特にやることも無いので。

2011年04月01日 21:09

TY2の顔MTも全て移植終了したんですが、これといってテンションも上がらず。
とりあえずお手軽なピンナップでもひねっておきます。
明確なビジョンも無いまま始めてしまったので、よくわからない絵。

まずは普通にレンダリング。

pinup12_test.jpg
V4でも出来るようなポーズだけど、やはり股関節に限って言えばアントニアが優れている。
ただ、手首から先と同様に足首から先も厳しい出来なので肌の隠れる靴などで非表示にしてごまかしたい感じ。
肩から腕もJCMが満載なので一度破綻し始めると変形が止まらなくなる。
メッシュの流れを破綻させずにポージングしていくのがアントニアで遊ぶ肝だなぁ。

MDP-FBMのせいで腕を下ろしたポーズだと肩幅が目立つと言うかワキがスカスカになるので
カメラに対して上体はナナメってみました。
まーごまかせていると思いますが、毎回成立させるために考えなきゃいけないことが多すぎ(笑)
それから、ロン毛の制御に疲れたので今回はショートヘア(ZephyrusHair : 3Dream/Mairy)
MT満載で重いけどやっぱりショートヘアは楽チンだね。

メリハリ用素材として《白マテリアル+AO+影あり》でレンダしたものに《元レンダをカラー合成した色付きAO》を使用。
pinup12_aoc.jpg


地面の影はフィギュアに透明度を設定して(透過させて)ボケ無しの影でレンダしたものを抽出後に、
改めてぼかしたり余分なところを削ったり弱いところを足したりのやっつけ作業。
pinup12_shdw.jpg
一見、面倒な工程のように思えますが、絵から影を分離させておくことでレタッチの作業能率が高くなるのも事実。
急がば回れ、つーことですね。


で完成。

pinup12.jpg
見ての通り、彩度をいじったり濃い部分を足したりしてメリハリを付けた程度です。
最後に、MDP的復興祈願という意味も少々込めて白地に赤でニッポンということにこじつけておきます。

毎日平和で申し訳ない。

もういっちょ。

2011年04月08日 20:06

毎回同じようなピンナップでは進歩が無いんだけど
単純にやってて楽しいので今日もピンナップ。

今回はアントニアV3(Victoria3のテクスチャを貼れるアントニア)を使ってみましたよ。
とは言え、手持ちのV3テクスチャでしっくりくるものが無かったので
TheGirl4の薄い方のテクスチャをテクスチャコンバーターにてV3用に変換、
眉毛と唇を貼り直して通常のアントニアと違和感を少なく使えるように加工。
アントニアV3を使う利点を考えてみると、ボディに使うテクスチャが一枚で済むということぐらいかな。
(通常のアントニアは胴・腕・脚の3枚のテクスチャを使用している)

V4世代になってからテクスチャはあっさりなものが増えたような、つまりマテリアルを工夫するようになったと言うか。
やはりface_offさんのReal Skin Shader以降の流れなんだろうな。
便利になった反面、初心者が迂闊に触れないマテリアルが増えたとも言える。

毎度の事ながらフォトリアルなピンナップは狙ってないので
シンプルなテクスチャとシンプルなマテリアルだけで充分なんですがー。

で、今回も座りポーズ。

pinup13_test.jpg
ポーズの段階で股間の水着が破綻して修整不可能になったので股間を隠すようなカメラ位置に(笑)
着衣前提で足を交差させるような角度のポーズってのも鬼門だなぁ。
その他は苦労も無くあっさり決まっているように見えますが、
実は今回のドラマは左ワキにありました。

pinup13_pit.jpg
肩を上げて腕を下げる、といった逆方向の動きのためかいつもよりメッシュの破綻がひどいのでメタセコを動員。
OBJを書き出して修整ってのは手間がかかるのであんまりやりたくないんですが、
あまりにもラインが汚くてごまかしきれなかったので泣く泣く頂点いじり。
当然、見えるところだけなので背中の方は修整してません。
まぁ毎回シンプルな絵なのでこれぐらいはやっておかないとね。
前回のピンナップでは見えない角度でごまかしてるけど、片腕に体重を乗せるポーズって意外と使う場面が多い。
力のかかる部分と力の抜ける部分を考えることもポージングには重要。

pinup13_shdwao.jpg
前回同様に影は別レンダして加工してから別レイヤーとして使用。
AOも色を付けたものをメリハリ素材として使用。
ぼちぼち新しいレタッチネタを考えないと飽きてきたなぁ。


はいよ、完成。

pinup13.jpg
髪は分け目が逆のZephyrusHair、ブーツは随分前にDAZで買ったSquareToeBoots。
ZephyrusHairはアジャストモーフが豊富で多フィギュア対応なのでアントニアにも少しの手間だけで装着可能。
SquareToeBootsはV4,V3,A3と用意されてますが、V4用をまずアントニアにテキトーにフィット。
簡単にコンフォーム化してからポージング後にアントニアのJCMではみ出す部分をマグネットで修整。
その状態で一旦OBJで書き出してジッパーを垂らしたり色々加工してから再度読み込み。

加工が大好き!って人じゃないとアントニアに服を着せて絵を作れないんじゃないだろうか?(笑)
アントニアを使えば、ポーザーの中や周辺に対する知識や理解も深まる気がしますが、
これじゃ理解が深まる前に飽きてしまうかもしれませんねぇ。
当のアントニアもリリース後はキラーアイテムに恵まれず、すでに失速気味の感じも受けます。
お買い物メインの一般ユーザーならば今のうちから《DAZ Studio 4》に慣れておいた方が賢明でしょうな。

もしもあなたが《ドM》なら迷わず《アントニア+ポーザー》で決まり!(笑)

まだ続く。

2011年04月15日 12:26

三連続でピンナップ、特に座りポーズという勝手な縛りで製作してるわけですが。
さすがにアントニアの弱点が毎度の如く毎度の箇所なので本体の手直しの必要が出てきたかな。

今回は両方のワキをメタセコで修整。
座りポーズなのになんでワキばっかり修整してるんだ?(笑)

pinup14_pit.jpg
ワキの腕側の変形が足りずに胴側にめり込むので、新たにJCMを仕込むならこの辺だろうな。
仕込むにしてもどこをどれだけ修整するのかはもうちょっと検証が必要ですが、
単純にJCMの限界とでも言うか、作者の意図する動き以外には役に立たないのがJCMであると。
特に肩のようなプラス方向とマイナス方向の混在しうる関節(肩を上げて腕を下げる等)ではJCMがいくつあっても足りない。
この程度ならその都度メタセコで修整した方が正解なのかもしれないなぁ。

ところで、肩や股間以外でも人体関節における曲がる方向に対しては高いクオリティでJCMが仕込まれているアントニアですが
それ以外の方向、人体構造的には不必要な軸へのアングル調整なんかは平均以下のような気がする。
要するに真面目すぎて融通が利かないフィギュアとも言える。
ポーザーでは人体の関節構造を無視してでもポーズを付けないとしなやかさというものは出しにくい。

わかりやすい例を挙げると、人間の手の指の根元は自分の意思ではTwistしませんが
ポーザーフィギュアの指の根元にTwistのJPを的確に設定できると掌の柔軟性を表現出来る、というような。
擬似的とは言えど、人体のしなやかさを再現しようと思えば無駄な関節など一つも無いわけで。
そういう意味ではアントニアって非常にムラのあるフィギュアだなぁと毎回泣かされます。

全身に渡って大幅にテコ入れするか、諦めて捨てるかの岐路に立っているのだ(笑)


まーとりあえずレンダリング。

pinup14_test.jpg
ポーズの雰囲気としては和風を意識。
アントニアに開脚させないのは存在意義が危ぶまれる(笑)
だが、ヒザを揃えてくねくね、というのが古き良き日本の《萌え》なんだと思います。
三連続なのでやってることはほぼ同じ、レタッチ用の影とかAOとかもついでに別レンダしてます。
前回に引き続きアントニアV3を使用。
一からマテリアルも作り直したんですが、ちょっと赤すぎたな。


んで完成。

pinup14.jpg
元絵が赤すぎたので大幅に黄色を足して赤味を抑えてみました。
髪は毎度おなじみZephyrusHair、ビキニの柄はTY2ミニドレスのシームレスパターンをテクスチャとして使用。
んー他に書くこと無いや(笑)
まぁ、ぎゅっとまとまったポーズに出来たので見た目の雰囲気は安心感が出たかな。
上記の関節云々のせいで上半身で勝負出来ないフィギュアに思えるので、
アントニアはピンナップに向いていないのかもしれない。

次回未定。

宇宙時代の探査機。

2011年04月21日 00:53

久しぶりにギターを作る。
今回はギブソン・エクスプローラーで。

ex_wip01_01.jpg
グローバーのペグを作ってネックに付けてみたところ。
バナナヘッドってラインが微妙で、意外と作るのが難しい。
ペグをグローバーにしたのはなんとなくそんな気分だったので特に意味はありません。
まぁギブソンギターならグローバーを付けてる方が見慣れてるからだろう。
もうちょっと6弦を基点にペグポストの間隔を詰めないとロゴが入らんな。

指板、フレット、ネックグリップ部分は前回作ったレスポールジュニアから加工して移植。
これぐらいなら新規で作っても時間は変わらんかった。

エクスプローラーというと、僕の世代ではスコーピオンズが一番売れてた頃のマティアス・ヤプス。
80年代なのでステージ衣装はちと厳しいが(笑)、曲は良いし演奏も堅実、今でも安心して聴けるヘビメタ。
それ以降になると、僕の人生の中でエクスプローラーと言えばメタリカのジェイムズ・ヘットフィールドだなー。
ESPじゃなくギブソンを使ってる頃が下品でかっこよかった(笑)
ジェイムズのエクスプローラーは84年製で一般的なものとはレイアウトが若干異なるのでコンパチは無理。
今回のエクスプローラーは76年リイシューみたいな感じで作るのでおっさん向きかなー。
バックパネルの形状にこだわらなければ簡単に80年代仕様に改造は出来るけど。
まぁ、ジェイムズモデルを作るんなら別でリリースします。

1958年に発売され59年には生産が中止されるのでオリジナルのエクスプローラーは非常に高価。
70年代以降の再生産ものがヘビメタ的にはオリジナルな感じ。
本家のギブソンも他社のエクスプローラータイプが売れてるのを見て再生産したぐらいなので
フライングVと並び称される《時代を先取りしすぎたギター》であることは皆様よくご存知であるところ。

ギターとしての歴史は古いけど、いまだにHR/HM系での人気は絶大ですよね。
超メジャー級の知名度なのに、3D素材としてはきっちりしたものをなかなか見かけないんだよなぁ。
直線的で一見作りやすそうだけど、実はバランスの取り方が難しい。

ので枡久田出陣(笑)

快調。

2011年04月24日 16:07

モデリングする際のテンプレさえちゃんと作っていればノープロブレム。
あっさりエクスプローラーになりました。
木工部分が終わって、仮にパーツを乗せてみる。

ex_wip02_01.jpg
ヘッド角度は14度、ネックの仕込み角は2度。
ギブソンのトップ面がフラットなギターの標準的な数値ですね。
ブリッジとテイルピースは以前作ったものですが、
TOM+テイルピースというギブソン王道の組み合わせは意外と初めて。
バーブリッジとかヴァイブローラとかマニアック路線ばっかりだったので普通すぎて緊張しますなー。

ボディの厚さは38mmにした。
大昔に自分でエクスプローラータイプの実物ギターを作った時のこと、
なんとなく雰囲気でこれぐらいかなーと思って40mm厚のボディで設計したんですが、
出来上がってみるとかなり重かったという経験が2mmマイナスさせてます(笑)
実際の平均的な厚さは個体差はあれど40mm弱といったところなので大体正解だと思います。
SGのようにエッジを削り落としてあるギターと違ってエッジ部分がダイレクトに身体を直撃するので
ボディの厚さ設定というのはエクスプローラーを作る時の肝だと思う。
特にボディ面積が広いのでたった1mm厚さが違うだけで感覚的にも重量的にもかなりの差が出る。
そういう経験も3DCGの説得力という面で役に立っている。

ピックアップはとりあえずカバー付きのやつを乗せただけで、まだ未定。
中身も作ってカバーの有無を選択できるぐらいはしておこうかな。
今のクオリティでエクスプローラーを配布するとなると、
昔に作ったフライングVを売ってるのが恥ずかしくなったのでRMPから削除しておきました。
恥ずかしい、と言うよりも値段と品質の矛盾が生じておかしな事になってましたからね。

あと新規で作るのはピックガードぐらいなもんで、他のパーツは殆ど流用出来そう。
ついでに、ペグは間隔を詰めてヘッド先端のスペースを増やしました。
ちなみに、フレットに三箇所だけ色が付いているのは基準となるネックの太さを測る位置で、
1・12フレットがネック厚の計測位置、19フレットがボディとネックの接合位置という感じ。
色を付けておかないと、うっかり測る場所を間違ったりするので初期段階では意外と重要。

メジャーなギターは資料がすぐ揃うので楽だ。

超快調ですが。

2011年04月28日 00:11

ピックガードを新規で作ってその他はほぼ流用パーツでまとめた。

ex_wip03_01.jpg
あとはトグルスイッチを付けて弦を張ればモデリング終了かな。
作った感じではレスポールジュニアより簡単に出来たかも。
ピックアップやノブの数は増えてるけど基本的にコピペで済むし楽だった。
ただ、修整しなきゃいけないところが多々残っている。

フリー配布の楽器もこれでいよいよ10本目なんですが、
作りたいギターやベースのノルマが全然消化されていない。
自分なりの作るスタイルが確立されたので、今以上に突き抜けてクオリティの高い物を作れる気がしない。
と言うか、《ギターを弾いている人の絵》を作るためには今以上の楽器のクオリティは必要無い。
なのでモチベーションを置く位置があやふや。

使いまわし出来るようにそれなりの品質で汎用パーツも作ってきたわけですが、
出来上がったボディにポンポンとパーツを置いていくのは非常に楽。
確かにそういう効率の良さをある程度追求して自らの意思で今の作風になったわけであり、
ストレスの少ない理想的な状態で創作活動が出来ているはずなんですけどねぇ。

正直、少々物足りなさも感じるわけであります。

木を削って出来合いのパーツを組み込んでいくという、実際のギタークラフトに近い工程にもかかわらず、
3DCGモデリングで決定的に違うのが木を削る感覚が満たされない、ということが物足りなさとして埋まらない部分。
やはり、木を触る、撫で回すというスキンシップ的な対話がギター作りの醍醐味なのかなぁ。

新要素も開拓しなきゃな。


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