今度こそオメデトウだろうな?

2011年03月01日 00:04

どうせすぐアップデートされるだろうから、次のアップデートまでのつなぎでいいや。
と思って投下したFBMの配布期限に合わせるようにほぼ入れ替わりでアップデートされたわけでして。
一応言っておきますが、僕はアントニア開発陣とは無関係ですので念のため。

アントニアがWardrobeWizardに対応して《version1.2.0》となりました。
http://sites.google.com/site/antoniapolygon/

作者のodfさんの意向で特別な名前にせず今まで通り《version1.2.0》と単純に数字を上げてきた感じ。
おそらくユーザーの混乱を避けるために大きく数字を上げただけで構造的には実質0.0.1程度のバージョンアップですね。
《version1.0.0》との違いはWardrobeWizardに対応するためにパーツ名が二箇所変わっただけですが、
根幹とも言える部位の名称変更なだけに、今までの流れを把握していないユーザーには多少の混乱が生じるかもしれない。
しかし、毎日CR2編集してるようなユーザーからすればパーツ名の書き換えだけで対応できるので特に変わった感じがしない。
大幅に変わったような全然変わって無いような変なアップデートです(笑)
枡久田的には常に最新バージョンの使用を前提に考えて行きます。

アントニアv1.2用のWWサポートデータも早速販売開始のようで。
http://www.philc.net/store_WW_Extra_Figs.php
PhilCさんとも無関係です念のため(笑)

というわけでMDP配布物も正式に1.2対応で。

MDP01_AP12-INJ.png
既に配布済みのFBMに若干の修整を加えた《version1.2.0用》のモーフセット。
具体的にはFBMの背中をちょっと膨らませただけでその他のMT自体に変更はありません。
《version1.0.0》を含む以前のバージョンには使用出来ません。
DazStudioでPMDファイルを読み込むには何らかのプラグインが必要だったと記憶してますが、
最近のDazStudioを触ってないので周辺の対応っぷりがよくわかりません。
ので、枡久田的にはDazStudio非対応と言うか知らんぷりで。
テクスチャ類は付属しません。
前回の配布に加えて、胸の二軸と手首から先のJP(ジョイントパラメーター)を変更するPZ2もセット。
胸(chest)は深く曲げると下乳が割れるのでX,Z二軸のアングル調整。
そして人体構造からすれば、指にTwistなる回転軸は必要ないはずですが、
最低限、指の根元だけにでもTwistを設定してやらないと豊かな表情は出せないように感じます。
あまりにTwistを無視した調整だったので思い切って変更した次第。
JPの変更は既存の配布物(服など)にはほぼ影響の無い程度だと思いますが、PZ2適用の際は注意して下さい。
長袖の上着などではみ出すようであれば服にもJP変更のPZ2を適用するなどして回避できると思います。
オリジナルのJPに戻すPZ2も付属しています。

MDP-Bikini01.png
そして、ビキニセットも。
FBMと同様に《version1.2.0用》になります。
従来のコンフォーム服のような変形を極力排除しつつ、ある程度アントニアに追従するようにしましたが、
アントニアらしい豪快なポーズにはさすがに破綻すると思いますのでトップとボトムに調整用MTを搭載しています。
手動でうまいこと調整すれば大体のポーズにフィッティングが可能だと思います。
マテリアルはブログでも紹介したものが数種同梱、基本パターンだけのマテリアルなので色の設定はお好みで。
Render Settingで"use displacement maps"にチェックを入れてディスプレイスメントマップを有効にしてください。

配布物の扱いは大体いつも通りです、ReadMeなどを参照のこと。
先週配布された最終テスト版で素材を製作しているのでもしかすると現在の公式v1.2に何か変更があるかもしれませんが、
不具合が出る程のことは無いでしょうから、変更点のちゃんとした検証はそのうち。

http://mdp.s18.xrea.com/DL/DLpage.html(DLページ)
ページ最下部のサムネイルをクリックしてDL。

いつも通りにレタッチしてみました。

ata_wip07_01.jpg
全体的に彩度を上げて髪に大袈裟なメリハリを付けただけの毎度な感じ。
こうして見ると前腕に色気が無く小学生みたいな手首だなぁ、でちょっと気付いた。
アントニアのデフォルト体型って顔の造作と頭の大きさのバランスを少し変えれば急激に子供っぽくなる、
デブじゃないけどセクシーでもない貧乳寸胴体型なので尻のデカい子供みたいだ。
Bodyスケールで身長を調整すれば意外とK4とS4の年齢差を埋める役割として妖精方面とかで人気が出たりしてな(笑)
Headのスケールを変える《HeadGrow》というダイアルの存在意義は、もしかするとそこにあったりして。

表情MTがやや使いづらいのが厳しいところ。
使いづらいと言うか、もうちょっと変化の大きいMTや表情ダイアルが欲しいですね。
単純に口を開けるMTが一種類でスマイルMTはちょっと微妙なので無表情で使うのが一番収まりがいい(笑)
やはり、西洋人と東洋人で表情の付け方も別個に考えた方がいいのかねぇ。
おすましモデルさん的に使えばまぁそれなりには使えるんだろうけどすぐに飽きそうだなー。
Victoria3の表情MTを移植したデータも配布されているようなのでとりあえずはそういうので切り抜けようか。

あと痛切に感じるのは、腕はまっすぐに近いT字でモデリングしないとJP調整が思うように出来ないなぁと。
使ううちに色々と不満も出てきたので、メインフィギュアとしてはまだまだ遠い道のりかな。
まぁ、マグネットありきでそれ以上に改造のしようが無いV4などと比べると素材としての可能性は感じます。
作る側からすると、少なめのメッシュでブサイク、ってのが一番愛情を注ぎやすいわけで(笑)
ポーザーを始めた頃、P4femの岩のような顔とオバハン体型をなんとか可愛らしくしようと
日夜貴重な時間を浪費してた頃の記憶とオーバーラップしますなぁ。
10年でベースフィギュアは大きく進化したけど、それに伴い目も肥えたのでギャップは全然埋まらない。
世界各地で仕様の違うアントニアがいくつも誕生したりすると面白くなるんですけどねー。

腕だけでも作り直そうかなぁ。

水玉支援。

2011年03月04日 00:18

連日連夜、アントニア関連の情報収集に明け暮れているわけですが、
なんのことはない、情報なんて少ないもんで特に何もすることはありません(笑)
そんな中、Victoria3用のテクスチャが使えるようにUVリマップされたもの(AntoniaV3-1.2)が早くもリリース。
まぁ、五年ぐらいのポーザー歴のある人ならV3テクスチャとか捨てるほど持ってるでしょうし、
果たしてこのUVリマップが起爆剤となるのでありましょうか、楽しみですねー。
http://sites.google.com/site/antoniapolygon/

とはいうものの、もうV3なんて使わないだろう、と思ってたのでV3素材はまとめて圧縮してどこかへ保存してある。
探すのめんどくせーけど、V3のマテリアルって嫌がらせのように手で設定しづらいのでMATぐらいはなんとかするかぁ。
むしろ、テクスチャコンバーターでV4用の素材をV3化してAntoniaV3で使う、とか?色々試してみたいことはある。
普通に使うならマテリアルグループを統合してMAT設定しやすいOBJにした方が賢いかな。

Runtimeが混沌としてきた、まず整理しなきゃ。


さてさて。

先日配布したアントニア用のビキニに付属しているマテリアル各種(.mc6)は基本パターンなので
それに簡単なノードを追加して発展させたマテリアルなどを試しておきます、水玉パターンを例に数種。

付属マテリアルを適用しただけでは布地に黒一色の水玉なので、
黒を他の色に変えると水玉の色が変わるのはご承知の通り(ピンクの丸で囲んだ部分)。

dot00_01.jpg dot00_02.jpg
これは応用ではなく、最も簡単で基本的な設定変更であり、
一色の水玉ではシンプルすぎるのでこれに色を足したり変化させていきます。


dot01.jpg
・追加した色を派手に目立たせるためにタイル(水玉)のサイズを倍の大きさにして、
目地の幅(Mortar_Thickness)をゼロにしておきます。
水玉の基本として、列の増減は《Tile_Width, Tile_Height》で行い、密度の増減は《Mortar_Thickness》で調整します。
・色を乗せるために水玉を白にしておき、そこへもう一つタイルノードを追加します。(画像で選択されているノード)
追加したタイルノードは横ストライプのマテリアルで使っているパターンと同じですが、
水玉として使用しているタイルノードとタイルの高さを同じ数値にして列の数を揃えておく必要があります。
・ストライプになったタイルの色を変更すれば白い水玉にそれぞれ色が乗って二色の水玉模様になります。

カラフルな部分の割合が増えるだけでずいぶんポップな印象になりますね。
簡単に二色設定したタイルノードを一つ追加しただけですが、次は一色ずつ別の役割を持たせてつないでみます。


dot02.jpg
・オレンジのタイルノードは先ほどのものと同じ設定でピンクだった部分を白に変更。
・水玉の大きさを変えたピンクのタイルノードを新たに追加して、Color_MathノードのMultiplyで一つにして白水玉ノードへつなぐ。
水玉の大きさは目地の幅を大きくすることで水玉の列の数をキープして色がずれないようにする。
オレンジとピンクの重なる部分は乗算(Multiply)されているので赤になりました。
大小の水玉をはっきりさせたいので念のため、水玉ノードの色は全て白に変更し
布地の色(薄い水色)はルートノードのディフューズカラーに設定しておいた。

まー水玉と言うか、釣具のルアーでいうところのパロットカラーみたいになりましたが、
オレンジとピンクが重なる部分をマスクすれば大小二種の水玉が混在できるわけですね。
じゃー次はそのマスクを使って乗せる色数を増やしてみます。


dot03.jpg
・最初のオレンジとピンクの二色水玉マテリアルにBlenderノードで二色を各々割り振り、新規タイルノードを白黒マスクとして使用。
・新規のタイルノードは水玉の倍の大きさで白黒に設定。
倍の大きさのタイルでストライプの一列が水玉一つごとに色が変わるようになる。
BlenderノードのInput_1が黒部分、Input_2が白部分に割り振られているのが確認できます。

ちなみに、Blenderノードで使う色や白黒マスクの反転などによって色の配置のパターンが変わるので
上の画像はマスクを反転させたものを二枚使用して試行錯誤した状態でのキャプチャなんですが、
この色配置ならマスクとして使用するノードは以下の画像のように共用(省略)できる。
dot04.jpg
Blender_2ノードの色を上下入れ替えればマスクとして使用するノードは一つで済みますよ、ということです。
布地などの柄のパターンを考える時は柔軟性や拡張性を念頭に置いて多少無駄でも複数のノードで効果を確かめる場合が多い。
マテリアルが決まってから、無駄に重複している部分などを検証していくといった流れ。
色々つなぎ過ぎて後から修整出来なくなる場合も多々ありますが(笑)

このように、簡単なマスクを効果的に使うことで使用できる色の数は増えていきます。
理数系の人ってマテリアルを組むのが上手だなぁという印象がありますが、こういうシンプルな柄なら算数程度で充分。
今回は水玉模様でしたが、同じ考え方でストライプ柄にも多くの色を使えるようになります。

ただ、こういうマテリアルは衣装に合わせづらいのも事実。
マテリアル研究をするには水着のような《マテリアルで勝負》みたいなものが手頃で最適でしょうねー。
可能性を模索するのは誰にでも出来ますが、さすがに色の選び方や配置には多少のセンスが必要な気がします。
各々がマテリアルルームで試行錯誤した分だけ色彩感覚を養うことが出来るのかもしれないなぁ。

そういう意味では水玉模様っていいモチーフだ。

TDMTってどーよ?

2011年03月10日 00:13

まず最初に。
期待していたV3用のテクスチャを貼れるAntoniaV3ですが、うーーーーーん微妙。
キレイに貼れるようにした、ではなく、とりあえず貼れるようにした、という感じ。
V3用のテクスチャを使って眉毛近辺の歪みを修整する労力を考えたら、
アントニア用として作られた眉なしテクスチャに好みの眉を加工した方が決まりやすいかも。

今まで通りじゃん(笑)
ちなみに、V3のテクスチャでもフォトリアルなタイプのテクスチャは収まりが悪い気がする。
TheGirl4に付いてるようなつるんとしたテクスチャなんかコンバートしておこうかな。


しょっぱい気持ちを静めつつ、本日の本題に入ります、TDMT。

ポーザーフィギュア間でMTの移植が可能になるというTDMTというスクリプト。
詳しいことはよくわかりませんが、
ソースとなるフィギュアにターゲットのフィギュアをシュリンクラップ的な工程を経て
MTデータ(動いた頂点)の差分を抽出するような感じでしょうか。
大事なのは、考えるよりもまずやってみる、うまくいかなかったらもう一回やる。
ツールを疑うより、まず自分を疑う、謙虚な姿勢で行きましょう。

TDMTを使用して生成されたV3の表情MTをアントニアに移植したものも配布されていますね。
http://www.bluecho4u3d.com/Antonia/database/sites/morphs.htm
PMDファイルのデコードにRTEncoderが必要。

で、そのCageさんのサイトに《TDMT Morph Transfer》があります。
http://www.the.cage.page.phantom3d.net/TDMT_Match/TDMT.html
TDMTはSpankiさんとCageさんのプロジェクトでレンダロにもスレがありますが読むと眠くなるので読んでません。
最低限必要なのは《Spanki's _tdmt.pyd》まずこれは必須のようです。
そして実際の作業に必要なのが《TDMT_Match6.py》で、2つのフィギュアをマッチングさせたデータをまず生成します。
それから、その生成されたデータを元にMTを移植するのが《TDMT_Match_transfer1f.py》
移植したMTをトリミングしたり編集するスクリプトもありますが、使い方がよくわかりません(笑)
出来る人はMTの修整などなら使い慣れたモデリングソフトでやった方がいい思います。

で、最大の関心事である移植されるMTの精度ですがー。
言うのも恥ずかしくなるほどの失敗を繰り返した結果、モデリングソフトでの修整を前提にすればなんとか使えそう。
ポーザーのドキュメントウィンドウ(プレビュー画面)内に読み込んだ2体のフィギュアをマッチングさせるので
極力近い位置にセッティングすることで部分的にならば納得のできる精度が出る感じ。
ジオメトリフォルダに格納されているOBJではなく、今プレビューしているフィギュアの位置と形状が重要。
おそらく、MTを移植するフィギュアのポリゴン数によって作業スピードに差が出るものと思いますが、
アントニアとTY2をマッチングさせるのに約2分、MTを移植するのに10秒程度、とあっけない感じでした。
とりあえず、TY2の口元のMT群だけを移植してモデラーで修整済みのものをいくつか。

aptymt_wip01.jpg
neckにも影響しているMTからまず修整しました。
ひとつのMTの修整にかかった時間はメタセコで大体30分程度、休憩しながらなので苦行というほどではない。
MDP顔MTを1に、アントニアのMouthOpenを0.5程度の口を開いた滑らかな顔にTY2を合わせる事で精度が上がりました。
MDP顔で使うことを前提にMTを生成しているのでデフォルトのアントニアに対してはイマイチな表情MTになる。
自分で試してわかったことは、上で紹介したアントニア用のV3表情MT、実はかなり精度がイイということだ(笑)
表情MTを作る、というとても大変な作業の初期段階をあっさり済ませられるこのTDMTって凄いことなのかもしれない。
ただ、口元のMT群だけに絞ったセッティングにしたので目とか眉とかは全滅(笑)
特に、マツゲが絡むとガッタガタになります、あきらめます。
根本的に目の大きさが全然違うのでマッチさせるのは至難の業かもしれない。

色々なフィギュアから使えそうなMTを抽出すればそれなりに表情豊かなアントニアに出来そうかなぁ。
という感じだけどデータの配布は多分しません。
口元だけでも修整しなくていいセッティングができれば万人にオススメ出来るんだけどなぁ。
英語を見てなんとなく使い方を予測できる人なら使って悩んでみる価値は大いにあるかもしれません(笑)
なんにせよもうちょっと試行錯誤が必要だな。
元々V4で作った顔をテンプレにしてMDP顔を作ってるので、ソースフィギュアをV4にした方が精度は上がりそうだ。

いばらの道は続く。

忘れた頃にやってくる。

2011年03月14日 05:06

などと言いますが。
しっかり覚えていてもあんな大規模でやって来られたんでは。

天災に対する人間の無力さと、
平素と何ら変わりない日常が流れる兵庫県で、己の無力さを思い知らされております。
阪神大震災を経験して、多少なりとも地震に対する心得はあるつもりでいる自分ですが、
あのような衝撃的な映像を目の当たりにすると頭の中が真っ白と言いいますか。

遊びに来ていた姪っ子がTVを観るのを怖がるので
アンパンマンのDVDなどを観て週末を過ごしました。
「オレなにやってるんだろう?」という疑問は多々ありましたが、
各局のTV報道は直視できないと言うかもう現実逃避ですね。

今後、災害情報は国営放送で一本化していただいて、
民放の皆さんはバカ番組など放映していただいた方が精神的にも救われます。

とは言え、現実逃避にと姪っ子と一緒に観たアンパンマンのDVDですが、
アンパンマンのテーマソング(アンパンマンのマーチ)が
グッサリ胸に刺さり不覚にも号泣してしまいました。
自衛隊をはじめ災害救助に携わる人々こそ実写版アンパンマンだったんだな。

結局、現実逃避できず。



被災なさった皆様に心よりお見舞いを申し上げます。

通常営業でいくぞ。

2011年03月17日 09:01

しっかり働いて、しっかり楽しむ。
非常事態は今後も続きそうですが、関西に住んで無駄に健康である以上、
趣味日記として常識の範囲で更新を続けていきますよ。

作業内容は非常識ですけどね!

そんなわけでTY2の口元MTの移植も順調に3分の2程度終了。
今回は特に修整の必要のないMTをメインに作業したので動きも少なめ。

aptymt_wip02.jpg
必要十分でわかりやすい表情MTが揃っているTY2ですが、
さすがに約30個のMTを修整するのは骨が折れる作業ですなぁ。
しかし、短時間でそれなりのMTが移植できるTDMT恐るべし。
少しの手間で大量のMTが移植できるとなると、趣味人にとっては大いに助かりますが、
これコピーライト的にはどうなんだろう?とかちょっと心配にもなりますねー。

V4の表情MTは組み合わせの妙で威力を発揮する優れたMTなんですが、
使う分には簡単だけど、作る側からすると面倒極まりない構造なので移植は大変。
V4MTを移植するなら全MTをV4と同じERC構造で移植しないと意味が無いなぁ。

表情MTということでMiki系のMT移植も考えたんですが、
派手な表情は優れているものの、使いやすいMTの数がちょっと少ない感じ。
よく考えるとMiki2はアプグレしてからOBJをメタセコで見ただけで、ポーザーに読み込んだことがなかった。
Miki2にデブFBMが搭載されていることをつい先ほど知りました(笑)

で、トータルで考えるとTY2ということになるんですが、
表情が決まりやすい故に長年使い続けているという理由も大きいかな。
使ってて毎回派手な表情は付けて無いんだけど、顔が派手なので微妙な表情が適度に決まりやすいフィギュアです。
着衣前提のフィギュアは特に表情MTが重要になるんですね。

そんな感じで、フィギュアの使いたい方向性が決まっていれば、カスタマイズの方向性も自然と見えてくる。
TDMTはモデリングしない人にもカスタマイズの敷居を下げるお助けツールとなって欲しいですねぇ。

便利な世の中になってきた。

よしとりあえず。

2011年03月22日 22:26

TY2の口元に関係するMTは移植完了。
作業の間に震災による中断期間(主にTVを観てただけですが。)があったけど
大体一週間ぐらいでのんびり移植できる程度の加工量だと思う。
比較的ローポリゴンなフィギュアとは言え、
厄介な口元のMTを短期間で約30個も用意出来るのはTDMTのおかげ。

aptymt_wip03.jpg
約10個ずつで作業をひと区切りしていて、最初の10個は加工精度が安定していないので作り直したい。
でもそんな気力は無い。
口元のMTはとりあえず完了ということにして、眉毛関連MTなどもどうするか考え中。
瞼に干渉しない眉毛MTを数種類用意して、既存の目・瞼のMTと合わせてTY2風のMTに再構成する方が楽かな。
簡易V4的な考え方で幾つか用意したMTをひとつのダイアルにまとめる感じに。
使い勝手というか慣れということもあってTY2互換の表情MTにするつもりなんですが、
そこまでこだわる必要も無いのかな。
でもMTダイアルの名前を見てそれがどんなMTなのかを直感的に理解できることも重要。
DAZ系のMT名がわかりにくい、とまでは言いませんがやっぱりシンプルな方が慣れるのも早い。

オリジナルフィギュア作った方が早いような気がしてますが(笑)


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