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あてまして。

2008年04月02日 01:35

コックピットは色々と細かいパーツが多いので、
先にそれ以外の部分をびろりんとUV展開などしました。
と言っても殆ど上下左右の平行投影で焼いたので楽ちん。

表。 裏。

で、スジ彫りオブジェクトのみのテンプレートをテクスチャとして貼った状態。
まぁそのまま使えなくもないですがやっぱり描き直した方がいいなぁ。
修整部分も多々あるので地味に描き直します、トレースするだけだから楽だけど。

とりあえず基本の制空迷彩だけ塗ってお手軽に《ノール隊仕様》というのもありだけど、
ノール隊の部隊マークの判別度合いがいまいち決め手に欠けるので
ここは素直に《グール隊仕様》であるアドバンスド・スプリッタ迷彩で行く。

ちなみに可動部分はこんな感じ。
カナード・フラッペロン・スタビレーターは本体パーツからRollとPitchのERCダイアルで制御。
ラダーは同じくYawとBrakeというダイアルにしてみた。

swfで。

飛行モデルだからパイロットも作らなきゃなぁ。

まだまだ続く。
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塗ってます。

2008年04月03日 20:26

この機体のピーク的作業を始めます。
ややこしいところはもう済んでますがー。

意外とあっさり。 できるもんだね。

勢いでモデリングしてる部分も多いので微妙に図形の位置がずれてますが、
言わなきゃわからないので聞かなかったことにしておいてください。

図形の持つ有るような無いような規則性さえ読み取れればそんなに難しい作業では無かった。
何をするにしても頭の中での整理って大切ですね。

機体色もちょっと解釈が難しい。
劇中のイメージは画像のようなグレーなんだけど、
色付きの設定画やらCGイメージなんかだと青や紫ぽいものが多い。
まぁそういうところの微妙な調整がこれまた面白いわけですが。

ということで日々充実。

よいですよ。

2008年04月05日 13:27

意味わかりませんがテンションぐいぐい上がってきました。

ポーザーのトゥーンレンダにて。

近づいてきた。 ここまできたら楽しい。

モデルとテクスチャとレンダリングのバランスが現時点で絶妙な気がします。
ポストワーク無しでこのレベルだったら非常に使いやすい。
親バカですな。
現時点ってところが実は穴だったりしますが。

テクスチャさえ間違えなければメカ+トゥーンもポーザーで結構いける。
基本色は単純なグレーから若干紫に振ってみました、青に振るとどうもオモチャっぽくなる。
アドバンスド・スプリッタ迷彩の部分はもうちょっとコントラストはっきりさせてもいいかな。
これはこれで落ち着いた感じでいいんだけども。
スジ彫りももうちょっとアニメぽく見えるように調整したい。

カララだとこんな感じ。

カララはいつも通りだな。

作業は続く。

じわじわと。

2008年04月06日 21:35

本体の完成は見えてきた。
コックピットは、エイ!っとUV展開してからエイヤ!っとテクスチャ塗った。
ホントにベタ塗りしただけなので小さな画像で。

開きます。 満足。
すべすべ。

本体のテクスチャは調整しつつマーキング類などをちまちまと追加。
細かい書き文字なんかをお腹の面に追加したらほぼ完成。
キャノピーも一応開閉可能にしておいた。

色々調整したので本家のCGイメージに近くなったような気もします。
前に作ったメイヴよりも脇役キャラの方が出来が良くなったのは微妙な心境。
単に直線的なデザインなのでスッキリしてるだけかもしれませんが。

ちなみに、マーキング類は《がんばれグールリーダー》ということで100番です。
リーダーのポジションがイマイチわからないので101番なのかもしれませんが、
1話の空戦シーンで100番が確認されたので、グールリーダー=100番としておきます。
シリアルナンバーは判読不能だったのでテキトーに。

米海軍機と米空軍機のマーキングをある程度知っておけば雪風関連のマーキングは想像だけでなんとかなる。
3ケタのモデックスナンバーと機体固有のシリアルナンバー、そして所属飛行隊のコードが基本。
少ないデータから読み取れる範囲で自分なりのマーキングの法則を作っておくとでっちあげしやすいですね(笑)
あと《FF》のテイルレターはフェアリイ基地の所属機だと思います、
もしかするとフェアリイ基地管轄のTAB(前線基地)も含むかもしれませんが。
他の5大基地及び管轄TABの所属機のテイルレターは不明、まぁフェアリイ基地の所属機だけで充分でしょう。

パイロットもぼちぼち作らねば。

ノーマルパイロット。

2008年04月08日 21:42

パイロットさんは結構普通の装備。
一応、ポーザーでフィギュア化する予定。

まえ。 うしろ。

以前に作った整備員のボデーを流用して、顔が無いぶんだけ装備品でポリゴン消費。
服はもっとローポリでもいいんだけど、なんとなくこんな感じ。
大体2000四角ポリぐらい。
もうちょっと増やす予定。

これぐらいのモデリングが楽でいいなぁ。
とか思うけど、こればっかりでも飽きちゃうんですよね。

まぁこいつは使いまわしやすいのであれもこれも色々と夢が広がる。

広がりっぱなし。

まぁええ感じ。

2008年04月10日 21:46

パイロットのUV展開、ポーザーフィギュア化等がとりあえず終了。

イメージトレーニング(笑)

一気にやったので疲れましたよ。

で、パイロットらしさをアップするために
酸素マスクのパイプをダイナミッククロスでMT化してJCM組み込み。

グリーングリーンswf

まぁローポリだから作業は早いわな。
見ての通りパイプはプロップとしてabdomenにペアレントしてheadの3軸の動きにある程度対応する。
ただし、abdomenからheadまでその間のパーツを飛ばしてJCMを組んでもあんまり意味が無いので、
chestとneckのX軸のみに追従する操縦姿勢時の調整用MTも組み込み。
コックピット内で座った状態で動きを演出するためだけの限定的なJCMです。

これだけMTを仕込むと動きによっては大きな誤差を生じるので、
ついでにhead側のマスクとの接続部にJCMで追従できない場合のために補正用マグネットも装備。
手首は整備員フィギュアからの流用なので、握る・開く・指すができる。
ポーザーに興味の無い人にとっては全く意味不明の文章だな(笑)
平たく言うと使うのに必要な機能だけを詰め込んだオレ流ポーザーフィギュアなのですよ。

単純に考えれば絵を作るたびにポーズつけてダイナミック計算すりゃいい話なんだけど
習慣と言うかCR2編集の備忘録的な作業なんですよね。
まぁボケ防止です(笑)

やってて楽しいけどさすがに疲れた。

次はテクスチャだ。

男の憧れ。

2008年04月12日 09:21

パイロットのテクスチャ塗りまして。

よろしく。 タバコ買ってくる。

メインの使いどころはコックピット内なので、かなり大げさに塗った。
ちなみに512ピクセル角2枚です。
ちゃんとポーズ付けられるとローポリでもそれなりに使えそう。
装備品は極力簡略化したけどまぁパイロットには見えるかな。
もっとベルトやら金具やらコードやらがびろびろ付いてた方がそれっぽいんだけどな。
ヘルメットがちょっとポリゴン足りない気がするのでもうちょっと割る予定。

かなり細身に作ったけどカッコよさのバランスを追求したつもり。
実際のパイロットさんの装備だともっとモコモコした感じになると思うんだけど、
アニメ作品のパイロットだしその辺はスタイル重視つうことで。
未来のパイロットはスタイリッシュなのだ、多分。

フィナーレは近い。

Warabiすげー。

2008年04月14日 22:44

まだ完成じゃないですが、機体とパイロットが揃ったので色々と。

今更ですがmetasequoia用のトゥーンレンダプラグインのWarabiを使ってみました。

すげーきれい。

腰抜けた(笑)

ポーザーよりもクリアにレンダされる感じ。
設定項目もわかりやすく使いやすい。
これがフリーのプラグインだなんてなんとステキな時代だろうか。
ただメタセコでのキャノピーの材質設定がうまくいかなかったのでハイライトだけ描き足した。
パイロットを見せたかったのでちょい不自然なハイライト。
そしてテキトーなロゴをでっちあげてピンナップ風にしてみました。
トゥーンレンダ前提のテクスチャなので想像以上に決まった感があります、
雪風メカならメタセコ+Warabiでもいいかも。

バカデカいテクスチャで結構なポリゴン数のモデルを使ってるせいもあるんでしょうけど、
多少レンダリング速度にもたつきは感じます。
ただ、ポーザートゥーンレンダのアウトラインの大味さを思えば
Warabiでポーザー以上に時間をかける価値は充分にありますけどね。
マルチスレッド処理とかでレンダリング速度がもっと上がれば常用したいな。

一瞬、メタセコだけでもうポーザー要らなくなるんじゃないだろうか?と思いましたが
オモチャを作って楽しむソフトとしてはまだまだポーザーも捨てきれない。
いや、捨てたいわけじゃありませんですよ(笑)

次回はポーザーで。

エフェクトなど。

2008年04月16日 20:43

メイヴの時も作って結局使ってないんですが、
もう一度アフターバーナーに挑戦。

びゅーん。

なかなかアニメっぽい感じのマテリアルになったのですが、
かなりいいかげんな数値設定なので背景を白にすると見えなくなったりするのが難点。
レタッチ段階でアルファで抜く時も汚くなっちゃうし微妙に使いづらい。
構造はシンプルなのでまだまだ研究の余地ありだな。

単純。

ポーザーの球プロップを4つと自作のパイプ、そして断面が十字になるようにした板リングです。
ついでに両ノズルの中に点光源をペアレントしております。

使いどころとしてはポーザーに背景を読み込んで背景ごとレンダするとか
空プロップ使うとかしないと効果が無い。
やっぱりノズルエフェクトはレタッチかなぁ。

sylphid02

以前作ったスカイドームと共にレンダしてみた。
アウトライン無しでレンダリングしてアウトラインはプレビュー出力を合成、のいつも通り。
微妙に空テクスチャが荒いので微妙にノイジーですな、こりゃ微妙な出来だわ。

まぁいいか。

シルフが立った!

2008年04月18日 22:35

というわけでランディングギアなどを作っております。
基本は飛行モデルだったんですがそれだけだとやっぱりオモチャ度が低いので追加ですな。
可動では無く、ジオメトリチェンジです。

収まるわけがない。 雰囲気だけな。

可動にしないのはデザイン的に機体に収まらないからです。
一応、少ない脳みそで可動機構を考えたんだけど全然収まらなかった。
雰囲気重視つうことで安易に解決、四次元ランディングギアです。

モデリング自体は、本体の作業に飽きたらちょこちょこ作ってたので結構時間がかかっている。
可動を考えながら作ってたので全然進まなかっただけですが。
未練を断ち切ると作業時間も短縮するわけですな。

完成のためには捨てる勇気も必要、大いに必要。

もうちょい。

2008年04月21日 00:53

ランディングギアのUV展開が意外にしんどかった。
可動しそうな感じに見えるように細かいパーツで構成したのがしんどい原因。
それでもちょっとディテールの密度的にはしょぼいんだけど。
アニメ戦闘機ということで随分助かってる部分も多い。
現存の実機をモデリングするとなると、こんな密度じゃ納得いかんですな。

カララはあっさり。 ひねりづらい。

ざざっとテクスチャ塗ってカララでレンダリングした。
機体内のパーツって白一色だったりするのでメリハリが付けづらい。
全体的にテクスチャとかの調整をしたらいよいよ完成かな。

今回は集中力切れなかった、えらい。

完成とする。

2008年04月23日 23:39

いろいろとごちゃごちゃやってた割には2ヶ月弱程度でよくできた方だと思う。
やっぱりテクスチャは重要だなぁ。

枡久田基地の妖精たち。

こうなるとメイヴ、レイフも細部やらマテリアルが気になってくる。
翼は全面的に作り直すとして、今回のノーマルシルフと並べて違和感の無いように修整したい。
つーか翼は殆ど作り直しを完了してるので現在のテクスチャが使えるようにUV互換の再構築となる。
が、一度作った物の手直しって結構厄介。
とりあえず形にしたくてメイヴを作り、勢いでレイフも作ったので無駄な部分を継承してるわけでして、
その点を反省しつつ今回のノーマルシルフ製作にあたったおかげで見えてきた部分も色々あった。
贅沢に使うところはそのままで省略すべきところはがっつり省略したいと思う。


それはさておき。

まぁこんな感じで。

こんな感じで簡単にフィギュアを配置するだけでそれなりの絵にはなりそうなんだけど、
本来やりたいことまではまだまだ道は険しい。
もっと精力的にいろいろ作らないとな。

次回よりメイヴ、レイフの地味な自己満足修整編に突入予定。

飽きたらファーンⅡとか作ってるかもしれませんが。

メイヴの修整。

2008年04月27日 23:12

勢いのあるうちにやっておこうと細かな修整作業など。

地味つうか自己満足なんだけどずっと気になってたのでいい機会です。
各翼のエッジのポリゴンを増やして滑らかなエッジに変更。

ポリゴン増えた。 見た目は良くなった。

随分と良くなった。
更にパネルラインで切り分けた頂点を融合してスジ彫りは極力テクスチャで再現する方向で。
テクスチャはスジ彫りラインを若干濃く調整しなおした。
ただ、塗り分けラインやスジ彫りのポリゴンラインは残したままなのでスムージングは相変わらず汚い。
さすがに六角大王まで戻って曲面分割からやり直しは気力が続かん。

機体の濃いブルー部分の塗り分けが少々間違っていたので変更。
濃いブルーの部分はジャム・センスジャマーで発光させる領域になるのでここも気になってた部分。
余談ですが、白とグレーの部分は色設定を自分なりにアレンジしてますので本来の色設定と違います。

塗り分け修整。 裏。

ついでにいくつかのマテリアルを統一してテクスチャの総容量を減らした。
実際にはランディングギアとそれを納める機体内部のUVをリマップして別マテリアルの別マップとしたので
テクスチャの枚数としてはそんなに減っていないんだけど
テクスチャの情報量は増やし、トータルの容量は減らすという加工をしている。
大きなテクスチャを減らし、小さなテクスチャを増やす感じ。

メイヴはコックピットのせいでかなり重いモデルになっているので
ランディングギアや開閉ギミックなどを省いた軽量版フライングタイプも作っておいた。
ランディングギアをオミットする分だけ使うテクスチャも減らせる。
コックピットがあるかぎり大した軽量化にはならないけど自己満足つうことで。

レイフにも翼を移植したり軽量化すれば修整作業は完了。
とりあえず気になる部分が排除出来たのでラムジェットタイプにもしたくなってきましたよ。

そういえばコックピットのマジックミラー的なマテリアルもちゃんとレンダリング出来るようになってた。
裏面ポリを削除(Remove backfacing polys)にチェックして影ありレンダリングのことなんですけどね。
今まで何度も試したつもりなんだけどどこか設定を間違っていたのかもしれない。
メイヴが完成した時期的に考えるとP7SR2.1でバグとして改善されていたのかもしれない。
反射ノード繋いで裏面までレンダリングされちゃうとレンダリング時間がえらいことになって
困ってた部分なので改善されたのであれば非常に助かる。

作ってる最中は意外と見えてない事が多い。
見えてないと言うよりもとりあえず完成させるために目をつぶっていたと言うのが正解。
そういう箇所って完成の充実感で時間が経つと忘れたり修整する意欲が無くなったりするんですけどね。
今回の作業で『今はやらないけど未来の俺に託すぞ。』的な過去の自分の意志を感じたりして。
後々加工しやすいような中途半端さに仕上げていた自分に乾杯。
一応、常に尻拭い案をぼんやりと考えながらモデリングしとるわけですな。
他人に頼んだ物だったら大喧嘩だろうけど(笑)

いざ、GW。


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