2009年08月02日 00:33
とりあえず作るべきパーツは揃ったと思うのでUV展開を済ませてテクスチャの下地を作った。
今回のベースはボディにバインディングがあるので繋ぎ目を気にせず早めに終了できました。

スルーネックの構造がわかるように木材の接着面でマテリアルを分けています。
つまり、全てメイプルだけじゃなくヘッドの両サイドをウォルナットにしたり
ネック材のセンターにウォルナットを挟んでみたりできるわけです。
リッケンバッカーで言うところのメイプルグロー(木目の仕上げ塗装)だけでも四種類が再現可能になります。
オブジェクト自体はそんなに重くない(約2万ポリゴン強)のですが
クロームパーツの占める割合が大きいベースなのでやっぱり反射マテリアルでぴかぴかさせたいですね。
多少レンダリングに時間はかかりますが我慢する価値はあるんじゃないかな。
単なる反射マップだけのものと比べると存在感に雲泥の差が出ますね。
ちなみに反射ネタとしてP6付属のIBL用LightProbesを使用してます。
とまぁなかなか充実した毎日なんですが、
日記を書いてる途中でUVのレイアウトをやり直した方がいいことに気付いたのでテクスチャも作り直します。
もうなにやってんだか。
今回のベースはボディにバインディングがあるので繋ぎ目を気にせず早めに終了できました。


スルーネックの構造がわかるように木材の接着面でマテリアルを分けています。
つまり、全てメイプルだけじゃなくヘッドの両サイドをウォルナットにしたり
ネック材のセンターにウォルナットを挟んでみたりできるわけです。
リッケンバッカーで言うところのメイプルグロー(木目の仕上げ塗装)だけでも四種類が再現可能になります。
オブジェクト自体はそんなに重くない(約2万ポリゴン強)のですが
クロームパーツの占める割合が大きいベースなのでやっぱり反射マテリアルでぴかぴかさせたいですね。
多少レンダリングに時間はかかりますが我慢する価値はあるんじゃないかな。
単なる反射マップだけのものと比べると存在感に雲泥の差が出ますね。
ちなみに反射ネタとしてP6付属のIBL用LightProbesを使用してます。
とまぁなかなか充実した毎日なんですが、
日記を書いてる途中でUVのレイアウトをやり直した方がいいことに気付いたのでテクスチャも作り直します。
もうなにやってんだか。