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リデュースしてみる、その1。

2010年02月04日 09:24

DAZのVictoria4をなんとか軽快に使ってみたい、てな勢いで色々やってみます。
まず根本的にフィギュア本体から見直してみよう、ということでローレゾV4などにしてみます。
実のところベータテストの段階では全てのMTを装備したV4loというものが存在していたんですが、
単純にサブディバイドする前の面の流れの荒いデータなのでポーザーのスムースポリゴン程度では
一般に流通しているV4並にレンダリングするのは難しいモノです。
それじゃあ、というわけで元から三角ポリゴンの無い滑らかなV4をリデュースするのはそんなに難しくはないだろうという結論。

ここからは技術ではなく根気のみの作業の始まり。
歯と歯茎、手足の爪などは意外とポリゴンが少ないのでそのまま使い、
その他の部分を間引いた結果がこの通り。

v4l_default.jpg
ワイヤーフレームがプレビュー時で、レンダリング時はスムースポリゴンをONにしてます。
通常の立ちポーズぐらいなら破綻も殆どなく、ローレゾであることはわかりません。
つまり、よほどドアップにしない限り女性の滑らかなボディを再現するのに2~3万ポリゴンあれば充分ということでしょう。
ちなみに、リデュースしたHead部分の頂点数は4239個、Headも含む全身でV=28089、F=26030てな具合。
現在の段階では、表情やJCMなどを含めたV4BASEの全てのMTを移植完了しました。
たださすがにV4BASEだけではどうにもならんのでMorph++のFBMなどから順次移植中。

v4l_fbm01.jpg v4l_fbm02.jpg
BodyBuilderやDefinitionなどはポリゴンを間引いた分だけメリハリ成分が足りなくなる感じになりますが、
値を1で常用するFBMでも無いですし《ローレゾフィギュア=着衣前提》という考え方なので特に問題は無いかも。
ローレゾ化しても球体影響範囲やJCMなども今のところ大きな問題は無いようです。
この無駄とも思える地味な作業は膨大なMTデータ(deltas部分)も当然リデュースされるので
体感的にTY2並の軽さのV4が出来てしまうわけで続けても損は無いかなと思います。
V4/A4、Morph++、Elite、ぐらい完全互換できたら楽しそうだな。
結果的に全部のMTを移植したらそれなりに重くなるんでしょうけども。

実際にはV4のリリース直後にCR2の中身をササーっと見た程度で真面目にレンダリングなんかしたことないので
今更ながらCR2の中身も含むV4の勉強というわけです。
V4程度のフィギュアを作る場合の疑似体験とでも言うか、理解を深めるためには手を動かすのが一番です。
ついでにINJのサムネに意味不明なのが多いのでどういうMTなのか一個ずつ把握しておきたいってのもあります。
Morph++のMT群ってそれなりにクオリティを保ってますが、EliteのFBMとか結構雑だなぁとか発見があったり。
V3とV4で随分とフィギュア本体やMTの作り方が変わったんだなぁとか痛感したり。
まぁ、先週末にチャット中だった某氏の言葉を借りれば、気が狂っている作業。らしいですけども(笑)
今のところ至って健康、快食快便快眠ですよ。

健康であれば、その2に続く。


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