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結論は簡単に覆る。

2011年02月11日 14:00

ビキニトップも作って、ようやくビキニっぽくなってきました。
緑色ですまん。

ata_wip04_01.jpg ata_wip04_02.jpg
プロップでいいや、と結論づけた前回のプロップパンツから進化して半コンフォームパンツとなって精度アップ。
プロップでもなんとかなると思ってたんですが、
体のY軸のひねりをMTで処理してしまうと設定値から外れるとどうにもならんのでコンフォームのいいところだけ取り入れた。
具体的には、パンツのウエスト部分は《hip→hip2》へのコンフォームを生かし、
股の布の部分はコンフォームさせずに柔軟な股関節に追従するようにJCMを組み込んだ。

通常のコンフォーム服としてCR2を製作してからコンフォームさせたくないパーツの
《joint[XYZ] 関節名joint[xyz]》や《twist[XYZ] 関節名twist[xyz]》内にある《otherActor 関節名》を削除することで
子の関節は動くが親パーツは変形せず、という状態になる。
今回のパンツでいうと《hip2》内の《otherActor rThigh》と《otherActor lThigh》記述を削除してます。

まーなんというか体ににぴったりのゴムひも(コンフォーム)と
自由自在に動く布(JCM)のような制御が出来るようになったんですな。
実際のパンツの構造に近いわけで、バーチャル・リアル・パンツと命名しておきましょう(笑)

寝言はさておき。

同様にしてビキニトップも、おちちの下のひもはコンフォームで、肩から首にかけてのひもはJCM制御。
先ほどのパンツ構造を上下逆さにした感じになってます。
正確にはY軸のひねりだけコンフォームのジョイントを生かして、X,Z軸はJCMでフィットするようにしている。
上記の《otherActor》部分をX,Z軸だけ削除してもY軸まで影響されるよう(内部的に連動してる?)なので
X,Z軸だけはジョイントエディタでアングル調整しコンフォームを無効にする編集が必要。

体幹(Y軸)の同心円に近いベルト状のものならコンフォーム服での変形は少ない、しかし
X,Z軸のコンフォームはセンターポイントで折れて末端が広がり、ひもに見えなくなる場合が多い。
「だまれ、これがポーザーの仕様だ!」と言い切っても今更誰も文句は言わないでしょうが、
ベースフィギュアがアントニアですから精神的にはDAZやV4に対してボンバイエなんだと思います(うそです)
ヌードは美しいが服を着せたら並以下、では本末転倒というか何やってんだ?感がハンパないので。
ま、心意気ですよね。
DAZフィギュアの汎用性には勝ち目は無いけど、軽くて滑らかなフィギュアって誰もが望んでいるはず。
アントニアが大きなムーブメントになれば、もう一度素材製作者全体の技術が底上げされるだろうし
ポーザー界隈も楽しくなりそうなんだけど、まー潤沢に素材が飽和している今の時代ではもう無理だろうな(笑)

これに補正MTを組み込んだら大体のポーズには、一部手動で対応できるはず。
背中の結び目は別関節で可動し、根元の変形を防ぐためにchestと結び目の間にダミーの関節を入れています。
ダミーを入れることでbendを切らずにbendを切ったような制御が出来ます、あんまり意味は無いんだけども
別件で一度試したかった方法なので今試しただけ(笑)
結び目の向きや角度はERC制御で体の動きに追従はさせず、ポーズに合わせてその都度手動で角度を決めます。

ata_wip04_03.jpg ata_wip04_04.jpg
やはり、開脚がウリのベースフィギュアですからビキニとは言えしっかり対応させたいところ。
むしろ、ビキニ以外のズボンなんかでこんな面倒なことやる根性はありませんがー。
パンツを作るというよりもPoser4時代に流行ったMTスカートとかに近い感覚だ。
左右のThighが両方同じ方向に揃う(座りポーズ等)と左右のJCMが干渉してセンター付近が体にめり込んだりするので
補正MTを左右に分割して《valueOpTimes》で補正を左右のThighの動きにクロスさせて違和感を無くしたりなどなど
久しぶりにめんどくさい編集作業が山盛りだったりするんですが、なんかオラわくわくしてきたぞ、みたいな。

面積の少ない服ってのは作業的には楽なので思いついたことを迷わず即座に試せるという利点があり、
その試した事の蓄積がのちの技術力となるわけなのでアントニアのパンツを作ればガッツリ上達できますよ、ということで。

小面積大開脚こそがPoserの本分。


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