぐ本題に入るぞ(笑)

MDPのミニスカには3つのハンドルが付いてます。
handles.jpg
最低3つあれば大体の立ちポーズに対応出来るという計算です。
座らせてもコンフォームするようには考えてないんですよねー。
まぁその辺の問題は後々の製品で実験していきたいとは思ってますが。


で、最初にご注意ですがポージングにまずpz2などを使用する方が殆どだと思いますが
その後の調整って皆さんどうやってますか?
ちょっと前にVOLTさんとテラスさんとでお話してる時に、
『僕はどんな時でも最初から最後までパラメーター回してポージングしてますよ、矢印のカーソルとか使ったこと無いですよ。』
なーんて言ってお二人を黙らせてしまったことがあります(笑)
2対1なので多分僕が少数意見なんでしょう。

つまり、

調整用のハンドルは矢印カーソル(EditingTools)を使って動かすと足まで一緒についてきてしまうんですよね。
tools.jpg
僕はポージングにパラメーターダイアルしか使わなかったのでそういう問題に今まで気付かなかったワケです。
スカートの調整の際は、動かしたいハンドルをクリックして選択してからパラメーターダイアルのみで行って下さい。

もう長くなってるよぉ、本題本題。

01s.jpg一番の問題はスカートの《両Thigh》の球体ゾーンが
互いに干渉する部分です。
影響範囲を干渉させることで
脚の前後の動きには滑らかに追従しますが、
同方向の動きに難がある。


02s.jpg両足を揃えて同じ方向に曲げた場合、
この干渉する部分の影響が増幅されてブサイクな変形を起こします。
その変形を違う形でコンフォームさせるために
中心の調整用ハンドルが存在するわけです。

もうココからは足し算と引き算ですよ(笑)

最もシンプルな例をまず見てください。
スカートをコンフォームさせ、フィギュア1の脚を曲げる
03s.jpgフィギュア1の《両Thigh》が-45度の時、
スカートの真ん中が盛り上がっちゃってますよね。

04s.jpgとりあえずスカートの《両Thigh》を+45度にしてしまう、
パラメーターダイアル使ってね。

05s.jpgで真ん中のハンドルをフィギュア1の脚と同じ角度にすると変形が回避されるわけです。

これが基本形です、なんとなくわかりますよね?
それを踏まえた上でココからが最も肝心な部分。

自然なポーズなんてのは同じ角度、左右対称なんてありえないわけで、どこをどれだけ調整するかという見極めが必要になります。
でフィギュア1をポージングさせて横から見た状態を時計と見立てます。
上半身はスカートのコンフォームに関係ないので《Hip》のパラメーターが全てゼロの位置を時計の中心と考えてください。
06s.jpg時計:Zippoさん
で両脚(ヒザまで)を短針、長針と見立てるわけです。

ポージングした時の両脚の時間が《6時30分以降》だと真ん中のハンドルでの調整が必要だと考えてください。
自然に見せるためには《7時40分》ぐらいまでが限界だと思いますよ、門限8時ということで(笑)

で、よくあるケースで説明。
《Hip》を突き出した立ちポーズつうのは見栄えが良くてセクスィーですのでよく見かけますよね。
スカート的には結構ツライんですよこれが。
07s.jpg
で《Hip》を頭の中でゼロポジションと考えると大体《6時35分》になりますねー。
《ハンドル調整タイム》スタート!(笑)
08s.jpgさっきと手順は逆になりますが真ん中のハンドルからいじりますね。
まず真ん中のハンドルを浅い角度の脚に合わせましょう。
浅い角度の脚の《Buttock》と《Thigh》の
Bend角度を足した数値が真ん中のハンドルの基準値となります。


09s.jpg後はスカートの《両Thigh》の角度をパラメーターダイアルで
フィギュア1の角度と逆方向に戻していくだけです。
簡単でしょ?


10s.jpg
つまり、真ん中のハンドルは左右のハンドルと逆の動きをせねばならんのです。
カウンター的に使う、と言いましょうか、同方向に操作しては思うような結果は得られません。
まー股関節はユニバーサルな関節ですから数値通りにマイナスしてもコンフォームしない場合も多いんですが、
《Buttock》も絡んできますし、納得行くまで調整しないとねー。
実際は更にHipの《Twist》、《SlideSide》も絡んできますので非常に複雑。

基本は《浅い角度の脚に真ん中のハンドルを合わせて基準とする》つうことです。

ちなみに僕が普段使っているものは、《Hip》のみにコンフォームさせて
3つのハンドルを手動で調整するようにめんどくさく改造してます。
どっちにしろ調整は必要なので、最初から脚にはコンフォームさせていない仕様です。

と言うことで必要最低限《6時30分過ぎたらハンドルタイム》と覚えておいて下さい(笑)
ご不明な点はコメントなどでお知らせください、随時追加補足しちゃうかも。

そろそろエントリーのカテゴリー分けした方がいいかもなぁ(汗)


コメント

  1. BAT | URL | TsgIw8RU

    あ!

    やっと分かったわい。いままで何度か話が合わない事が合ったですが、EditingToolで服の関節動かすと元フィギュアの関節も動くのね…それじゃハンドル付けててもメリット無いな。
    わしもパラメータダイアルでしかポーズ付けたこと無いですたい。なんか新大陸を発見した気分。

  2. パラパラ・マスク | URL | DhbrllUw

    でしょーでしょー。

    僕もこの事実を知った時には愕然としましたですたい(笑)
    ウィンドウ内の同関節名を一括して動かしてるんでしょうかねー。
    スカートのThighを非表示にしてThighと同じ球体ゾーンの別名ハンドル付けたら回避できるかもなぁ。

    絵主体の人とモデリング主体の人とではポーザーの使い方にも差があるのかもしれませんね。
    もっとめんどくさい使い方してるのかも、、、コワーイ。

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