Dee

2012年06月16日 10:17

はい、4曲目。
曲名と作業内容が全くシンクロしてないのが自分でも気持ち悪いです。

そんなわけで、今日の作業はピックアップとパネル関連。

lpcRR_wip04_01.jpg
スイッチプレートとスイッチのつまみ、バックパネルはブラス(真鍮)製なので
ハゲるのではなく、汚れてくすんでいく感じを心掛ける。
真鍮=黄銅=銅と亜鉛の合金、なのでくすみや黒ずみというのは酸化のこと、酸化が進むと場所によっては緑青が出ます。
真鍮製のギターパーツを資料にするよりも身近な五円玉なんかが参考になります。

ピックアップカバーはカラーメッキの金色でしょうから前回のペグと同じような手法で金色をはがす感じ。
ランディが活躍した期間のほぼ全体を通じてレスポール・カスタムは使用され続けていたので
下地のメッキ部分までは剥げて錆びてないけど金色部分は結構剥げている状態とした。
残っている金色をもうちょっと薄くしてもいいかな。
ちなみに、カバーの材質は殆どがニッケルシルバーのようです。
ニッケルシルバー=洋白=銅と亜鉛とニッケルの合金、それにメッキ処理がされています。
パーツの材質が何か、を知ることは3DCGの作業において有効な事だと思いますがそれほど重要では無いかな。
作業の方向性が決まりやすくなるだけで、知識が増えたからといって上手くなるわけではありません(笑)

金メッキは剥がれた部分を段階的にマイナス、色剥げ→メッキ剥げ→錆びという段階。
真鍮はシンプルに汚れた部分をプラスするという汚し方。
あんまり見えませんが、ジャックプレートもブラス製ということでそういう風に汚してます。

結局、金属パーツはテクスチャを描くというよりも白黒マップをマスクとして用いるか、
スペキュラマップとして使用するかで表現している。

lpcRR_wip04_02.jpg
結構いいかげんというか、これぐらいなら10分程度で描ける。
パネルの傷などはバンプマップとして処理するよりもスペキュラマップなどでくすんだ表現ぐらいかな。
金属がえぐれるほど凹むというのはかなりのダメージになるのでくすみや汚れ程度でいいと思う。
バックパネルはキズブラシなどで擦り傷のような雰囲気を追加してます。
ピックアップカバーの小さな斑点は《3D TexturesのSpots》を追加して錆が出たような感じに。

中途半端に錆びたり剥がれたりした金属を手描きのテクスチャで表現するのはある程度のスキルが必要だろうから、
単純な白黒マップをマテリアルに追加することで少ない労力でそれなりの効果が得られると思う。
まぁ、オブジェクトがそれなりにUV展開されていることが前提になりますが。


ちょい足しすることで表現力がアップするってまさにポーザー的だと思いますよ。
100点満点の素材をゼロから自作するなんてことは誰にとってもほぼ到達不可能のように思えるけど
まずは50点ぐらいの素材を75点ぐらいにかさ上げするようなスキルなら誰でも習得可能なレベルだと思う。
単純に、イマイチなものをちょっと良くするという技術ではなく、見た目を揃えるという美意識に繋がる技術になる。

ポーザーは様々な人達が作った様々な素材を一画面内にごちゃ混ぜにするわけですから、
どうしても釣り合いの取れない違和感のある素材なんかも出てくるわけです。
そういうものを自分のフィルターを通して加工してやることで一枚の絵としての説得力が増すのは当然。
レタッチやポストワークなどと方向性は同じだと思いますが、
時間はかかるけど順番から言えばレンダする前に加工しておく方が精神的には楽かな。

どっちにしろレンダ後にレタッチはするんだろうけど(笑)


コメント

    コメントの投稿

    (コメント編集・削除に必要)
    (管理者にだけ表示を許可する)

    トラックバック

    この記事のトラックバックURL
    http://maskda.blog5.fc2.com/tb.php/730-02cbad0c
    この記事へのトラックバック


    最近の記事