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水玉支援。

2011年03月04日 00:18

連日連夜、アントニア関連の情報収集に明け暮れているわけですが、
なんのことはない、情報なんて少ないもんで特に何もすることはありません(笑)
そんな中、Victoria3用のテクスチャが使えるようにUVリマップされたもの(AntoniaV3-1.2)が早くもリリース。
まぁ、五年ぐらいのポーザー歴のある人ならV3テクスチャとか捨てるほど持ってるでしょうし、
果たしてこのUVリマップが起爆剤となるのでありましょうか、楽しみですねー。
http://sites.google.com/site/antoniapolygon/

とはいうものの、もうV3なんて使わないだろう、と思ってたのでV3素材はまとめて圧縮してどこかへ保存してある。
探すのめんどくせーけど、V3のマテリアルって嫌がらせのように手で設定しづらいのでMATぐらいはなんとかするかぁ。
むしろ、テクスチャコンバーターでV4用の素材をV3化してAntoniaV3で使う、とか?色々試してみたいことはある。
普通に使うならマテリアルグループを統合してMAT設定しやすいOBJにした方が賢いかな。

Runtimeが混沌としてきた、まず整理しなきゃ。


さてさて。

先日配布したアントニア用のビキニに付属しているマテリアル各種(.mc6)は基本パターンなので
それに簡単なノードを追加して発展させたマテリアルなどを試しておきます、水玉パターンを例に数種。

付属マテリアルを適用しただけでは布地に黒一色の水玉なので、
黒を他の色に変えると水玉の色が変わるのはご承知の通り(ピンクの丸で囲んだ部分)。

dot00_01.jpg dot00_02.jpg
これは応用ではなく、最も簡単で基本的な設定変更であり、
一色の水玉ではシンプルすぎるのでこれに色を足したり変化させていきます。


dot01.jpg
・追加した色を派手に目立たせるためにタイル(水玉)のサイズを倍の大きさにして、
目地の幅(Mortar_Thickness)をゼロにしておきます。
水玉の基本として、列の増減は《Tile_Width, Tile_Height》で行い、密度の増減は《Mortar_Thickness》で調整します。
・色を乗せるために水玉を白にしておき、そこへもう一つタイルノードを追加します。(画像で選択されているノード)
追加したタイルノードは横ストライプのマテリアルで使っているパターンと同じですが、
水玉として使用しているタイルノードとタイルの高さを同じ数値にして列の数を揃えておく必要があります。
・ストライプになったタイルの色を変更すれば白い水玉にそれぞれ色が乗って二色の水玉模様になります。

カラフルな部分の割合が増えるだけでずいぶんポップな印象になりますね。
簡単に二色設定したタイルノードを一つ追加しただけですが、次は一色ずつ別の役割を持たせてつないでみます。


dot02.jpg
・オレンジのタイルノードは先ほどのものと同じ設定でピンクだった部分を白に変更。
・水玉の大きさを変えたピンクのタイルノードを新たに追加して、Color_MathノードのMultiplyで一つにして白水玉ノードへつなぐ。
水玉の大きさは目地の幅を大きくすることで水玉の列の数をキープして色がずれないようにする。
オレンジとピンクの重なる部分は乗算(Multiply)されているので赤になりました。
大小の水玉をはっきりさせたいので念のため、水玉ノードの色は全て白に変更し
布地の色(薄い水色)はルートノードのディフューズカラーに設定しておいた。

まー水玉と言うか、釣具のルアーでいうところのパロットカラーみたいになりましたが、
オレンジとピンクが重なる部分をマスクすれば大小二種の水玉が混在できるわけですね。
じゃー次はそのマスクを使って乗せる色数を増やしてみます。


dot03.jpg
・最初のオレンジとピンクの二色水玉マテリアルにBlenderノードで二色を各々割り振り、新規タイルノードを白黒マスクとして使用。
・新規のタイルノードは水玉の倍の大きさで白黒に設定。
倍の大きさのタイルでストライプの一列が水玉一つごとに色が変わるようになる。
BlenderノードのInput_1が黒部分、Input_2が白部分に割り振られているのが確認できます。

ちなみに、Blenderノードで使う色や白黒マスクの反転などによって色の配置のパターンが変わるので
上の画像はマスクを反転させたものを二枚使用して試行錯誤した状態でのキャプチャなんですが、
この色配置ならマスクとして使用するノードは以下の画像のように共用(省略)できる。
dot04.jpg
Blender_2ノードの色を上下入れ替えればマスクとして使用するノードは一つで済みますよ、ということです。
布地などの柄のパターンを考える時は柔軟性や拡張性を念頭に置いて多少無駄でも複数のノードで効果を確かめる場合が多い。
マテリアルが決まってから、無駄に重複している部分などを検証していくといった流れ。
色々つなぎ過ぎて後から修整出来なくなる場合も多々ありますが(笑)

このように、簡単なマスクを効果的に使うことで使用できる色の数は増えていきます。
理数系の人ってマテリアルを組むのが上手だなぁという印象がありますが、こういうシンプルな柄なら算数程度で充分。
今回は水玉模様でしたが、同じ考え方でストライプ柄にも多くの色を使えるようになります。

ただ、こういうマテリアルは衣装に合わせづらいのも事実。
マテリアル研究をするには水着のような《マテリアルで勝負》みたいなものが手頃で最適でしょうねー。
可能性を模索するのは誰にでも出来ますが、さすがに色の選び方や配置には多少のセンスが必要な気がします。
各々がマテリアルルームで試行錯誤した分だけ色彩感覚を養うことが出来るのかもしれないなぁ。

そういう意味では水玉模様っていいモチーフだ。


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