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リデュースしてみる、その1。

2010年02月04日 09:24

DAZのVictoria4をなんとか軽快に使ってみたい、てな勢いで色々やってみます。
まず根本的にフィギュア本体から見直してみよう、ということでローレゾV4などにしてみます。
実のところベータテストの段階では全てのMTを装備したV4loというものが存在していたんですが、
単純にサブディバイドする前の面の流れの荒いデータなのでポーザーのスムースポリゴン程度では
一般に流通しているV4並にレンダリングするのは難しいモノです。
それじゃあ、というわけで元から三角ポリゴンの無い滑らかなV4をリデュースするのはそんなに難しくはないだろうという結論。

ここからは技術ではなく根気のみの作業の始まり。
歯と歯茎、手足の爪などは意外とポリゴンが少ないのでそのまま使い、
その他の部分を間引いた結果がこの通り。

v4l_default.jpg
ワイヤーフレームがプレビュー時で、レンダリング時はスムースポリゴンをONにしてます。
通常の立ちポーズぐらいなら破綻も殆どなく、ローレゾであることはわかりません。
つまり、よほどドアップにしない限り女性の滑らかなボディを再現するのに2~3万ポリゴンあれば充分ということでしょう。
ちなみに、リデュースしたHead部分の頂点数は4239個、Headも含む全身でV=28089、F=26030てな具合。
現在の段階では、表情やJCMなどを含めたV4BASEの全てのMTを移植完了しました。
たださすがにV4BASEだけではどうにもならんのでMorph++のFBMなどから順次移植中。

v4l_fbm01.jpg v4l_fbm02.jpg
BodyBuilderやDefinitionなどはポリゴンを間引いた分だけメリハリ成分が足りなくなる感じになりますが、
値を1で常用するFBMでも無いですし《ローレゾフィギュア=着衣前提》という考え方なので特に問題は無いかも。
ローレゾ化しても球体影響範囲やJCMなども今のところ大きな問題は無いようです。
この無駄とも思える地味な作業は膨大なMTデータ(deltas部分)も当然リデュースされるので
体感的にTY2並の軽さのV4が出来てしまうわけで続けても損は無いかなと思います。
V4/A4、Morph++、Elite、ぐらい完全互換できたら楽しそうだな。
結果的に全部のMTを移植したらそれなりに重くなるんでしょうけども。

実際にはV4のリリース直後にCR2の中身をササーっと見た程度で真面目にレンダリングなんかしたことないので
今更ながらCR2の中身も含むV4の勉強というわけです。
V4程度のフィギュアを作る場合の疑似体験とでも言うか、理解を深めるためには手を動かすのが一番です。
ついでにINJのサムネに意味不明なのが多いのでどういうMTなのか一個ずつ把握しておきたいってのもあります。
Morph++のMT群ってそれなりにクオリティを保ってますが、EliteのFBMとか結構雑だなぁとか発見があったり。
V3とV4で随分とフィギュア本体やMTの作り方が変わったんだなぁとか痛感したり。
まぁ、先週末にチャット中だった某氏の言葉を借りれば、気が狂っている作業。らしいですけども(笑)
今のところ至って健康、快食快便快眠ですよ。

健康であれば、その2に続く。
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リデュースしてみる、その2。

2010年02月06日 14:16

Morph++のFBMのリデュースついでにEliteのFBMもリデュースしました。
FHM(フル・ヘッド・モーフかな?)は使わないような気もするので後回しで。

V4EL_Utopian.jpg V4EL_Fantasia.jpg
V4EL_Sylph.jpg
まぁまぁ前回と同様な仕上がりと言うかそれなりな感じですね。
ここまで来たら意地だけで作業してるんですが。
プレビュー時のワイヤーフレームとスムースポリゴンONでのレンダリング結果です。

あとはMorph++のHead関連のシェイプMTがめんどくさい。
作業は単純なのでラジオ聞きながらスイスイ出来るんですが、まず有効なMTをOBJでエクスポートするのが一番めんどくさい。
ERCのみのダミーみたいなチャンネルとかも多くあるので一個ずつ確認するのも結構疲れる。
まーFBMとかに比べて移動させる頂点も少なくなるし、左右に分かれたMTなんかは左半分の作業量だし、
後から混乱しないような下準備さえしっかりしてれば特に問題は無いでしょう。

とは言え、先は長いなぁ。

リデュースしてみる、その3。

2010年02月11日 00:35

進んでいないようで地味に進行中のMT移植作業。
顔近辺のMTも一通り揃いつつあるので表情のテストなど。

defaultface.jpg
V4のExpressionsグループのダイアルは様々なMTを一括で変化させているERCダイアルなので
各部のMTが揃わないと正常に動作しないんですよね。
まー表情決め撃ちのMTよりかは応用が利くし若干全体のサイズも少なくなってるような気がします。
移植作業もパーツ別にちょっとずつを沢山、みたいな感じなのでキリのいいところで休憩を取りやすいですね(笑)

ではでは。

expressions01.jpg expressions02.jpg
毎度おなじみワイヤーフレームはプレビュー時、レンダリングはスムースポリゴンONで。
顔のテクスチャが512ピクセル角なのでちょっとぼやーとしてますが
あんまりリアル系じゃないテクスチャを使うなら512サイズでも充分かもしれない。
4000ピクセル角はあまりに無駄過ぎだと思います(笑)
露出控えめの着衣前提なら顔だけ1024でボディは512とかまで縮小してもいいような。

んで、ローポリながら表情の再現度もそれなりですね。
バストアップぐらいの絵ならポリゴンを間引いててもバレないのではないでしょか。
やっぱり快適作業の一番の方法はテクスチャを適切なサイズに縮小して使うのが一番だと思いますけどねー。
フィギュアのリデュース+不必要なチャンネルの削除+テクスチャもリデュース、で次のPoser9まで今のマシンで戦えます。

新PC欲しいんですけどねー(笑)

リデュースしてみる、その4。

2010年02月18日 17:30

V4関連のMTはほぼ移植できたように思います。
BASEとMorph++そしてEliteなんですが、EliteのFHMだけまだやってません。
誰も使っていないようなMTぽくても、完全互換を一応目指しているのでやりますけどね、自己満足です。
んで、ちょこちょこ顔とかいじってはみるものの、
A4関連のMTが無いとどうにも遊びの幅が少ないなぁという感じで。

移植作業は果てしなく続くわけですな(笑)

v4l_defaultbody.jpg
とりあえずA4のFBMから早速移植してみます。
こういうのは作業量の多いものから片付けていかないと、どんどんやる気が低下するので早々に済ませます。
FBMとFHMが別なのでFBMとしての作業量は減りますが、どうせFHMも移植するので手間は増える感じだな。
まーRealisticの指はV4と同じだし、A4シリーズの指はFBM3つ共通のようなので助かってます。

fbm_aiko4lo.jpg fbm_petitelo.jpg
fbm_realisticlo.jpg fbm_stylizedlo.jpg
やはりDAZフィギュアで遊ぶためには、A4のシェイプされた滑らかなラインというのは重要だなぁと。
特にHeadのMTはV4だけではV3の頃より限界が低いように感じますね。
A4成分を混ぜるのはV2の頃にエイリアンモーフを若干混ぜて顔をいじってた感覚かもしれません(笑)
かくし味的にうまく使えるとかわいくなるんですよねぇ。

いろいろと鬱陶しいV4系のCR2ですが、毎日見てるとさすがに慣れてきますね。
やっぱりベースフィギュアを作る技術としてはDAZは最高峰ですね。
《マイケル→ステファニー→初代アイコ》のような当時は異端視されてた流れが意外と今のDAZのルーツなのかも。
約10年でうまいこと慣らされたんだなぁとか思います。

数が多いだけでやってることは毎日同じなので特に問題もなく続きます。
それでも、意味の無いような微妙なMTチャンネルとかもあるので、その辺もお掃除しながら作業したり。
すでに手段と目的がすりかわっておりますけどね。

結局、ちまちました作業がしたいだけの人種なんだなー。

リデュースしてみる、その5。

2010年02月21日 17:25

とりあえずV4/A4互換というゴールは見えてきたのですが、さすがに飽きてきました。
テストしながらの感想ですが、全部のMTを装備しても極端に重くなる感じはしないので今のところ合格点。
というわけで、ラストスパートに入ります。

今日はA4の顔MTなど。

v4a4lo01.jpg
ほんとアメリカ人のセンスってどうなってんだろう?と何かと疑問の多い造形(笑)ですが、
キャラメイクにはこの極端さが意外と役立つ場面も多いわけで。
混ぜる系の顔MTとして少量使った場合にのみ、劇的に効果が現れますねー。
わざわざモデラーで顔をいじらなくても標準パラメーターだけでなんとかなりそうな気がしてきました。

v4a4lo02.jpg v4a4lo03.jpg

というわけで。

顔は今移植中のMTを6つ回していい感じになりました。
テクスチャはDAZで売ってるLiquidRustさんのMimi for V4です、同作者の他のキャラより安いのでお買い得感あり。
リアル過ぎない(シミ・ソバカスの無い)すべすべ肌のテクスチャなので使いやすそうです。
Face, Limbs, Torsoとそれぞれ1024ピクセル角にリサイズして使用、目のテクスチャなんか256ピクセル角に。
こういった日記用の小さめの画像で立ちポーズの全身レンダなら違いはわかりません、
テクスチャシェーディングでのプレビューもストレスゼロです。

v4a4mdp01body.jpg v4a4mdp01face.jpg
輪郭と目さえ決まれば大体終了、これを元に微調整していけば楽ですね。
やっぱり自分の気に入るようなキャラ作りは眉毛のテクスチャ次第だなー。
ここから鼻と口もうまいこと崩せるともうちょっと良くなりそう。
なんにせよ6つ程度のMTでここまで整うのはV3の頃では考えられなかった(笑)
テクスチャのリサイズで肌のバンプマップが若干荒いように感じますが、問題にするほどの荒さではないですね。
毎回、肌のバンプマップを生かすような絵を作るわけでも無いし、全身が収まるような絵ではバンプなんて切ってますし。
まー顔アップの絵ならこれぐらいの大きさが限界かなぁ。

ちなみに、テクスチャのリサイズにどれぐらいの効果があるかと言いますと、
今回の場合、インストール時のテクスチャの総容量=132MB、リサイズ後のテクスチャの総容量=約9MB
仕上がりを見ながらJPGの圧縮率を変えてリサイズしたらデータサイズはもうちょっと軽く出来るでしょう。
レンダリング時にHDDにキャッシュされるデータ量=729MB、リサイズ後のキャッシュ=60MB、てな具合。
キャッシュされているとは言え、読みに行くデータは少ない方がレンダリングは快適になりますね。
マテリアル調整しながら何度もテストレンダする時なんかは効果大ですね。
ボディテクスチャなんかはマテリアル調整用に512ピクセルぐらいに更に縮小したものを作っておいてもいいかも。
操作にストレスが無いと作業に集中できるのが一番の利点だなぁ。
動作が軽いとポーズつけるのも楽だし、やって良かったと一安心です。

まだ作業は続きますけどー。

リデュースしてみる、最終回。

2010年02月26日 00:38

多分最終回です(笑)

なんとか、V4、A4、Morphs++、Elite、の移植作業を完了しました。
長年TY2ばっかり使っていたせいもあってV4ってポテンシャル高いなぁと思いました。
ポーザーフィギュア業界ではDAZの独り勝ちが長年続いているのでユーザーとしては《慣れる》ことで対応するしかないんですが、
いつの頃からか歪に進化を続けるハイレゾ信仰なんて無くなればもっと使いやすくなるのになぁ、などと。

で、意外とあっさり移植計画が済んだので、ついでにTheGirl4とSheFreak4もインストールして調査してみました。
SheFreak4は単なるムキムキのFBMとFHMのみで、アイテムの位置付けとしてはEliteモーフに近いですね。
わざわざ別フィギュアにする意味は無いと思うんですけどもねー。
勝手な想像をしてみると、通常の人間として成立する範囲がVictoria4というフィギュアなのかなぁ、とか思ったり。
その範囲を超えてしまうものは別フィギュア扱いになるのかな。
フィギュアの持つ世界観によって別のCR2としてリリースしているような気もします。
まぁ単純に混乱を避けるために今までの流れを引き継いでいるだけのような気もしますが。
意味ありげなんだけど実は何も考えてない、なんてことは今まで何度も経験してますし(笑)

今回のリデュース計画で、ポリゴンが少なくなっているため肉団子表現に難があるのでSF4は移植はしません、ということで。
まー言わなくてもわかってらっしゃると思いますが、本音を言うと使わないので移植しないのですね。
筋肉質な女性って嫌いじゃないですけども、自分よりマッチョな女性には何も感じませんねー(笑)


んで、TheGirl4ですが。
これはAiko4よりもVictoria4寄り(リアル系)のフィギュアという位置付けでしょうね。
MTの仕様などでそういう意図が読み取れます、これは気のせいでは無いと思います(笑)
わかりやすく言うと、TheGirl4の表情はV4BASEの表情MTを使ってERCで動作しているので(Morphs++の表情ダイアルと同じ)
Aiko4のような独自の極端な表情MT(マンガ的な表現のMT)を必要としないんですよね。
つまり、V4→G4→A4の順にフィギュアとして成立させるための要素が増えていく感じです。
ただ、TheGirl4も顔の造形はリアル系とは言えないほどデフォルメされているので
Aiko4同様に《valueOpTimes》と各種《MCM》で補正が入ります。
ちなみに《valueOpTimes》はA4やG4のFHMに数値が入っている時に反応するERC記述。
《MCM》はV4BASEの表情MTに反応する補正用MTとなっています。
一般的に知れ渡っている《JCM》がJoint(関節)の動きによって制御されるMTなのに対して、
Morphの動きによって制御されているMTなので《MCM》、マスターがMorphなだけで仕組みは同じ。
A4とG4は単なるFBMではなく高度なMTキャラと言ってもいいですね、非常に考えて作られています。
本当の意味でVictoria4がベースフィギュアという扱いになった感じ。

ほんで、TheGirl4のFBMとFHMもほぼ使わないと思うので表情ダイアルと追加ERC記述だけ移植しておきました。
わかりやすい変化の表情を幾つか抜粋。

g4expressions.jpg
当然、TheGirl4のFHMを使わない限り《MCM》は移植の必要も無いので純粋にV4用の表情として使えます。
良く動く表情ダイアルなのでこれだけでも使う価値はありそうです。
ちなみにG4の表情はマイナス側にもダイアルが回るので表現の幅は広くなってます。
ダイアル感度の設定も後発だけあって変更されています、V4は0.004でイライラする、G4は0.04でちょっと速い感じ。
じっくり使い込んで慣れるよりも、あっさり数値を書き換えた方が使いやすくなりますねー。
僕の好みで言うとMTなどは0.01、ポーズの微調整で良く使うHipの各Rotateなんかは0.1にしています。


慣れると言えば。
新しいフィギュアを使う時にまずすることは、ひたすらポーズの練習。
全身の関節をボキボキ曲げることで関節の曲がりグセみたいなものを覚えます。
Buttockが無いので直感的と言うか悩まずに割り切ってポージングが出来ますね。
破綻の少ないポーズはそのまま絵の仕上がりに直結するものなので、ポーズの練習は審美眼を養うお手軽な訓練になります。
しかし、V4デフォ体型ではビシっとかっこよく決まらないのでポーズ栄えするようなFBMに設定して10個ほどやっつけました。

v4pose01.jpg v4pose02.jpg
ヤフオクなどのレディースファッションカテゴリ(笑)とかでモデルさんの立ちポーズ画像をテキトーにピックアップ。
ちゃんとしたファッション誌なんかよりも参考になったりするのであなどれません。
既存のポーズファイルやハンドポーズを使うのもお手軽でいいんですが、
Poserってのは自分でポーズを付けた分だけ理解が深まるソフトなので、なるべく指先まで意識してポージングします。
立ちポーズで重要なのは重心の設定と両足の接地、この2つをしっかり意識していればまず変なポーズにはなりません。
腕なんかはワイヤーフレーム表示にしてメッシュの流れを見ながらひねっていくと無理のない自然なポーズになりますね。
あと、腕や脚などの力の入り具合を表現する時のイメージとして、
外から内へ力が入り末端でまた外に逃げる、みたいな感覚でポージングしていくと女性らしさが出るように思います。
男性らしさを表現したい場合は逆に内→外→内への力の流れを意識します。
ぼんやりとしたイメージなので伝わりにくいと思いますが、単純な例だと《内股・ガニ股》みたいなもんです。
そんなわけで、レンダリングよりもまずポージングですね、それがポーザーですから(笑)

やっぱりサクサク作業できるフィギュアは幸せ。


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