研究まとめ。

2007年03月15日 19:34

まぁまぁ第一段階はクリア。
結局、UVの繋ぎ目の処理に掛かる時間が8割を占めた(笑)
まえ。 うしろ。
キャラクターに服を着せてレンダリングするという一般的な使い方であれば特に問題は無い。
んがしかし、アップで見てみよう。
ひどいな。
やっぱり階調差でボコボコになりました。
こうなるともうティーンの肌ではない。
滑らかな肌をディスプレイスメントってのは、基本的に方法論が間違ってるんだと思う(笑)
滑らかにしようとフォトショップでマップにガウスぼかしをかけると肉眼でのマップの見た目は良くなるが
レンダリングすると階段状の凸凹が顕著になる、これはしんどいなぁ。

まぁここまでは予定通りと言うか想定内。

今回のマップはテライユキに付属のボディテクスチャの大きさ(3000x3000)で製作。
3000角のテクスチャと言っても実際にマップとして使用できるのは全体の面積の16分の1程度(片足)。
次回は4000角ぐらいにサイズアップしてチャレンジ。
単に描きやすさの問題で解像度を上げてみる。
マップを大きくして滑らかにするのではなく、逆に表面をランダムに荒らす方が肌として自然に見えるかもしれない。
更に逆読みをすると表面をランダムに荒らすなら低解像度に落としたマップでぼかす方が見た目のごまかしが効くような気もする。

ブラシの設定を詰めて白黒の階調をノイジーに処理して、さらに解像度を下げてマイルドにしてみる。
という工程が頭に浮かんだ、とりあえず試さなくちゃわからん。

ストッキングのシワなどはもっと描き込むかもしくは全く無い方がいいかもしれない、
中途半端にシワを描くとポーズを付けた時に不自然に見える。
シワだけバンプにしてヒザを曲げた時用のマップを用意するとかしないとダメだなー。

こうすればこうなるはずだ、というある程度の予測を立ててそれに近い結果をひねり出す。
何事もまず結果を出さないことには次のステップとなる予測が立てられない。
大体は作業途中に気付いたりして次の予測は立つんだけど、キリのいいところまで作業しないと見えてこない要素もある。
途中で違うことを試し始めると延々作業して疲れて飽きるというのが今までのパターン(笑)

ネタのひきだしの多い人ほど最短距離でゴール出来る。
最短距離でのゴールが多くなれば創作活動のサイクルは飛躍的にスピードアップする。

まじ精進(笑)


コメント

  1. わじるし | URL | eMC6Jw.6

    ご存知なら失礼

    いつも作品を驚嘆しつつ拝見しとります。
    (え?たまには買えって?汗汗)
    そんな大兄の事ですからきっとご存知かと思いましたが、ディスプレイメントの件、下記の方法は試されましたでしょうか?
    http://www.renderosity.com/mod/tutorial/index.php?tutorial_id=945
    拙作ではけっこうツルツル肌になりました。

  2. 凸マスク | URL | DhbrllUw

    はじめまして。

    わじるしさん、情報ありがとうございます。
    ざざっと斜め読みしましたが、このTIPSはセカンドスキンのディテールのみを凸らせるもののようですね。
    ノードの繋ぎ方見るとテクスチャの肌部分には何も影響が無いようなので肌はつるつるなはずです(笑)

    僕が今やっているのはストッキングの締め付けによる《肌のむちむち度》をアップさせるものですから
    ちょっと方向性が違いますねー。

    ちなみにこのTIPSの内容だとバンプに繋ぐだけで充分のような気がします(笑)

  3. わじるし | URL | eMC6Jw.6

    しょーこりもなくコメントです(笑)

    すみません、中途半端な情報を書き込んでしまいました。
    前段には続きがありまして・・・
    あのチュートリアルを読んで、なんとかこの応用でムチムチ食い込み
    (胸の踊る言葉ですね)が表現できないかな???と思った訳であります。

    そこで食い込みでできるであろう凹凸を肌のバンプテクスチャーに書込み、
    それをただディスプレイスメントに繋ぐのではなくて、
    MathFunctionを介して元々の肌との差分のみ抽出して、繋いでみたわけであります。
    結果として、単純に繋いだより肌がツルツルになった訳ですが、
    この当たりは、元のハダにもよるかもしれません。

    なんかまた見当違いなこと書いてる気もしますが(汗)
    そうだったら平にご容赦のほどおねがいいたしますです。

  4. 凸マスク | URL | DhbrllUw

    いえいえどういたしまして。

    文章だけでは内容と効果は完全に理解できませんが、
    わじるしさんの言わんとする方法はなんとなく理解は出来ますよ。

    ただ今回は《基本肌テクスチャ》《ストッキングのみのテクスチャ》《ディスプレイスメント用のマップ》の
    3種類の組み合わせでマテリアルをあれこれと考えているので
    なかなか思うように制御出来てませんのですよ。

    《ディスプレイスメント用のマップ》単体で制御できないことには他の肌テクスチャとの汎用性が無くなるので
    結局は自作マップの精度の問題でありまして。
    自分で使うだけのものならもうちょっと良くする方法もあるのですが、
    さすがに商品となると最大公約数的なある程度の妥協も必要なわけで申し訳ない。

    まぁ同じような結果であってもアプローチは人それぞれですから見当違いということではないと思いますよ。
    最終的にはむちむちさせたいだけなんですから(笑)

  5. わじるし | URL | XqoXthSU

    どうもです

    ご丁寧にお返事頂きまして有り難うございます。
    ちょうど小生もディスプレイメントとセカンドスキンにハマってたもんで
    失礼致しました。
    なるほど、他の肌のテクスチャとの汎用ですか・・・
    そこまで考えませんでした。
    なんかノードの組み合わせでできそうな気もするんですがウ~ム(根拠なし)
    などと言いつつ、乳に食い込ませたいがため、結局はこまいポリゴンの付け乳を作ってキャラに装着したりしております。

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