ワキの気になる季節です。

2014年07月10日 00:38

ものすごーく久しぶりにTY2用の帽子とぺたんこ髪のMTの手直しをしてたんですが、
手直し中にもかかわらずやっぱりワキ近辺の変形が気になってしまいます。
腕を下ろすと肩が丸く出っ張るのはポーザーフィギュアの仕様といえばそうなので、
ある程度ならば見ないフリにも慣れますが、脇の不自然な切れ目・割れ目というのはどうにも無視出来ないものであり。

そんなわけで。

ドイツ軍の歴史的なゴールラッシュで気分を良くし、早朝よりテライさんのJCMをひねるという異常行動(笑)
行動は異常ですが作業は堅実なつもりです、久しぶりのやわらか頂点移動なので疲れましたけど。


ごらんの通り、デフォルトではまるーい肩とふかーい脇で毎度のことながら戦意喪失してしまいますが、
やや角ばった肩と浅い脇に加工してようやく人間らしいシルエットになりました、なれましたよ!
実際の肩幅はほとんど変わらないようにしたんだけど、丸が四角になったのでがっしりした感じに見えますね。
元々寺井さんの肩幅ってそんなに狭くもないと思うので妥当なラインということにしておきます。
メッシュの流れがきれいに整ってるとなんとなく気分もいいもんです。


まぁ、この程度のJCMならば発売時に標準装備すべきだったと今の感覚の僕なら思いますが、
当時のコンセプトは余計な手間無く服を作りやすいベースフィギュアにすることが優先だったので
極力JCMなどの多少の服作りのスキルが必要になる要素はベースフィギュアから排除したわけです。
しかし作りやすい服って肩を露出してるものが多かったりするので結局あんまり意味が無かったのかも(笑)

現在では《精度》はどうあれ、FBMやJCMまで手軽に衣装に移植出来るツールも数多くあるし
ポーザー自体にもモーフパテやらの調整機能が標準装備されている恐ろしい時代であり
初心者が扱うことの出来る技術的な限界点の敷居がずいぶん下げられたように思います。
ただ、そういう便利なツールの弊害として根本の技術がどんどんブラックボックス化していくようにも感じます。
遊び方が変わったといいますか時代の流れといえばそれまでですが。
結果としての最終的な絵の品質が上がるのならば、間に経る複雑な過程などすっ飛ばしてよいとも思ってます。


レタッチせずともこれぐらいの肩のラインなら角度限定でもなく全方位的に見ても問題は無いかもしれない。
レタッチの手間は大幅に軽減されるけど、袖のある服は全部JCM追加しないといけないけどな(笑)
ちなみに体型はMDP01FBMを使用してますのでデフォルト体型とは違います。

基本的にJCM用のMT作りは手作業で済まして最終的な調整でモーフパテを初使用、微調整ということならモーフパテ最強。
押したり引いたりはモーフパテって便利だと思います、完成形が頭にあるなら作業は早いですね。
ゴールも見えずにだらだらやってるだけでは形にならない、ってのは何をやるにしても同じか。
まずメッシュをきれいな流れにするのはやっぱり慣れ親しんだ手作業かなぁ。

あくまでも作業の本筋は髪と帽子です、のはずです。

何年目だ?

2014年07月15日 23:11

ちょっと進んで飽きて、
ちょっと進んで飽きて、
の繰り返しで恐ろしい年月が経過しておりますメッシュキャップです。

見た目に大きな変化は無いけれど本人的には年月を経ただけのことはある感慨もあったりで。
後頭部のアジャスターをモデリングし直したぐらいが一番大きな外見的な変化ですけどね(笑)
内部的にはテクスチャを一新して、全て白黒のpng画像になりました。
無駄に色違いのテクスチャを作るよりも白黒マップだけの方が後々アレンジもしやすいので
単純に汎用性が上がったように思います。


SSSやらIDLやらすっかり情報弱者となりつつあったので検索しつつお試ししました。
手段としての技の選択肢が増えるのは非常に良いことですね。
ただ、いつも通りのレタッチをするならば僕にとってSSSはちょっと邪魔な効果かもしれない。
IDLは積極的に使いたいけどそのためにはもうちょっと勉強が必要だと感じました。

難点としては、レンダリングが上手くなったかのような錯覚が得られることですな(笑)
基本的にレタッチしない日記用の画像を作るにはレンダ一発でそれなりの見た目になるので多用したいところ。
V4のようなリアル寄りのフィギュアで使うのならSSSなどは効果が高いかもしれませんが、
マンガ寄りのTY2なんかだとある程度の節度と言うか自分なりの許容範囲の設定が必要かもしれないなー。


メッシュキャップの新要素として耳近辺のシルエットを整える耳を畳むMTも製作。


大き目の帽子をぶかぶかでかぶるのも可愛いんですが、スッキリ見せたい角度とかもあったので作ってみました。
今回は耳の上半分を畳んだ感じですが、段階的に耳を畳んだり出来るとかぶりモノのバリエーションも増やしやすいかな。

ついでにTY2のデフォルトのテクスチャでもレンダリング。
最初の画像とレンダリングやマテリアルの設定は同じでテクスチャだけ差し替えてみました。


まー確かに黄色いですが、比較対象が無く顔のアップということならば色白の日本人に見えるようなむしろ良い感じ。
ボディテクスチャは確実に黄色過ぎる気がしますが、着衣前提のフィギュアと考えれば特に問題は無いのかもしれない。
肌の黄色よりも気になるのはピンク色のくちびるですよね(笑)
こればっかりはどうしようもないと思うのでどうしようもないです。
創意工夫を怠らなければデフォルトのテクスチャでもまだまだ戦えるのではないでしょうか(無責任)

しかし、顔の造形の魅力は衰えないと言うか息の長いキャラですよね。
表情MTも必要十分で使いやすいしマテリアルグループも少ないので、
右も左もわからない初心者や酸いも甘いも知っている上級者には扱いやすいフィギュアだと思います。
中級者には、使いやすさよりも《物足りなさ》の印象の方が強く残りそうなフィギュアですね。

みんな知ってるよそんなこと(笑)

コントロールするぞ。

2014年07月23日 12:18

TY2の弱点がワキだけでは無いことは百も承知なわけですが、
自分で使うならPoserにはマグネットもあるし、最終的にはフォトショップでどうにでもなる。
まーしかし出来る限りのことはやっておかねばならんという気持ちも少なからずあり。

そんなわけで、手軽ではないですが慣れ親しんだJCMを用いた補正用ネタを進行中。
ウェイトマップにしないのは、自分自身で使い方をよく理解してないことと、
ウェイトマップを使用したフィギュアを見て特に感動も無かったので。
感動と言うか衝撃なら初期型アントニアが良い意味でも悪い意味でもすごかったように思う(笑)
良いウェイトマップを設定出来たとしても最終的にJCM的なものでの補正が必要のような気がします。
じゃ、最初からJCMでいいんじゃね?という感じ(笑)
従来のリグに比べてウェイトマップに圧倒的なアドバンテージがあるわけでもないのかもしれないなー。

で、先日ワキを修正したのでその周辺から。
まだまだ修正し足りない部分はありますが肩付近などなど。


腕を前方へ伸ばすとおちちの横から肩の内側にかけて潰れてしまうのでやや滑らかに。
もうちょっと肩の三角筋をしっかり主張した方がいいのかなーとか思いつつも、
服のことを考えるとこれぐらいが妥当なのかなぁとも思ったり。
もう一枚は、腕上げ時のワキからおちち近辺のつっぱり具合の修正。
おちちの上半分ぐらいが引っ張られつつワキのガタガタなラインもなるべく修正。
鎖骨も途中で折れずになるべくまっすぐになるようにしました、あんまり見えてませんけど(笑)

ヒジは目立つので新たに作り直しました。


これとよく似たヒジのJCMはTY2のビキニボディには最初から搭載されていて
通常のヌードボディのTY2とも互換性があるのですが、意外と気付いてないユーザーも多いのかもしれません。
まぁCR2を頻繁に書き換えたりするような人じゃないとMTの移植はハードルが高いのかもしれませんね。
今回はシルエットを整えたのでより良くなっていると思います。

そして、ワキに次いで気になる手首も大幅修正。



こういう修正はモーフパテのSmoothが大活躍しますね。
ただ静止画を作る際に部分的にちょちょいと修正するのに使う分には恐ろしく便利なモーフパテですが、
JCMとして全方向に対応するMTを作るとなると多少脳から煙が出ます。
1つの可動方向に対して1つのMTなので2軸で2方向動かした場合に2つのMTが干渉して小爆発が起こります(笑)

指先から見て東・西・南・北の方向のMTが上の4つの画像に相当します、
つまり北東・南東・南西・北西の位置で2つのMTが干渉するわけです。
今度はその干渉した位置での小爆発を抑えるための補正MTが4つ必要になるわけですが、
補正したところで厄介なことに通常の東・西・南・北の位置で補正MT同士が小爆発を起こします(笑)

結局、補正MTの微妙な効き具合をどのように制御するのか試行錯誤するのが一番大変になってくる。
《一番大変》=《一番楽しい》のは言うまでもなく、あーだこーだ考えてる時が幸せですね。
しかし許容範囲内という妥協点は明確にしておかないといつまでたっても終わりそうにありません。
こういう作業は画像のようなワイヤーフレームのプレビュー画面でメッシュの流れを見ながら違和感を潰していくので
どうしてもシビアに調整しようとしてしまいますが、実際にテクスチャシェーディングでプレビューしたり
レンダリングしてしまうと殆ど気にならない場合も多いので許容範囲というのは意外とゆるいです。
まず計画している全てのMTを揃えることが最優先ですから、1つ1つの精度よりも全体の枠作りがなにより大事。
精度は2周目3周目で徐々に整えていきます、体力と精神力と相談しながら。
JCMに限らずPoserで何か良いものを作ろうとするなら技術やセンスよりもまず強靭な精神力が必要(笑)


アントニアのJCMって今改めて見ても恐ろしくスムーズだし目指すべきところだけど技術的にはちょっと無理。
造形的な趣向があまりにマニアックと言うかピンポイント過ぎて避けられる傾向にあるようですが、、、
フィギュアの完成度ではなくJCMの完成度で言えばやっぱり最高峰だと思う、もっと評価されていいはず。
残念なのは、後期にリリースされたウェイトマップ版ですが、JCM版から劣化しただけのような印象になっちゃったところかな。
個人的に機能としてのウェイトマップの印象が悪いのはそのあたりかもしれん(笑)

いよいよ冥府魔道に入る。

股関節(Thigh)。

2014年07月30日 00:30

Thigh部分を動かした時のJCM製作、さらにJCM同士による干渉の補正をしました。


前回、手首JCMでやったようなことと考え方は同じ、特にじろじろ見られる部分なのでお手入れは入念に(笑)

TY2はHipとThighの間にButtockという関節があるので使い方に戸惑う人も多いかもしれない。
簡単に言うと二重関節でありPoserの従来のボーンの仕様を拡張するためのような関節がButtockであり云々、、、
というのが定説だったような気もするんですが、正直なところいまだに曖昧な意義しか持たない関節でもあります。
要するに、無くてもそれなりに使えるし、有っても使い方を考えないとあまり意味が無い、と。

通常、上の画像のようにThighだけで開脚すると一階層上のButtockは動きに影響しますが二階層上のHipには影響しません。
ウェイトマップはこういうPoserのボーンの限定的な仕様を大きく拡張するためのもの、と理解しています。
まーしかし思い通りなウェイトマップを塗るのはかなりの経験値が必要だと思うし今回はJCMなわけです。
つまり、ButtockのあるフィギュアにとってThighのみによるポージングは鬼門であるためまずはその対策ということです。
股関節研究家の皆さんの意見はさておき(笑)だらしないおしりや絶望的な股間は華麗に回避できたように思う。
あとは全方向で少ない破綻で同様に補正出来ればいいな。


ちなみに今回の補正はほぼモーフパテを使用して作ったMTなので、CR2内の《targetGeom》の挿入位置が問題になってくる。
Jointなどよりも下に配置しなければならないので一般的な既存空チャンネルにINJする方法では問題あり。
PMD(外部モーフ)から新規チャンネルを追加しても位置までは指定出来なさそうなのでPZ2でPMDのINJもだめ。

そうなると一番確実なのはMac環境でも使えるRTEncoderやRTEJava等によるエンコード/デコードでCR2の再現だと思うけど、
TY2ってコンパラのDL販売(US版)と日本のパッケージ販売(JP版)でCR2が違うんですよね(笑)
使用しているOBJやJPGへの参照パスが違うだけなのでフィギュア自体は同じなんですけどね。
微妙に違うものを2つ用意するのって高確率で作業をミスるのでちょっといやな感じ。
それと、うちの環境(Win7Pro-64bit)ではRTEncoderがちゃんと起動しないことが何度もあってかなり不安。

代案候補としてkim99さんのCR2Moverを使って差分CR2を追加すればUS版JP版どちらにでも新規のチャンネルが追加できる。
(US版もJP版もCR2の構造は同じなので、ひとつの差分CR2で同様の結果が得られる。)
追加するネタも完全に自分で編集出来るので作り手からすると安心感はある、著作権的にもドキドキしなくてすむ(笑)
しかしWindowsユーザー以外には恩恵は無いんだろうなぁ。

まぁ、まだまだ先のことなのでぼちぼち考えるということにしておきます。
根本的な解決は普通のMTにすりゃいいだけなんですよね、悩み事は一気に減るけど面倒な作業は増える。
二周目以降の宿題かな。

さてさて。

今後の流れとしてはButtockにも変形を中和するJCMを作り、Thigh同様にJCM同士による干渉を抑えつつ、
ThighとButtock両方使う場合の補正MTを更に追加するという感じで考えてますが、服とか対応するんでしょうかね(笑)
既存の服にもJCMだけ移植すればそのまま使えるように考えてますが、全身のJCMの数が恐ろしいことになりそうなので
なんらかのツールによるJCM移植じゃないと手作業ではしんどいな。
ベースフィギュアに対応したJCMを服にも移植して完全コンフォームを狙うよりも、
ポーズをつけたあとでフィッティングルーム等で破れてるところだけ修正、
というのが静止画Poserユーザー的には主流になる(すでになってる?)のかもしれない。
使用頻度は少ないとは言え、動画のことを考えたらやっぱりJCM対応のコンフォーム服ということになるんだろうけど。
そう考えるとJCMの数を削減出来るのがウェイトマップのわかりやすい利点なんだろうな。


良い意味で、枯れた技術でありPoserのバージョンの違いにもほぼ影響しないJCMによるTY2のテコ入れですが、
関節構造を変えずにアップデートするのはかなり縛りも多いわけで。
逆にユーザーにButtockを意識させずに内部的にButtockを有効に使うことが出来ればいいのになぁと。
そういう意味も多少あってまずThighだけで結構柔軟な変形をさせる必要があるというやや遠回りな感じです。

ただ、妙なERCは混乱の元なので説明も無く意味不明のダイアルが増えるようなことはしたくない。
可動に関するERCなどを増やすよりもまずButtockの使い方というものを明確にしておくのが先かもなぁ。
ベースフィギュアの内部的な事に関しては作り手の個性は極力排除した方が良いとも常々思っています。
テライだけど奇を衒わずに普通のフィギュア作れということですよね()

ね。


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