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編んでみた。

2006年03月19日 18:28

結び目はあとで別にモデリングします。
きっちり左右対称つうのはやっぱりどうも違和感があるわけで。
まぁしかし非対称にすればその分だけ手間も掛かるし、またそこまでのリアルさは求められていない感じもする。
几帳面すぎた。
結局ポーザーは人形にポーズさせて絵を作るというのが基本なので、
リアルを追求した細かなモデリングは報われない場合の方が多いのも事実。
重いだけでいまいち使えないというのが一番つらいかも(笑)
幸いにもテライさんは使い勝手のよいポリゴン数なので服のポリゴン数を増やしてもある程度OKな感じ。
つかすでに重くなっちゃった言い訳くさい(笑)

今回のテーマである《編み上げられてる感》は大体OKかな。
この状態からポーザーのマグネットで左右非対称にしてもいいが、
ビックリするほど非対称にしないと効果が無いように思うので、とりあえずはこのままで作業を続けます。
中心線から左右にオブジェクト(布面)が別れているので対称でもよかろうと。

本当に《編み上げて着る》タイプのビスチェならば、
もっと乱雑に編み上げるというか締め上げる面の流れをモデリングで表現しないといけないけれども、
このビスチェは背中のジッパーで着るタイプ、レースアップは単なるデザインということで見栄えの良い均一なモデリングです。
まぁそういう設定でもちょっとキッチリしすぎた感じはしてますが、
そういった作りやすい服のチョイスってのも僕にとっては重要な部分。
思い込んで納得、それの繰り返し(笑)

リアリティーってのは単にモデリングテクニックだけじゃなく、
バックグラウンドの考慮、というのが非常に大切。
むしろそっちの方が重要。

長時間PCの前に座っているよりも短時間でも夜の街へお出かけした方が芸の肥やしになるという実に真面目なお話。

んじゃ、いってきまーす(笑)


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