カタノビール。

2010年11月02日 00:49

腕の一番ややこしくなりそうな肩のギミックも再現出来るように。

sd_wip06_01.jpg
ロボットの肩の関節ってどうしても自由度がスポイルされがちなんですが、
バンダイのスコープドッグの場合、構造的な説得力は抜きにして
メカメカしさでうまくまとめている感じ。
両手で銃を構えたりする場合、胸部のボリュームのせいで腕が届かないんですよね。
物理的にバレない程度の腕を伸ばす機構が必要になるわけで、
《上半身がみっちりコックピット》という可動に必要なスペースの無さを考えると、
腕側(肩)にギミックを詰め込んだのは、まぁ正解なんでしょうね。

sd_wip06_02.jpg
肩のブロック一つ分だけ丸ごと伸びるのは意欲的だと思いますが、コレジャナイ感も激しく残りますねー。
プラモとしての強度はバッチリなんですが、戦闘目的のロボットにしては頼りなさすぎ(笑)
ポーザー的には鬱陶しい関節であることは間違いなく、しかも効果の程は謎。
しかし気にするな皆の衆、バンダイリスペクトなので迷わず再現しておく。
緑色の部分はショルダーアーマーの取り付け基部。
上手いこと移動させて伸びた部分を隠す仕様ですね。

スコープドッグは、ボールジョイントが無いので関節数が多くなって困る。
シンプルにぐりぐり動かすにはボールジョイントって便利だと思いますが、メカ的なルックスがイマイチ。
バンダイの技術力がよりメカニカルな再現度を求めた結果の多軸多関節みたいな流れなのかな。

破綻が少なく論理的にモデリングが出来るのはありがたいことですが、
大きな一つの関節としてERCでまとめる部分が数多く必要になってくるかもしれません。
まぁ、そういう部分で工夫するのがポーザーフィギュア作りの醍醐味ではありますけどね。
まぁまぁ、いつもの通りで。

まだまだ続く。

ナカツクール。

2010年11月04日 00:42

最近のプラモデルは、内部構造ありきみたいなことになってるので
ある程度、中の具を作っておかないと構造体として成立しなかったり。

sd_wip07_01.jpg
上腕はサンサ戦のキリコ機の設定に近い内部のメカ造形となってますね。
ただ、上腕の装甲の中に収めるために随分華奢なメカになってます。
バンダイ版は上腕の外装パーツが一体成型ですっぽりかぶせるタイプなので
設定画の雰囲気でコンパクトな内部のメカっていう解釈でしょうか。
アームパンチしたら骨折しそうでちょっと残念。
アレンジして作りたいところだけど、見えないところは最小限で済まさないとね。

ヒジは二重関節なので深く曲がりますが、よく曲がると言うことは
隙間から中身もよく見えてしまうわけなので前腕にもフレーム的な骨組みが必要。
前腕部は”みんな大好きアームパンチ”もあるので気合も入ります。

余分な関節があるので、どこを選択してどういったパラメーターをまとめるかが肝だなぁ。
ヒジは二重関節だけど《Bend》しか無い、のような人体とは大きく異なる構造になるので
色々な角度からの検証が必要。
検証と言ってもひたすら動かして遊ぶだけですが(笑)

まぁ真剣にプラモ作るよりかは楽かもな。

ヤリスギール。

2010年11月09日 00:40

プラモをお手本としているとはいえ、ポーザーフィギュアとしては無駄が多い気がする。
気がする、んじゃない無駄が多いのは確実だ。
だが否定ではなくむしろそこが楽しいわけで。

sd_wip08_01.jpg
結局プラモとほぼ同じ構成になってしまいますなぁ。
デザイン的な破綻も殆ど無くギミックが成立しているので、もうこれ以上の正解って無いのかも。
腕が短いとか脚が長いとかは好みで簡単に変えられる範囲だし、
十人十タコってのがボトムズ界隈では普通ですしねー。
僕の好みで言うと、若干肩幅を詰めて狭めたいぐらいかな。
よく言われている足長の印象も僕は全然OKの範囲だったなぁ。
バンダイってすげぇ会社ですよね、まったく。

ちょっとフィギュア化してみたもので可動域のテスト。

sd_wip08_02.jpg
なんかカワイイポーズになってますが、よく動きます。
ただ、《一関節一軸》みたいな感じで非常に無駄が多いと言うか効率が悪いフィギュアです。
まーロボットだから仕方無いんですが、打開策もこれといって無し。
不要なパラメーターにロックかけて隠すぐらいのいつものパターンだなぁ。

関節が多くなりすぎるので手首から指先はジオメトリチェンジにしようかな。
グーとパーとガングリップぐらい。
バンダイの可動指ってブサイクで嫌いなんですよねー。

まだまだ先は長い。

ワリスギータ。

2010年11月12日 11:52

誰の目で見てもここまで割って作る必要は無いわけで。
お手本があるだけに簡単に先に進まない。

sd_wip09_01.jpg sd_wip09_02.jpg
見えなくなるところにポリゴン使いすぎですね。
まぁこれはこれで完成させてから軽量化しようかな。
製作過程では出来るだけ無駄なことをした方が楽しいのは長年の経験で実証済み。
趣味と公言するからには、120%の力を注ぎ込みたいところですが
これも長年の経験から、入れ込みすぎると完成しないってのも実証済み(笑)

腕モデリングの終了は見えてきたけどなかなか簡単には済みそうに無い。
手首と肩アーマーを残してるので心配事が山積み。

日々妄想。

ウデノバース。

2010年11月16日 06:49

細かい部分を除く腕もほぼ完成したのでプラモではお馴染みの加工などをやっておきます。


バンダイのスコープドッグは腕を伸ばしたままの設定通りの降着ポーズというのが一つの売り。
そのため、肩側のジョイント位置が妙な感じ。
一旦気になるとどうしてもそこに目が行ってしまうので定番の加工をしておきます。
肩と上腕との内部メカのジョイントを3mm延長して腕全体が下がる感じに。
肩アーマーも肩側の受けパーツを2.5mm短縮してアーマーの位置も下げ目に。
ホビージャパン誌でノモケンさん(野本憲一さん)がやってた方法ですね。
こういう加工は3DCGの楽な部分ですねぇ、削りカス出ないし色塗りも問題無い。
プラモの改造としては簡単な部類だけど、いざやるとなるとめんどくさい。
もうプラモ作れない部屋と体と頭になってしまったなぁ。

sd_wip10_02.jpg sd_wip10_03.jpg
比較用の画像が無いのでよくわかりませんが、なんとなく良くなったような気がします。
肩アーマーと手首もそんなに変にならずにモデリング出来ているんじゃないかな。
手首は可動前提だとやっぱり親指のつけ根がどうしても変になるなぁ。
でもまぁ丸指の握りコブシこそ漢のロボットだと思います(笑)
今のところ指は可動するのでこのままでもいいけど、関節が多いとロード時間が長いので嫌な感じ。

可動範囲の様子をモニターするためパーツが増える度に、暫定的にフィギュア化してますが、
もう《腕チャンネル》のようなダミーを作ってそこで腕のコントロールを一括した方がいいのかも。
V4のような腕の上げ下げとか体の曲げひねりとかのパラメーターですね。
あんなもん使わねぇ。と思ってましたが、人間以上の関節数のロボットには必要かもしれない。
まともにポージング出来ないのはかなりのストレスなので人間程度の関節数にアレンジしないと。

今度は肩幅が気になってきた。

ハバツメール。

2010年11月19日 02:36

プラモでもやっておきたい胴体の幅詰め加工なんだけど
バンダイ版はパーツが多くて実際はかなり難儀しそう。
3DCG万歳!な加工なので、こっちでは是非やっておかねば。

sd_wip11_01.jpg
赤が幅詰め後、黒はほぼバンダイ版+腕下げ加工で今まで作ってたやつ。
胸パーツで4mm、腹パーツで3mm詰めたんですが、
ウエストが細くなりすぎたので腹パーツのみ可能な限り太らせた、腰パーツはそのまま。
元々ウエストが細く絞ってあるバンダイ版なので、幅詰めしすぎたっぽいけど
肩幅のイメージを優先するのでこれで良しとする。
まーウエストの一番くびれた部分って色々と武装すると太る場所なので多少細くてもOKでしょうな。
そもそもバンダイアレンジってレッドショルダー系の武装を念頭に入れてる感じですよね。
抜かり無いと言うかさすがな部分です。
さすがなんですが、ランナーのパーツ割りを見てるとターボカスタムまでは視野に入れていない設計なのかな。
旧タカラ版と合わせ技のWAVE版ターボカスタムも今の軟弱な僕には組みにくいキットなので
是非バンダイ版でターボカスタムが欲しいんだけどなぁ。

重ねてみて。

sd_wip11_02.jpg
微妙な違いだけど頭を大きく見せることが出来るので
みっちり詰まった感じが出てとても僕の好みに近付いた。
気になるところは直しながら作っていかないと後からでは大変なので
ちょっと路線変更ですね。
《バンダイってイイ線いってるけどイメージと違うんだよなーモデリング》に変更(笑)
バンダイ版が100%のスコープドッグの理想形だ、なんて思ってる人なんていないでしょうけどねー。
とは言うものの、あと僕が気になってるのは足首ぐらいだからあんまり変更はありません。
旧タカラ版をベースに改造するよりはバンダイ版が僕の理想に近いつうことですね。

sd_wip11_narrow.swf
ガッチリとふとましいものが好まれるタコ業界ですが、メカと言えどもメリハリのあるプロポーションは必要だと思う。
ヒーローロボ然としてないのがスコープドッグの魅力ではあるけれども、
二足歩行のロボットなんだからかっこよくないとダメだと思う(笑)
たった数ミリでも大違い、アニメのロボットのバランスってホントに難しいですね。

今年中にモデリングは済ませたいなぁ。

ちょっと寄り道。

2010年11月25日 08:26

寄り道、と言ってもボトムズ関連ネタなんですが。
今更ながらスコープドッグをモデリングしてる僕を見て友人が、
「モデリングついでにレッドショルダー部隊章とかも作っといてよ。」と軽く言われたので
言われるがまま、つーか嫌いじゃないですよそういう余計な仕事は、むしろ立候補。

vsfont01.jpg
自分でもアストラギウス文字(ギルガメス文字)の略字バージョンを作る予定だったので
イラレ使うついでにフォント作れる程度のデータにしておいた、ついでの方が大仕事だけども。
A~Zと0~9までの36個、大文字・小文字が無いので基本的には一種類。
単純に文字サイズの大小や正字・略字で並べたら大文字・小文字を用いた文章に見えそうですね。
ちょっとした気分転換にしては肩がコリました、なにやってるんだ感が溢れてます。
アストラギウス文字の略字は各部マーキングの注意書き等で使いたい思ってます、理由は後述。

レッドショルダー章は手元の資料をごそごそ探してそれをトレース。
参考にした資料の歪みが酷いので正確なバランスがわからない、通常のものとステンシルぽいやつの2種類を作った。
そのまんま英字の《R》みたいなのが納得出来ないところ、もっとアストラギウス文字っぽくデザインすればいいのにな。
やっぱりRedの頭文字の《R》なんだろうか、だとしたら安直すぎて興醒め。
まぁアストラギウス的《R》だと《乙》とか《己》だとか《巴》ぽく見えるので無難に英字で《R》ぽくしたのかも。
自分で使うときはデザインし直そうかなとかまた寄り道だな。

vsfont02.jpg
見ての通り英字アルファベットに対応した変則文字。
それっぽくするなら英文法・英単語に置き換えて使用、何も考えずに日本語をローマ字変換でもOK(笑)
何度も見てるので対応表など無くても文章を読めるようになりました。

画像中段の正式な文字ってデザインがいかにも80年代ぽくて並べるとうるさいんですよね。
文字列と言うよりも、なんらかのロゴデザインに見えてしまうのでうるさい印象になるのかな。
ところどころの三角が落ち着かない感じです、まぁ他の銀河の文字ですから違和感があって当然でしょうけど(笑)
つまりずらずらと文章として並べちゃうと引っ掛かりが多くて文字に見えなくなってくる感じなんですよね。
そういう意味でテクスチャとかデカールの注意書きなどにはスッキリした略字を使いたいわけです。
テクスチャなんかどうせ縮小して潰れるんだけど、略字だと潰れ方も均一に潰れると思うので。

今の目で見ると、この字体もボトムズのアナクロニズムの一要素になってしまってるのかも。
ダセーけど否定できない青春時代、みたいな葛藤。
甘く切なくほろ苦くむせます。

画像下段が前述のイラレで作ったものを更にシンプルにしてTTFにしたもの。
トゲトゲしくなってるのは極力直線で構成した方が短時間でフォントに加工しやすいからという理由。
TTEditというフォントを作るソフトの体験版で作ってます。
本気でフォントを作り続けるつもりじゃないので8千円は出せません。
いや、8千円ぐらい出せますけど、昔の値段を知っているので今更出せないだけ。
ケチな人間ほど様々な技術が身に付きます(笑)

ちなみに依頼してきた友人というのはプロでもない模型趣味の一般サラリーマンです、リーマン少佐です。
家族からのクレームなどをものともせず、いまだに模型を作り続ける姿勢には敬意を表します。
まぁ爪の間が常に塗料で汚れてるようなサラリーマンには憧れませんけどね。

寄り道しすぎた。

足首だ。

2010年11月29日 13:43

ほぼ寸法どおりに作ったんですが、
両サイドの三角部分が厚すぎる気がしたので限界まで薄くした。

sd_wip12_01.jpg
全体的に細身で構成されているバンダイ版スコープドッグですが、
何故か足首だけ妙にワイドな印象だったんですよね。
大人用のサンダルを履いている子供、みたいなシルエットに見えてどうもいやでした。
足首の芯の部分はそのまま幅詰めせず、サイドの三角部分を繋ぐ取っ手のようなパーツが収まるギリギリまで
一番外側の面を内側へ向かって幅詰め、片足の左右合計で3.5mm程度。
プラモ的には三角パーツにテーパーがかかっているので面倒な加工かもしれません。
それと足首の芯への接着面が段差になっているので、どっちから削るにしても気軽には加工できない部分ですね。
とは言え、やはり薄くした方が一体感が出ると思う。
とりあえず足首単体としてのバランスには満足。
スネパーツを作ってふくらはぎからのラインの流れを見ないとなんとも言えないけどなー。

sd_wip12_02.jpg
内部の関節パーツもほぼ完コピしました。
3パーツで3軸でこの可動範囲の狭さは異常(笑)
あんまり柔軟に動き過ぎると降着ポーズが安定しないような気もするので仕方ないのかもな。
CGだったら多少部品が干渉しても問題無いので不具合が無い限りこのまま行きます。

バンダイのスコープドッグはTV放映時の設定画にあった正面図と側面図をかなり意識しているんだと思う。
特に正面図の胸部の絞り込みや側面図全体の再現度は高い。
足首が妙にワイドなのもその正面図の影響じゃないかと推測します。
当時の主流ロボアニメはプラモ化前提のデザインなので、メカ設定のついでに正面図とか側面図が必要だったんだと思いますが、
全体としてはその古い遺産をうまいことリファイン出来ている印象。
ただ、表面のディテールはタカラ版に準じて欲しかったり、とか言うともう贅沢病だな。
バンダイ版に慣れるとタカラ版の胴の短さが気になって仕方ない。
そのせいで相対的にタカラ版の方が足長プロポーションに見えてくる。
足長と言うより胴短なのでカッコ良さとは真逆の不気味さが漂う。
兵器だから不気味でもいい、だとかロボットだからカッコ良くないとダメだとか、

色々ややこしいのがボトムズ(笑)


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