木目テクスチャ大作戦、その4。

2010年05月30日 00:17

念願のアッシュ材を手に入れた(笑)

ashbody01_01.jpg ashbody01_02.jpg
ま、ちょっと大味だけれども雰囲気は出たと思います。
ボディサイドの木目をギッチリ詰まった感じにしたのでアッシュらしい重量感は表現できたかな。

で、毎度毎度の塗装バージョンも。

ashbody01_03.jpg ashbody01_04.jpg
いやーやっぱりベースはアッシュのナチュラルがカッコイイですねぇ。
バッチンバッチンとスラップが決まりそうなベースになりました。
ただ、ボディのトップ優先で木目を決めているのでなかなかバックに良い木目が出ない。
2ピースボディにしてるのでまだマシなんですが、1ピースだと良い木目が出る確立がぐんと低くなる。
木材によって丸太のシミュレーション方法をそれぞれ考えないといけないかもなぁ。
楽天的な思考で行けば、木目に正解なんか無いわけで細かいことは気にしなくてもいいのかも(笑)

aldrash3cs.jpg
サンバーストでも透けて見える材が違うだけで楽器の表情が変わりますねー。
こういう部分にその楽器のオーナーのこだわりみたいなものが垣間見えたりしますね。


まぁまぁ。

木目テクスチャ製作の筋道もなんとなくモノになったようだし
テクスチャの問題で今まで作りたくても作れなかったギターやベース選びにもほぼ限界が無くなった。
おっさんだけど目的を持って続けていればレベルアップはするのです。
あとはノード使用で今より複雑なマテリアルにすると完成度も上がりそうなんだけど
すでにポーザー用楽器のテクスチャとしてのクオリティはクリア出来ていると思う。
基本さえ理解していれば応用は効くだろうし闇雲にリアルさを追求するのもちょっと違う。
枡久田お得意の《手段の目的化》になりそうなので、使用頻度の高い木材だけあと少し頑張ろうかな。
正直なところ、すでに《良い木目を出すゲーム》みたいな感じになってて
ギターとかベースとかどうでもよくなってる瞬間があります、あかんがな(笑)

もうちょっと他のことにもBlenderを有効に活用出来ればいいんだけど、
なんせ中途半端な3DCGの知識が頭に入っているので操作を覚えて慣れるまでに疲れてしまう。
おっさんになったせいなのか、落ち着いて一つのことに集中するのはそんなに苦にならないんだけど、
視力的な限界が非常にしょぼしょぼになってるので長時間みっちり有効に作業できないなぁ。

両目ともデジカメに改造手術したい今日この頃。


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