股関節の確認(Thigh)。

2014年08月03日 00:32

Thighの全方向のMTが揃ったので、動かして確認。



***html埋め込みswf動画2本***(約1.5MB)

なんかHerbie Hancockの《Rockit》のPVみたいですが(笑)
前後方向で前60度から後ろ30度、左右方向は外45度から内15度というJCMの設定角度です。
これ以上深く曲げるにはButtockを使うか破綻を無視するという二択になります。
Thighには可動域に制限をかけて「Thighが動かなくなったらButtockを使え。」という仕様もいいんじゃないだろうか?
などと考えましたが、それは自分でポーズをつける人のための仕様であって
ライブラリからポーズファイルを適用させて終了な人にはまったく意味が無いとも言える。
逆に「Thighが自由に動かないじゃないか!」というクレームも無いとは言い切れないので正式な仕様変更は保留(笑)


まぁJCMの無いデフォルト状態でも動画の流れの中のひとコマならそんなに気にならないのかもしれないけど
静止画がメインの人が殆どだろうから表面はなるべく整っていた方が気持ちは良いですよね。
きれいに整ったけど、じゃあそれがリアルかと言うとそうでもないわけで難しいところだなぁと痛感。
所詮表面が滑らかに動いているというだけで、肉々しさみたいなものはさすがに簡単には表現できない。

気分良くButtock編に行きたいところですが、股関節は見飽きた(笑)ので
結構面倒なことが山積みなヒザ曲げ方面でもやろうかな。

などと思ってます。

ワンワン。

2014年08月12日 23:50

どうした枡久田、JCM作業のやりすぎで頭がどうにかなっっちゃったのか?
頭がどうかしてるのは否定できませんが、わたしはまだまだ正常です。
犬になったのではなく[One]つまり[1]。

アントニアのヒザ関節のJCMには[valueParm One]というBODYに設置した非表示チャンネルがリンクされており
この[valueParm One]にはMTの効きを遅延させるシンプルで効果的な役割があります。
[1]という数値を加算するためのものなので[One]というわけで、[valueParm One]自体に特殊能力があるわけではない。

JCMの多段化をシンプルに構成できる素敵なアイデアであり、
レンダロのアントニアスレでまだまだ初期の頃、(と言っても幾らかバージョンアップはしてたと思いますが。)
作者のODFさんが[Multi-Stage JCM]としてアイデアを投稿してたのを鮮明に覚えています。
アントニア(と言うよりODFさん)に強い興味を持ったのはその時が最初だなぁ。
実際リリースされたアントニアのヒザの多段JCMは二段階のみになりましたが、
投稿された記事には「何段階でも余裕だぜ。」的に数段階の表に数値が書かれてたと思います。

そういうわけでその当時アントニア(と言うよりODFさん)には非常に強い興味がわいたのですが、
フィギュアの完成度という点では使いにくさの方が多かったので熟成されるまで根気強くROMってたわけです(笑)

それでは画像で解説。

ERC的なものって文章だけでは何の事かさっぱりわからないし、
図にしたところでERCの基礎知識が無いと何の事かやっぱりわからないという誰得解説になってしまいがちですが、
わかる人にはわかるように書いておきます。
まぁ自作フィギュアを作りたくて多段MTを仕込みたい人向け(笑)


まずはアントニアのヒザJCMの構造。
KneeBendが0度~90度の普通のJCM、KneeBend-Bが90度~150度で作動する60度相当の追加JCM。
KneeBend-Bの60度相当[deltaAddDelta 0.016667]の1.5倍[deltaAddDelta -1.5]と記述すれば
KneeBend-Bは60度の1.5倍である90度から作動を始める遅延JCMになるという仕組み。
何度分動くMTなのかという記述と、何度から作動させるのかという記述の直感的でシンプルなERCだと思う。
理屈ではなく感覚で覚えやすいERCなんだけど今後多段JCMを組むことが人生で何度あるのかを考えると覚えなくてもよい(笑)
ただ何らかの製作者であるなら、こういうことは理解して肥やしにしておいて損は無い、と思う。

結果的にアントニアは二段階と前に書きましたが、変形具合を見ると120度あたりでもう一段欲しいなぁという気分になります。
まぁ服も着せるベースフィギュアということを考えれば多段JCMというのはやりすぎだとは思いますけど。


しかし、ここは枡久田精進日記。


ならば。



最低でも三段階、できれば四段階は必要(笑)
長ズボンとかどうすんだよーとか思いながらも必要なものは必要。
やっぱりね、ふくらはぎとモモの裏が出会った瞬間から変形を始める、ようなものにしたかったんですよね。
なので90度から150度までを補完する意味での中間の120度は絶対に必要だった。
で150度までの三段階でいいかなと最初は思ったんですが、
曲げる角度が深ければ深いほどしっかり変形させねばならないということに気付いたので160度はオマケっぽいけど結構重要。
アントニアとTY2の画像は等比なんですが足の太さによってどれだけ曲げることが出来るのか限界値も変わってきますね。
数値については解説しませんが、上のアントニア画像と見比べれば何が変わって何をすべきか理解は出来ると思います。

残念なのは、TY2ってShinの縦のポリゴン間隔が広いんですよね、手作業ならポリゴン少なくていいんだけど
ちょっとカクカクな感じもしちゃうなぁ。


さて。
レンダロで多段JCMの記事を見かけた時から現在に至るまで特に大きな話題になるわけでもなく
股関節と顔や体型で話題をさらったアントニアですが、この[One]というパラメーターが一番の発明じゃないかなと思います。
僕が知らないだけかもしれませんが、なんでもっとメジャーな話題にならないんだろうなどとも思います。
まぁ、フィギュアを自作する人、それに多段JCMを仕込もうと目論む人、となると話題に上がる確率は少ないか。
実際、MTの多段化というのはヒジ・ヒザなどの一方向に大きく曲がる関節ぐらいなので使いどころは少ないとも言える。
ERCとしては敷居が低く効果的なアイデアですが冷静に考えればMTを多段分揃える作業がとにかく面倒というオチかもな(笑)
しかし、シンプルな遅延ERCの一例と考えれば色々と応用させたい気分になってくる。

毎度おなじみ比較画像。


TeraiYuki2に同梱の[TY2 Pose 11.pz2]をそのまま適用。
レンダリングしたものを単体で見ればそんなに気にならないのかもしれませんが、比較すれば恐ろしくなりますね。
Buttockはまだ何も作業してないのでデフォルト状態ですが、ThighとShinにJCMを入れればこれだけ変わるという一例。
僕自身、立ちポーズでしか絵を作ってこなかったのでこういう所には無頓着なんですよね。
きれいに曲がるフィギュアならポーズもつけやすくて絵作りの幅も広がるのかなー。

レタッチの楽しみは減りますが。

足首ぐるん。

2014年08月19日 00:32

日課のように補正MTを作ってると自分なりの取捨選択ラインが見えてくるわけで、
そうなると最初の頃に作った補正MTは当然さらに補正していかなくてはいけない。
じわじわと思い出してきた、この無間地獄感(笑)

足首だコノヤロー。


***html埋め込みswf動画2本***(約1.6MB)

運動の前のストレッチよろしくぐるんぐるん回してますが、動画で見るとそれほど効果的には見えないなぁ。
TY2に初期設定されている可動限界範囲もJCMを作るついでに限界値を広げたりして、
より柔軟なフィギュアになるようにしてますが、まぁ自己満足の範囲かな。

《簡単なERC》でそれなりに制御出来るJCMは二軸の動きが限界なように思います。
やや複雑なERCでXYZの三軸にも対応は出来るものもありますが、作った本人が混乱してしまうのであまりやりたくない(笑)
《Bend》と《Side-Side》に対応して《Twist》は基本的に放置しています。
人体構造的に手首や足首はその部分を起点にひねるようにはなってないので
《Twist》を放置するのは理に適ってるんだけど、それだとポージングの限界が低い。
なので、よっぽど浅い角度で破綻が始まってしまうような部分には三軸に対応したJCMを仕込むしかない(泣)
特に足首は基本姿勢が既にL字の関節なのでひねった時の誤差が大きいなぁ。
手首の場合はForeArmを使ってひねった方がポーズが自然になるので《ForeArmでひねる癖》をつけておいた方が良い。
MT製作中の僕が言うと言い訳っぽく聞こえますが(笑)
最短で見た目のいいポーズにするには、使う関節、使わない関節の見極めが重要。
IKなどを使って最終的に手足の位置の微調整をする際に手首足首のTwist関節が使われる程度が理想的。

こういう素材は作ってる本人は当然良い部分も悪い部分も熟知しているはずでもちろん適切な使い方が出来るはずですが、
なんの先入観も無くちょろっと使っただけでいきなり不具合を発見されたりする場合も多々あるわけで。
JCMって角度限定補正みたいなもんですから取り扱い説明書みたいなものも必要なのかもしれない。
誰も読まないんだろうけど(笑)

ところで。

ThighのJCMが済んだ状態で逆算したんだけど、ButtockのJCMをThigh同様に作るとなると
Hipに追加するモーフチャンネルが30を超えてしまいます。
TY2に搭載されている空チャンネルの数は30なので通常の空チャンネルへのINJ&REM方式は出来なくなった。
内部的に汚くなるけどPMDからINJする方式が余計な手間もファイルの数も少なく済むので無難かな。
パラメーターダイアルをグループ分けしとけば見た目だけでもすっきりするだろうからそれでいいかな。

トータルだと膨大な数のMT群になるので、ぼちぼちMT名の命名規則とかを一本化しないと混乱してしまう。
と言うか、混乱している(笑)

前途多難フェチ。

いいから座りなさい。

2014年08月25日 00:09

というわけで。

どういうわけかわかりませんが、Buttockも調整したので正座させてみました。


***html埋め込みswf動画***(約2MB)

なぜ正座なのかは僕にもわかりません、多分僕の作る絵からは一番遠いところが正座なんでしょう。
服を着た状態だと正座ポーズってやりにくいし、だからと言って全裸正座だとポーザー的には拷問シーンだし(笑)
まぁフィギュアとしてのポテンシャルを見るための正座というところでしょうか。
深いヒザ曲げ、足首の伸ばしやヒネりと複合すると正座させるのがわかりやすかったということだな。
ヒザは160度以上曲げているのでプレビューで見ると干渉がひどいけど
ふくらはぎとモモ裏が変形しつつの干渉なのでレンダリングすればさほど気にならない。
Buttockは曲げた時の付け根部分のくぼみというか凹みがちょっと気になるなぁ。
修正は出来ればすると思うのでとりあえず後回し。


Thighの回でもぺたんと座った画像で比べましたが、まぁそれなりに上手くいってます。
二周目以降で修正して精度を上げていく工程が時間も体力も消費するので今はまだ楽。


胴体が意外と良い曲がり方なので胴体のJCMは要らないかもしれない。
そうなると首付近に労力を注ぐべきだなぁ。
首は二重関節とはいえないけども近い距離に全方向へ動く関節が並んでいるので、かなり厄介だと思う。
特にNeck/Head共にY軸のTwistが重要な軸なので手首や足首のように軽く誤魔化すことは難しい。

簡単な部位など無い。

ボキッ!ゴギギッ!!

2014年08月31日 00:11

というわけで。
ぐにゃーんと曲がる首関節を手荒に整体。
まずは、NeckのX軸とZ軸での破綻を補正します。


***html埋め込みswf動画2本Part1***(約4MB)
***html埋め込みswf動画2本Part2***(約4MB)
ごらんの通り二軸のみの動きなら破綻は最小限に抑えられますが、
問題はこれにY軸が絡むと破綻の限界値が急激に低下します、抜本的な解決策は特に無いです(笑)
考え得る最善策として《Y軸とX軸》《Y軸とZ軸》というように二軸限定で破綻を最小限にしておくぐらいかな。
まぁこれは可動範囲の限界値での破綻の話なので、ちょっと首を曲げるヒネる程度の三軸混合の動きなら
困ってしまうような破綻は起こらないと思います。


おかしくない程度にXYZ軸へランダムな数値を入れて曲げてみました。

***html埋め込みswf動画2本Part3***(約4MB)
***html埋め込みswf動画2本Part4***(約4MB)
三軸使うと破綻すると言ってもこの程度なので通常使用での問題はほぼ無いと思います。
ワイヤーフレーム表示でこれなのでテクスチャ貼ってレンダリングすれば気にならないかな。

Neckに関してはこんな感じでいいと思います、問題はHeadの動きと絡んだ時にどの程度の破綻をするのか。
デフォルト状態がひどすぎるのでJCM入れるだけでとりあえずマシにはなるんですけどね(笑)
中心線の関節なので左右対称のMTで作業効率がやや省略されるのが救いだな。
ちなみに今回のNeckだけでMTの数は18個、Headも同等になるだろうから約36個、ダミーチャンネルも4つあるので足して40個。

あきらかにやり過ぎている。


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