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ダイナミックな思考で。

2009年06月25日 21:59

前回、死ぬほどダイナミック・クロス(以下DC)計算をしたおかげで色々とアイデアが浮かんだので実験。
服のモデリングでDCを積極的に活用してしまおうというわけです。
DCで服のシワを生成してそれを元にコンフォーム服を作るといえばBATさんが手法として確立されていたようですが、
広く一般を見渡してもまだまだポピュラーとは言えない作り方だし、ヘタをすると普通に作った方が早い場合もあるわけで。

枡久田も発売されているいくつかのコンフォーム服でDCを使用してますが
正直なところ、楽しかった思い出は殆ど無かったりでしたなぁ。
ただ僕個人としては、今回の実験で若干の光明が見えたような気もしないでもありません。
ポーザーのDCをモデリングツールとして使う実験です。

さて本題。

左側から右へ加工が進んでいるという説明の必要は無いでしょう、見ての通りです。

DCtest01_01.jpg DCtest01_02.jpg
まず、TV観ながらぐらいのテキトーな感じでベースフィギュアを包んだのが左端の状態。
とりあえず、おおまかな服のデザインだけ頭に入れてフィギュアと服が干渉して無ければそれでOK。

次にちょっと頭を使います。
「ここら辺にシワが欲しいなー。」と思ったところの面を細かく割っていきます、左から2番目。
これを六角大王で言うところの曲面分割を2で出力してDCのベースとします。

ザックリとポーザーでDC計算しましたのが右から2番目、DCとしてはえらいローポリなので荒々しい感じですね。
面を増やした部分を滑らかに修整せずにそのまま作業を続けたので
シワの山と谷が予定してた逆になったような感じなのですが、もしかするとポリゴンの密度のせいでこう計算されるのかも。
ローポリの山とハイポリの谷というシワの流れが確認できると思います。
まだまだ実験段階ですが、ポリゴン密度だけでもシワをコントロールできるのならモデリングの引き出しも増えるなぁと。
とりあえずは問題無いレベルと言うか、むしろこれはこれでいいかも(笑)

最終的にそれを曲面分割で2分割したのが右端の結果となります。
程よいポリゴン数に程よいディテールが得られたような感じになってます。
あんまり考えずにシワ部分のポリゴンを割ったので部分的に単純なカッコ悪いシワになってますが
もっと頭を使えば今よりマシになりそうです。
このぐらいの手間なら左右非対称にもしやすいので、見た目リアルなシワも生成出来そうかな。

DCtest02_01.jpg DCtest02_02.jpg
DC計算と言うとゼロポーズから始めて最終フレームでポージング、そしてガッカリ、みたいな印象なんですが、
今回は最後までデフォルトポーズのままTY2のBODYのスケールだけをいじってシワを生成しています。
DCオブジェクトをTY2にペアレントしておいてTY2を大きくしたり引っぱったり伸ばしたりしてタイトな服になるようにしたんですね。
計算終了後に最終フレームでTY2のスケールを100%に戻してシワのついたぴったりの服としてOBJエクスポート。
まぁタイトな服としてしか使えないんですが(笑)

うまいことシワの出来やすいクロス設定ってのが本来の肝なんでしょうが、その辺はまだまだ研究の余地あり。
ただ今回の設定での計算時間は30フレームで約2分、というあっという間の出来事です。
服のモデリング時間も含めて約1時間でここまで持って来れるのは非常に楽ちんですよね。
DCは細密で均等なポリゴンで作ってしまいがちですが、ポーザーに精密さを求めちゃいけませんよね(笑)
どんなに細かく割ったポリゴンでも計算で台無しになるのなら軽い物を短時間で計算して加工した方が人生が豊かになります。
あくまでもコンフォーム服を作るためのDC使用ということを念押しして本日はおやすみなさい。

勢いだけでやった実験にしてはうまく行ったかな。
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