ボキッ!ゴギギッ!!

2014年08月31日 00:11

というわけで。
ぐにゃーんと曲がる首関節を手荒に整体。
まずは、NeckのX軸とZ軸での破綻を補正します。


***html埋め込みswf動画2本Part1***(約4MB)
***html埋め込みswf動画2本Part2***(約4MB)
ごらんの通り二軸のみの動きなら破綻は最小限に抑えられますが、
問題はこれにY軸が絡むと破綻の限界値が急激に低下します、抜本的な解決策は特に無いです(笑)
考え得る最善策として《Y軸とX軸》《Y軸とZ軸》というように二軸限定で破綻を最小限にしておくぐらいかな。
まぁこれは可動範囲の限界値での破綻の話なので、ちょっと首を曲げるヒネる程度の三軸混合の動きなら
困ってしまうような破綻は起こらないと思います。


おかしくない程度にXYZ軸へランダムな数値を入れて曲げてみました。

***html埋め込みswf動画2本Part3***(約4MB)
***html埋め込みswf動画2本Part4***(約4MB)
三軸使うと破綻すると言ってもこの程度なので通常使用での問題はほぼ無いと思います。
ワイヤーフレーム表示でこれなのでテクスチャ貼ってレンダリングすれば気にならないかな。

Neckに関してはこんな感じでいいと思います、問題はHeadの動きと絡んだ時にどの程度の破綻をするのか。
デフォルト状態がひどすぎるのでJCM入れるだけでとりあえずマシにはなるんですけどね(笑)
中心線の関節なので左右対称のMTで作業効率がやや省略されるのが救いだな。
ちなみに今回のNeckだけでMTの数は18個、Headも同等になるだろうから約36個、ダミーチャンネルも4つあるので足して40個。

あきらかにやり過ぎている。


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