カタノビール。

2010年11月02日 00:49

腕の一番ややこしくなりそうな肩のギミックも再現出来るように。

sd_wip06_01.jpg
ロボットの肩の関節ってどうしても自由度がスポイルされがちなんですが、
バンダイのスコープドッグの場合、構造的な説得力は抜きにして
メカメカしさでうまくまとめている感じ。
両手で銃を構えたりする場合、胸部のボリュームのせいで腕が届かないんですよね。
物理的にバレない程度の腕を伸ばす機構が必要になるわけで、
《上半身がみっちりコックピット》という可動に必要なスペースの無さを考えると、
腕側(肩)にギミックを詰め込んだのは、まぁ正解なんでしょうね。

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肩のブロック一つ分だけ丸ごと伸びるのは意欲的だと思いますが、コレジャナイ感も激しく残りますねー。
プラモとしての強度はバッチリなんですが、戦闘目的のロボットにしては頼りなさすぎ(笑)
ポーザー的には鬱陶しい関節であることは間違いなく、しかも効果の程は謎。
しかし気にするな皆の衆、バンダイリスペクトなので迷わず再現しておく。
緑色の部分はショルダーアーマーの取り付け基部。
上手いこと移動させて伸びた部分を隠す仕様ですね。

スコープドッグは、ボールジョイントが無いので関節数が多くなって困る。
シンプルにぐりぐり動かすにはボールジョイントって便利だと思いますが、メカ的なルックスがイマイチ。
バンダイの技術力がよりメカニカルな再現度を求めた結果の多軸多関節みたいな流れなのかな。

破綻が少なく論理的にモデリングが出来るのはありがたいことですが、
大きな一つの関節としてERCでまとめる部分が数多く必要になってくるかもしれません。
まぁ、そういう部分で工夫するのがポーザーフィギュア作りの醍醐味ではありますけどね。
まぁまぁ、いつもの通りで。

まだまだ続く。


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