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ペグ終了。

2010年05月01日 23:36

都合の良いようにアレンジしながら三種類作りました。

fjb_wip05_01.jpg
一番上は前々回のエントリで作った初期型逆巻きペグ。
真ん中はつまみがシンプルな楕円形のパドルペグと呼ばれるもの。
一番下はつまみがクローバー型に戻って大きくなったもの。
使用されていた年代は大まかな目安で、66年以降でもパドルペグが装備されているものもあり。

fjb_wip05_02.jpg
ジオメトリチェンジでパーツ交換する便宜上、極力同じパーツを使って構成しているので
造形・バランス共にズバリなものではなくなっています。
ペグのベースプレートがヘッドからはみ出ないようにレイアウトして、
ペグポストのセンターを共通にして、更に四本のつまみの軸のセンターも共通にすると、
こういうバランスになってしまったというわけで。
まぁ雰囲気だけでも区別できればいいかなーという感じ。
手間のかかるパーツはペグぐらいなのであとはちまちま組み上げて行けそうです。

先はまだまだ長い。
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合体。

2010年05月02日 22:11

ネックとボディを合体させてピックガードやらブリッジやら。

fjb_wip06.jpg
ブリッジはサドル形状を変えて二種類にする予定。
ピックガードはコントロールパネル接点のベベルカットの違いで二種類にするつもりでしたがまだ未定。
あんまり見た目が変わらないのとピックガード自体にポリゴンを使い過ぎるので一種類でいいかな。

フィンガーレストやらピックアップカバーやらブリッジカバーやらミュートシステムやら
まだまだバリエーション成立のための部品は多いなぁ。
4001の時と同様の作業なんですが、変化が更に地味なのでちょっと方向性が微妙になってきた。
こだわり方がちょっと中途半端かなーと思いつつもこれで行きますけどー。

まぁでもわりとキレイなジャズベが出来そう。

思うように進まない。

2010年05月03日 21:26

パーツが細かくなってくるとバランス調整やらで時間がかかってしまう。
まーGWとは言え、お出かけの予定も無いですから朝から晩までモデリングです。
前回の続き、あんまり変わってません。

fjb_wip07.jpg
ボディにピックアップを埋め込んでピックガードもちょっと修整。
ノブ類は以前4001用で作ったものを再加工して使用。
ネックジョイントのプレートも再利用。

パーツ類の使いまわしは結構出来るんだけど、その都度修整してるので楽ではない。
ボディやらネックやらもちまちま修整してるけど見た目は変わらんなぁ。

そんな感じでGWもモデリング三昧。

小物を追加。

2010年05月05日 22:15

ピックアップカバーとフィンガーレスト、ミュートシステムを追加。

fjb_wip08.jpg
ミュートシステムは最初の2年程度で廃止されたんですが、
見た目が新鮮だったので作りました。
ミュートシステムが廃止された後はブリッジカバー裏面に貼ったスポンジだけでミュートしているようです。

フェルトの付いた金属板で各弦一個ずつミュートしてるわけですが、
調整もしづらそうだし、外せばボディにもビス穴の傷が残るし今の目で見ると微妙なシステムですねー。
当時の主流の奏法が親指でぴろぴろと弦を弾くようなものだったのでミュートはあった方が良かったんでしょうね。
そういう弾き方なのでフィンガーレストも1弦側だったんですね。
2フィンガー奏法などが主流になる70年代には4弦側に移動しますが、今回は再現しません。
金属製のピックアップカバーもロック的には邪魔だなぁと思ってます(笑)
ピックアップを金属で覆うことで磁界密度を上げるとも聞いたことがありますけど。
カバーの有る無しでサウンドに若干の変化はあると思いますが、良い音になるかどうかはまた別問題ですし。
ジャズベのカバー類はアースされていないようなのでシールド効果も無さそうですね。
ブリッジカバーはすぐに劣化する当時のメッキパーツを保護する役割の方が大きいんでしょうね。
ピックアップカバーはその名の通りピックアップの保護がメインでしょうね。
ただ、なんと言っても弦交換が面倒になるので弦を覆うようなカバーは個人的に好きではないです。
まぁいずれにせよ50~60年代という時代背景に沿った仕様ですねぇ。

追加したものはポーザー上で表示・非表示の切り替えで選べるようにします。
残るややこしいパーツはブリッジカバーぐらいですな。

二連のノブも作らなきゃ。

おさらい。

2010年05月06日 23:04

ブリッジカバーと初期型の二連ノブを追加で年代別のプロップは大体揃った感じ。
ずらっと並べてみました。

fjb_wip09.jpg
同色ボディなら微妙な違いですな(笑)
やっぱり指板材とかポジションマークとかも変えないと、これだけではちょっと説得力が無いな。

ポーザー用のプロップとしては年式にこだわらず、お好みのパーツ構成に出来る方向性とするつもり。
60年の二連ノブのコントロールにバインディング有りのメイプルワンピースネックを付けたりとか。
ボディカラーや指板材、ピックガードの色などで結構なバリエーションが楽しめると思います。
正直なところこういうパーツチェンジは全くの自己満足なんですよね。
一般的なニーズがあるとは思えません(笑)

今回はパーツがいっぱいあるのでここからが大変そうです。
変化が地味なので混乱しないようにメモを取りながら。

まぁのんびりと。

よしよし。

2010年05月09日 22:48

UV展開も終了して毎度おなじみWarabiにてレンダリン。

fjb_wip10.jpg
今回は、ボディのナチュラルフィニッシュ(木目仕上げ)を諦めて
基本の3カラーサンバーストと塗りつぶしのカスタムカラーで行きます。
最近はパーツ類を結構真面目に作っているのでポリゴン増えまくりで困ったもんです。
まぁしかし楽器って粗が見えやすいので操作優先よりもある程度はディテール優先の方がいいような気もします。

4001→ファイヤーバードというオモチャ的な流れを汲んで
今回のジャズベースも着せ替え感覚で好みのスタイルを楽しめるものになります。
ただ、すごく地味なのでベーシスト以外は???かもしれませんが。
パーツを変えたところでジャズベースですからね(笑)

さぁ、マテリアルも作らなきゃ。

間違い探し。

2010年05月12日 23:05

とりあえず基本となるテクスチャ類は完了。
微妙に仕様を変えながらずらり並べてみます。

fjb_wip11_01.jpg
前回のWalでの反省を踏まえ今回のロゴはヘッドから若干浮かせた板ポリゴンをトランスマップで切り抜いています。
ヘッドをアップにしてもそこそこ耐えられるんではないかと思いますが、ロゴがアレなもんで(笑)
プロップとしてペアレントしてるので、削除すればロゴなしも可能。
相変わらずのダサロゴですがFenderの部分さえ移植すればほぼ本物に近いロゴになります。
各自でオリジナルロゴなんか作っても楽しそうですね。
ちなみに、黒ロゴになる時期(68年頃)から黄変しにくい塗料に変わっているのでネックも白っぽくしております。

ベッコウ柄のピックガードは悩んだ挙句、ポーザーのマテリアルでそれらしくしてみました。
ColorRampとTurbulence二つを繋いでおります。
それらしくはなるんだけど、もうちょっと工夫が必要だなぁ。
もっとあっさりさせた方がいいかも。

ネックでこれだけバリエーションが出来ると、ボディカラーやピックガードと合わせて
地味めから派手めまで極端に雰囲気の違うベースを組み上げることが出来そうでなにより。

2010年に作ったその他のモデルと大きさ比較。

fjb_wip11_02.jpg
五弦のアレンビックより圧力があると言うか、ボディの大きさが目立ちますね。
Walの意外なコンパクトさにもちょっと驚きました。
ベース単体ではちょっとぐらいの大きさは関係ないけど、フィギュアに持たせて絵を作る段階で苦労しそうです。
テライさんにはちょっと大きすぎるかなぁ。

女の子+ジャズベースというとTal Wilkenfeldなんか最近よく聴いてるんですが、
彼女のベースはSadowskyのひとまわり小さいボディのジャズベなんですよね。
まぁでも参考程度にはなるかな。

テライさんを使っている以上、女の子用のコンパクトなベースってのも必要かなーとか思ったり思わなかったり。
単に弦長だけ考慮してミディアムスケール換算すると94~95%に縮小して使ってもいいかな。
ただ、おっさん臭い楽器を不釣合いな若い女の子が弾くというのも絵的にはおいしい要素なんですよね。


あとはカスタムカラーをどれだけ作るかですね、
ファイヤーバードの時のMATが多少流用できそうなので気分的には楽。

パッケージングがめんどくせぇ。

休憩と報告。(番外編)

2010年05月14日 00:56

今より数ヶ月前、とり憑かれるように作業に没頭し、
若干消化不良気味に最終回を迎えたV4ローレゾ計画ですが、
使いやすいフィギュアが出来たのならば、当然こういう流れになることは予測可能だったと思われます。

v4loface.jpg v4lotyface.jpg
身長180cmの寺井さんですね(笑)
メタセコのマグネットのみでぐいぐい変形させまして、なんとなくそれなりの出来。
ローレゾにしたおかげで変形作業は楽ですが、なかなかご本人にはならんもんですねぇ。

で、ローレゾ作業中に使用したテクスチャ(Mimi for V4)を加工して貼ってみます。

v4lofacetx.jpg v4lotyfacetx.jpg
眉毛を太くして目元のメイクも追加まつげも増量、てな感じなんですが、
ますますご本人ではない誰か、になってしまいました。
まぁ、あの髪型をパイルダーオンすればそれなりの見た目になるような気もしますけどね。


実はこれ、三月の中頃には出来てたのですが、
立場上、原作者様であらせられるところのくつぎけんいち大先生に使用許可を取らねば、と
意気込んで打電したものもなぜか音信不通、、、。
あの律儀な大先生ですからメールの返信など怠るはずもなく、
もしや健康上のトラブル?いやいやまさか交通事故的なアクシデント?はたまたテロ的な破壊工作?
などと心配しておりましたが、昨日ひょっこり返信メールをいただき、ほっと一安心したところ。
なんでも長期に渡るインターネット的な問題だったらしく現在溜まったメール処理に追われていらっしゃるご様子。

で、ありがたいことに枡久田によるテライユキのファンアートとして認めていただいたので堂々と使えることになりまして。
《公式黙認フィギュアV4loTY?》とさせていただきます(笑)

V4TY01.jpg
この絵も三月に作ったやつなので、どんな風に何をやったのか憶えていません。
つーかファイルもあちこちに散らばってて再現できるかどうかも謎だったり。
まー、本家よりも若干生活感のあるような、それでいてまだアニメキャラ的な雰囲気も残るフィギュアになったと思います。
くつぎさんのネット復帰もメール返信のための一時的なもののようなのでこのエントリをお礼とさせていただきます。

ありがとうございました。

そしてメール返信頑張ってください(笑)

カスタムカラー。

2010年05月15日 00:30

ファイヤーバードの時の倍近くのカラー調合で目がチカチカしております。
色を決めるのは楽しいんだけど日記用の画像をひたすらレンダするのはいやんですね。

fjb_wip12_01.jpg
今回はシングルマテリアル(mt5)として同梱する予定。
フェンダーのカスタムカラーって基本はマッチングヘッド(ボディと同色のヘッド)のようなので
お好みでどちらにも対応できるように考えるとmt5でいいかな、と。

で通常の塗りつぶし系カラーは9色。

fjb_wip12_02.jpg
ヴィンテージものって当然オーナーの使い方や保存方法によっても個体差が激しくなるので正解の色がわかりません。
あくまでも僕の頭の中の新品のイメージで色を決めてます。
ディフューズカラーに薄い黄色とか入れるとちょっと古っぽい感じは出せますね。
その辺はお好みで。

そしてメタリック系は12色。

fjb_wip12_03.jpg
これまた僕の頭の中のイメージを優先してメタリックの粒子をちょっと上品にしています。
上の画像のような大きさではメタリックなのか判りにくいですね。
まぁこれだけ作れば一生困らないだろう(笑)

それから、更にバリエーションの増えるピックガードなども。

fjb_wip12_04.jpg
ベッコウ、白、ミント、黒、と4つです。
ピックガードもボディカラーとの相性によって見た目が大きく変わるところですね。

大体計画通りものになりました。
いくつもの要素をストレス無く使えるようなものにまとめ上げる作業は楽しい反面、えらい疲れます。
しかし、フェンダーのものを計画的にしっかり作るのは意外と今回が初めてで
自然と力が湧いてきたりモチベが途切れなかったりで終始絶倫でした。

フェンダー愛ですよ。

ちょい修整。

2010年05月16日 15:13

ベッコウ柄ピックガードのマテリアルを変更。

fjb_wip13_01.jpg
雰囲気では前回のエントリまでのいかにも樹脂っぽい感じでよかったんだけど、
寄りの絵、引きの絵、トータルでのバランスを考えてあっさり目に変更しました。

まー結局、リアルさを狙ってコケてしまうと全てが破綻するみたいな感じです(笑)
気になる人はマテリアルの練習がてら色々試してみてください。

fjb_wip13_02.jpg
派手と地味、みたいな対比でレンダしたつもりだったんですが、
サンバーストとベッコウ柄ピックガードでデカいクロームパーツが付いてたら意外と派手でした(笑)
渋さは違うんですけどねぇ、イケイケねーちゃんとチョイワルオヤジみたいな対比になりましたね。
楽器の色や仕様って使ってる人の個性が色濃く反映される部分ですから
ベースを持たせるキャラクターとのマッチングとかを考えるのも面白いですね。
そんなこんなであと少し。

サムネイル作るの飽きてきた。

急遽。

2010年05月18日 00:13

当初の計画は完遂したんですが、どうも物足りないような気がして発作的にブリッジを新造。
フェンダー系ベースのブリッジ乗せ換えでは定番のバダスⅡなど。

fjb_wip14_01.jpg
平べったいバダスブリッジですね、
バダスⅠをフェンダー用にそのまま薄く潰した感じ。
まぁ元々フェンダーベース用に開発されてますから基本的には無改造で交換可能。
僕はバカなので自分のプレベのボディーにわざわざ穴掘ってバダスⅠを埋め込んだりしてましたが(笑)

ここまで来てお気付きの方は居ないと思われますが、
Rickenbacker-4001、Wal-MarkⅠ、Fender-JazzBassと自分でも気付かないうちに
ラッシュ(Rush)のゲディ・リー(Geddy Lee)の使用ベースばっかり作ってたわけですよ。
気付かないうちに、というのはウソですけど昔からラッシュは大好物でしたし無意識の刷り込みみたいなものはあります。
で、ジャズベだったらバダスⅡ乗せてゲディ・リー仕様にもせねばと思ったわけでして。
現行品のゲディ・リーモデルは70年代初期の仕様を再現したものなので今回のスペックの守備範囲内。

fjb_wip14_02.jpg
ピックガードに余計な穴があるので、それらを塞いだピックガードも新たに作りました。
これでほぼ現行のゲディ・リーモデルになったりするのでちょっと嬉しい。
一般的には、別に嬉しくも無いサプライズでしょうけど(笑)

予定では計画に無かったのでCR2を書き直したりPZ2を作り直したりと大変でした。
自分で大変にしてるだけですがー。
次はスタインバーガーだったりすれば完璧だな。


ところで、話は飛びますが。

ニュース見て驚きました。
あのロニー・ジェイムス・ディオがお亡くなりになったそうですね。
僕はBlackSabbathでもなくRainbowでもなくDioのロニー世代なんですが、
DIOのアルバムは3枚目以降から聴いていないので実はかなりの疎遠だったんですよね、
しかし大御所中の大御所なのは揺るぎ無い事実ですから衝撃は大きいです。
ギター買ってヤングギター見ながら最初に練習したのが《Hangry for heaven》だったなぁ。
今夜はひっそりとCD出してきて一人DIO祭りしつつメロイックサインしながら床に就きます。
おやすみなさい。lml

心よりご冥福をお祈りいたします。

ジャズベースでーす。

2010年05月20日 18:26

それなりに心残りはあるんだけれどもひとまず完成。
ジオメトリチェンジを使ったパーツ入れ替えも方法論が確立してきた感じ。
僕の目指す、ストレスの無いオモチャ的なプロップというものがようやく見えてきた。

F-JB.png
http://mdp.s18.xrea.com/DL/DLpage.html(メインDLページ)
http://mdp2.at.infoseek.co.jp/DL/DLpage.html(ミラーDLページ)
ページ最下部のサムネイルをクリックしてダウンロードしてください。

**毎回のご注意**
反射マップにPoser6以上のバージョンに付属の以下の物を使用・指定しています。
Texturesフォルダ内をインストール時から原形をとどめないほど大改造している人は読み込み時にご注意ください。

:Runtime:Textures:Poser 6 Textures:LightProbes:interiorLightFromSide.jpg

それぞれのパーツは表示・非表示・入れ替え(.pz2)などで多数のバリエーションを再現可能。
デフォルトの3カラーサンバーストの他に21色のフェンダーカスタムカラー(.mt5)も同梱。
ペグは2010年仕様、ポーザーに付属のPythonスクリプトを呼び出してランダムにくるくる回る仕様です。
2009年に配布したギター・ベースには使えませんのでご注意ください。
他は特に注意も無く、いつも通りです。


そして今回も絵とか。

案の定、ジャズベのボディが大きすぎてテライさんの負けてる感がハンパないので
構図を決めるまでに結構な時間を要しました。
で、長いベースをなるべくコンパクトに絵の中に納めるために横長対角線で行きます。
ちなみに使用フィギュアは先日ご紹介のV4TYではなく、普通のTY2を使用しています。

p10_test.jpg
どこを切って横長にするか決めかねてたのでとりあえずギリギリの幅だけ決めて正方形でレンダリングしておきました。
結果的に上下同じだけ切って4:3にしたらアウトプットジャックも隠れてシールドを使う手間も省けました。
これだったらトリミングするまでも無くポーザーで縦横決めてりゃよかった(笑)

んで、毎度お馴染みのワキのお手入れを済ませて左ヒジも若干尖り具合を修整。
構図を決めるのに時間がかかったと書きましたが、実はそれ以上にFenderロゴを作るのに時間がかかってます。
今回はロゴ部分が別プロップになってるので皆さんも是非Fenderロゴにチャレンジしてみてください(笑)

そんなこんなで派手めに加工して完成。

Pinup10.jpg
"The FENDER logo" is not included in this package.
とか一応書いておこう。
僕は作ってレンダしたものを画面外へ切ることは殆どしないのですが、画面からはみ出るぐらいの大きさだと
加工しやすいことに改めて気付きました(笑)
なのでいつもの感じとはちょっと違うような気がします。
ベースのヘッドを強調したのでちょっと押しが強くなったのかな。

おつかれさまでした。

木目テクスチャ大作戦、その1。

2010年05月24日 22:15

ギターやベースをモデリングする際に避けて通れないのが木目のテクスチャマップ。
木目を捨てて派手な色にするのもいいんですが、それだけでは作れる物もすぐに限界がやってきます。
しかし、ギターやベースに使えるような大きな面積の板の写真って意外と少ないんですよね。

で、本当はジャズベを作るついでに研究するつもりだったんですが、
色々と盛り沢山過ぎたジャズベのリリース後にようやく落ち着いて作業を始めて行こうかなと。


ポーザーにも3Dテクスチャとして《Wood》なるものが用意されているのですが、
《ギター材》の再現としては全然使い物にならず、と言うか設定項目が少なすぎて
ポーザーのマテリアルのみでは僕の望むクオリティにならない、とすでに五年前に悟っています(笑)
クオリティはやや複雑なノードを組むことでそれらしくはなるのですが、
楽器用に使おうとすると色々と制約が出てくるわけで、楽器プロップ自体から見直さなくてはいけないことに。

そこで貧乏人の心強い味方、《Blender》の登場となるわけです。
フリーの3DCGソフトとしては充分過ぎるほどの高機能・多機能であることは皆さんご存知だと思われます。
操作感覚が独特だったりするのでちょっと思考の切り替えが大変かなぁとは思いますが、
自分が使えそうな機能だけでも覚えておけば損は無いと言うかむしろお得ですよね。

今回はBlenderにて木目を作ってそれをベイクしたものをポーザー用のテクスチャとして使ってみようという試み。
ポーザー歴はもう10年近くになるんですが、Blenderはインストールしたばかり。
いきなり《右クリック》で《選択》とかで馴染めずに泣きながら初心者向けサイトを参考に必要な操作だけ斜め読み。
Blenderでの作業部分は自分でも説明出来ないほどに雰囲気でやってますので詳しい工程はバッサリ割愛させていただきます。

んで、大作戦の本命はアッシュ材なんですが、どうにも上手く行かなかったので
まずはパラーメーターのクセを覚える練習、
なんとなくアルダーみたいな感じで始めたんだけどなんじゃこれ?みたいな(笑)

alderbody01_01.jpg alderbody01_02.jpg
ギター的なトップコートのツヤがあるとそれなりにごまかせてしまうのでツヤ無しと比較。
木目がデタラメでも破綻無くちゃんと繋がっているのでそういう木なのかな?と納得させられる。
フォトリアルな木目じゃなくても違和感さえなければちゃんと木と認識できるようになるんでしょう。
まだ違和感が多いですけどねー。

以下、個人的テクスチャメモ。
・まず、大まかに雲(Cloud)で木材の下地の色を決めておく。
・メインとなる木目(Wood)の密度や線の細さなどを調整。
同じ数値のWoodで木目のコントラストと明るさを変えたものを二つ重ねた方が木目らしくなる。
・ボロノイ(Voronoi)を細くまばらにしたものを配置。
・足りなければ数値を変えたボロノイをもう一つ追加。
・うるさくならない程度にノイズ(Noise)を薄めに。
ブレンドモードは基本的に全てミックスで。
ノイズ系は何度も調整していい具合に。
結局、毎回作りたい木材をよく観察しながらやってみないとわからないわけですな(笑)

そしてベイクレンダリングでテクスチャのみをベイク。
なるべく大きいサイズにした方が微妙な木目も鮮明なものになる。
テクスチャのみのベイクなので大きいサイズでも数秒あれば完了、
UVの境界線の外側に1ピクセル余分を作ってくれるのでテクスチャとして貼っても継ぎ目は出ない。

なんと素晴らしい。

もしかしたらポーザーのレンダリング設定によっては継ぎ目が出る場合もあるかもしれないけど、
いつものテスト用のレンダリング設定では全く問題なし。
よく似た色でもうちょっと余分を後から塗っておいた方がより確実だろうな。

今回は上記五個のテクスチャを全て有効にしてベイクしたものを一枚のテクスチャマップとして書き出しましたが、
下地、木目、ノイズ、と三枚別で書き出してからフォトショップなどで様子を見ながら合成した方がいいかも。
木材は塗装すると木目のコントラストが際立つのでそれらの調整をしやすいように別画像出力の方が賢いかな。
結局、楽器に貼るための木目を作るのが前提なのでBlenderでの通常のレンダリング結果は関係無い、
まずレンダ設定どころかライトもカメラも勉強してませんから(笑)
ベイクされたものを見て使えそうかどうかの判断をするだけで充分。
気に入らなかったら各テクスチャの数値を変えて何度もベイクするだけ。

こういったものをわざわざポーザーで使うための大きなテクスチャマップにすること自体、
何をやっているんだろう?とか疑問が頭を過ぎりますが、これしか良い方法が無いからしょうがない。
元手無しで(ここ重要)、破綻が無く継ぎ目の処理の必要無い木目のテクスチャを
色々な所が丸かったりえぐれてたり飛び出てたりするギターに違和感無く貼るためには今のところBlender一択。
D|Sの有料版にもベイクする機能は付いているようですが、どこまで自由度があるのかもわからないので買うに至らず。

alderbody01_03.jpg alderbody01_04.jpg
ま、ちょっと木目のヨレヨレが大きすぎてアルダーと言うより素性のわからない安物ベースみたいになっちゃってますが、
精進次第で満足する結果が出せるように感じますねぇ。
最初なのでテストと勉強の意味も込めて実際の木材にあまり拘らずに見た目の雰囲気だけで作りましたが、
今後は、切り出す前の丸太の状態を意識しつつどこで木取りをするか、などと考えながら作業すればもっと良くなりそう。
どこまでそれらしく見せることが出来るか、が今回の作戦の楽しいところ。
ヴァーチャルギタークラフトに《木材選び》という楽しみも見つけてしまった。

いいオモチャをゲットした。


参考リンク。
http://www.blender.org/download/get-blender/ Blender本体ダウンロード。
http://blender.jp/ 日本語のコミュニティ。
http://wbs.nsf.tc/index.html 初歩向け、基本機能・操作を学ぶためのチュートリアル。

木目テクスチャ大作戦、その2。

2010年05月25日 21:21

前回、何をどうすればどうなるかは大体理解出来たので、
どんどん精度を上げて行きたいと思います。
とりあえず、手元に転がっていたアルダーの端材を参考に前回のリベンジをしてやりましょう。

alderbody02_01.jpg alderbody02_02.jpg
若い頃に塗装前のアルダーをヤスリがけしてる時のことを思い出してしまいました(笑)
3DCGはヤスリがけしなくてもつるつるなので素敵です。
なんとなくアルダーの2ピースボディにしてみました。
センターラインで材が左右に分かれているのが確認できますね。
アッシュなどに比べてアルダーは大木になりにくいので2,3ピースの接ぎなら当り前。
塗りつぶしの色で塗装を前提に作られた安価なギターなら4,5ピースなんかも多いですね。
1ピースと2ピースボディの音質の違いは僕の耳では判りません。
希少価値とかステイタスみたいなもんかなー、1ピースボディって。
個人的にはギリギリ取れた1ピースより、良い所を選んで2ピースにしたものの方が上質なイメージがあります。

フェンダータイプのボディでこういう木目なら、
「あぁ、これはアルダーですね。」と他人が見ても認識できるぐらいの木目になったと思います。
木目も大事だけど木の色味も材を判断する目安になりますからね。
前回適当に作ったものとは比べたくないぐらいいい感じだと思います。
シースルー系の塗装とかをしやすいようにかなり明るくしたんですけど前回の色が濃すぎただけで、
木地の状態ではこれぐらい白い方がそれっぽく見える感じもします。
明るくしたことでザクザクと削りやすそうな柔らかい感じが出たんじゃないかな。
アルダーらしい基本マテリアルが出来たので、あとは読み込むボディを変えるだけで他のギターにも簡単に応用できる。

で、塗装した感じでもチェックしてみます。

alderbody02_03.jpg alderbody02_04.jpg
いやーお上品ですねぇ。
アルダーのナチュラルだとなんか80年代の良い頃の国産ギターみたいな印象。
同じテクスチャをマテリアルルームで強度を上げて若干濃くして、薄いオレンジをディフューズカラーに乗せただけ。
ちゃんとした木目テクスチャが作れるとなんでも出来そうだなぁ。

ちなみに。

aldercut.jpg
このように大きい箱を丸太と考えてどの辺りの材でボディを作るか、いい感じの木目の出やすいような木取りを考えて
箱ごとBlenderに持ち込んでからマテリアルを設定しています。(画像はメタセコで加工中のもの)
箱の手前と奥の正方形の面が丸太の年輪の断面となるようにBlenderでテクスチャ設定しています。
きれいなテクスチャにするためにきれいなUV展開(面が重ならないような)は必須ですが、
UVさえ決まっていればアレンビックのようなややこしいラミネートボディも余計な線を増やさずに再現できますね。
画像のようにボディをセンターで二つに割っておけば苦労無く2ピースボディのテクスチャになってくれます。

丸太をイメージした箱は大まかな木目を決めるためのテンプレ代わりなので
大体の木目が設定出来たら、中に入っているボディの位置だけ変えて、良い木目の出る木取り位置を決めるわけです。
ボディだけ読み込んで木目テクスチャのオフセット値などで設定するよりも木目の出方を想像しやすいし、
何よりギターを作ってる実感を味わえます。
ギタークラフトマンと言うよりもバーチャル材木屋ですけど(笑)

Blenderで木目を作る基本的な操作は理解出来たので、
あとは木材の知識とギターの知識だけで他の木材バリエーションも作れそう。

大きな壁を乗り越えた感じです。

木目テクスチャ大作戦、その3。

2010年05月27日 22:16

まだ本命のアッシュには行かず、今回はマホガニーで行ってみまほ。

mhgnybody01_01.jpg mhgnybody01_02.jpg
ちょっと色が調整不足のようだけども、ここから修整すればウォルナットやローズウッド系とかにも応用出来そうですね。
最終的なイメージとしてはもっと鮮やかで明るいオレンジが強い感じ。
元々、ノイズ成分の多い木目なので今までのギターでも写真を貼るだけでごまかしやすかったんですが、
そうは言っても全方向で木目が破綻していないのはそれだけですごい説得力を生みますね。
今回もセンターで割った2ピースボディで作ってみました。
ギブソンなんかは結構1ピースのマホガニーが多いですね、特に50年代から60年代にかけては
ジュニアグレードのギターでも1ピースマホガニーのボディだったりしてビックリします(笑)
で、テストついでに若干虎杢のようなアクセントもうっすらつけてみたんですが、
メイプルなどでも虎杢を作り出せればもう苦労して木材テクスチャを探さなくてもよくなるかもしれません。

では、塗装した前提で色も乗せてみます。

mhgnybody01_03.jpg mhgnybody01_04.jpg
マホガニーなのでギブソン的にチェリーな感じで。
単純に赤を乗せただけなので木目の色と混ざって調整しにくい感じでした。
まぁそれっぽくなったのでこれはこれで大成功だと思います。
実際の塗装を考えると今回のように木地テクスチャはそのままで上から色を乗せて調整した方が正解っぽいですね。
3DCG的には木目をグレースケールにしてから色を乗せた方が木目も塗装のカラーももっとわかりやすくなるだろうなー。

マホガニーが出来るとなると、レスポールはもちろんのことレスポールジュニアとか
SGとかエクスプローラーとか悩むこと無く再現出来ますよねー。
Zemaitisなんかもテクスチャ作り直してもいいな。
マホガニーはネック・ボディ共に使用頻度の高い材なのでパターンを変えて色々作っておきたい。

Blenderさまさま。

木目テクスチャ大作戦、その4。

2010年05月30日 00:17

念願のアッシュ材を手に入れた(笑)

ashbody01_01.jpg ashbody01_02.jpg
ま、ちょっと大味だけれども雰囲気は出たと思います。
ボディサイドの木目をギッチリ詰まった感じにしたのでアッシュらしい重量感は表現できたかな。

で、毎度毎度の塗装バージョンも。

ashbody01_03.jpg ashbody01_04.jpg
いやーやっぱりベースはアッシュのナチュラルがカッコイイですねぇ。
バッチンバッチンとスラップが決まりそうなベースになりました。
ただ、ボディのトップ優先で木目を決めているのでなかなかバックに良い木目が出ない。
2ピースボディにしてるのでまだマシなんですが、1ピースだと良い木目が出る確立がぐんと低くなる。
木材によって丸太のシミュレーション方法をそれぞれ考えないといけないかもなぁ。
楽天的な思考で行けば、木目に正解なんか無いわけで細かいことは気にしなくてもいいのかも(笑)

aldrash3cs.jpg
サンバーストでも透けて見える材が違うだけで楽器の表情が変わりますねー。
こういう部分にその楽器のオーナーのこだわりみたいなものが垣間見えたりしますね。


まぁまぁ。

木目テクスチャ製作の筋道もなんとなくモノになったようだし
テクスチャの問題で今まで作りたくても作れなかったギターやベース選びにもほぼ限界が無くなった。
おっさんだけど目的を持って続けていればレベルアップはするのです。
あとはノード使用で今より複雑なマテリアルにすると完成度も上がりそうなんだけど
すでにポーザー用楽器のテクスチャとしてのクオリティはクリア出来ていると思う。
基本さえ理解していれば応用は効くだろうし闇雲にリアルさを追求するのもちょっと違う。
枡久田お得意の《手段の目的化》になりそうなので、使用頻度の高い木材だけあと少し頑張ろうかな。
正直なところ、すでに《良い木目を出すゲーム》みたいな感じになってて
ギターとかベースとかどうでもよくなってる瞬間があります、あかんがな(笑)

もうちょっと他のことにもBlenderを有効に活用出来ればいいんだけど、
なんせ中途半端な3DCGの知識が頭に入っているので操作を覚えて慣れるまでに疲れてしまう。
おっさんになったせいなのか、落ち着いて一つのことに集中するのはそんなに苦にならないんだけど、
視力的な限界が非常にしょぼしょぼになってるので長時間みっちり有効に作業できないなぁ。

両目ともデジカメに改造手術したい今日この頃。

木目テクスチャ大作戦、その5。

2010年05月31日 22:09

大半のギター・ベースには木目の見える状態でメイプルが使用されているので避けては通れません。
トラが出た!

mplbody01_01.jpg mplbody01_02.jpg
とりあえず広い面積で確認したかったのでフレイムメイプル、1ピースボディのジャズベで。
こんなのクソ重くて弾いてられんだろうなぁ(笑)
基本の木目はいい感じで出たんだけど、虎杢の設定をもうちょっと煮詰めにゃいかんですな。
コンター部分の斜めに落とした部分は中途半端なキルトみたいになっちゃってますねー。
メイプルの杢は木取りによって色々と変わってくるんですね。

mplbody01_03.jpg mplbody01_04.jpg
塗装済みマテリアルでもしっかり虎杢にみえますね、良かった良かった。
むしろ塗装したように色を乗せた方がゴージャスですねぇ。
ただフェンダー系のボディに虎杢の出たメイプルは異様に似合わんなぁ(笑)
長いほうのカッタウェイがある四弦側のボディなんかはレスポールのトップに使っても違和感無いかも。
実際に丸太の状態をシミュレーションしてるのでブックマッチにしても木目としては説得力が出るかもね。
ただ本物の杢の入り方まではシミュレート出来ないのでどうしても平面的なものになってしまう。
ド派手な杢は破綻する場合が多そうなのでラミネートトップのテクスチャとして使う方がいいと思う。

ほんで、ちょっと設定を変えたものをネックにも適応。

mplneck01_01.jpg mplneck01_02.jpg
木目が柾目になるようにネックの木取り位置を変えて杢も薄く細くしてみました。
「おっ、よく見るとキレイなトラ出てるねぇ。」ぐらいが僕の好みなんですが、
今の設定では、まんべんなく全体にトラが出るのでちょいといやらしいですねー。
でも、メイプルワンピースネックなんかだと木目の通った繋ぎ目の無いテクスチャは有り難い。

アッシュボデーと合体。

mplash01.jpg
ネックもボディも存在感が増しました。
指板はほぼ平面なのでローズウッドっぽい写真を使用、適材適所で自画自賛ですね。

意外とすんなりそれらしいものになりました、想像以上の成果を出せたと思います。
やはり、まず最初に丸太の状態を意識するってのが大正解だったのかもしれません。

もっと早くからBlender使ってればよかった、と今更ながらに後悔。
なんか3DCGの木目って《こげ茶色の家具調》みたいなのばっかりでそういうのしか作れないもんだと思ってたんですよね(笑)
無知と言うか偏見と言うか食わず嫌いと言うか。
そりゃまぁギターなんかより家具を作る頻度の方が高いでしょうから仕方ないのかもしれませんけど。
もうちょっと自分の脳みそに柔軟性が欲しいですねぇ。

うわーもう何作ってやろうかしら(笑)


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