ちょっと暖かいな。

2008年03月12日 00:01

寒いピークも過ぎたようなのでモデリングしておきます。

製作途中のオリジナルフィギュアは色々と修正点があるのでしばらく放置してます。
すまんのーVOLTさん、なーんもやってないよ(笑)
まぁ最近は販売用のモデリングなんてのもしてないのでゆるゆる進行でひとつよろしく。

さてさて。

また雪風ネタで遊ぼうと《FFR-31 SYLPHID》など計画中。
いわゆる『ノーマル・シルフ』です。

通好み。 B面の資料が少ない。

モデリングする側から見ると形状的には簡単な部類なんですが、
シンプルなメカってのは意外とごまかしが効かないので地味に苦戦中。
形を出すだけならメイヴとかレイフの方が簡単だったかもしれない。
例によって資料が少ないけど、好きな機体なのでちょっと頑張る予定。

雪風関連だと、DVD-BOXも発売されプラモやガレキも再販されたり新製品もチラホラだったりと
局地的に賑わっているようですね。
大ブレイクはしなさそうだけどまぁまぁ良い傾向ではないかと。
モデリングに役立つ資料なんかは入手困難なのは相変わらずだけどなー。

そんな感じでよろしく。

シルフィードの続き。

2008年03月13日 15:17

絵的にはそんなに進歩してませんが結構な量の加工をしました。
元のデザインをなるべく崩さないようにパーツ毎の組み合わせ方を練り直した。
エンジン部分なんてのはパズルのように組み合わさっています。

ちょっと進んだ。 微妙にアレンジ。

曲面で構成されているメイヴなんかだと一木造りのようなモデリングにしてしまうんですが
今回は平面やら直線部分が多いので寄木造りのようにパーツをアレンジしながら組んでいきます。

スーパーシルフを作る時の練習になるかなーと思って作り始めましたが、
面構成が全然違うのであんまり意味が無かった。

久しぶりに脳みそを使ってる感じがします、プスプス。

噴射します。

2008年03月15日 03:13

この機体でおそらく一番ややこしい形状であろうノズル付近を作った。
内部構造などは影になる部分、見えにくい部分なので《やっつけ指数80%》でモデリング。
まー資料が少ないってのも良し悪しですな。
エンジンの噴射口自体は形状が違うんだけどメイヴのものをそのまま流用、
多分作り直しますが今のところ雰囲気だけ。

やっつけ度高し。 まぁそれなり。

花弁のような8枚の偏向ベーンを付ければ中身はほんとにどうでもいいモデリングだ(笑)

順調順調。

今回は、FAF空軍の主力戦闘機だけど位置的には脇役キャラなので可動部分も最低限のものにする。
ランディングギアとかも開閉・可動ではなくジオメトリチェンジとかで楽をする予定。
とりあえずは飛行タイプだけでもいいんだけどな。
当然の如くノズルも固定。
一応ステルス機なのでミサイル類なんかは機体内に収納されている設定。
ウェポンベイを可動にしてもあんまり意味無いかも。
7枚もあるし、1枚だけ可動とかジオメトリチェンジでもいいかな。

まだまだ先ですがー。

ひと山超えた。

2008年03月16日 01:37

また毎回同じような画像ばっかりになってきてますが、
機体の主要構成パーツはとりあえず揃った。
多少バランスがおかしい部分もあるけど気付かなかったふりをしておく。

あっさり。 さぁ分割だ。
ここまでは思ったより簡単に出来ちゃった。

あと、六角大王での初期モデリングでは雰囲気の確認用に鋭角ラインを設定して
大まかなエッジの流れを出しているんですが、
その暫定的な鋭角ラインをアールの付いたエッジにしていくちまちまとした作業に突入。
ちょっとマシな3DCGソフトさえあればエッジの処理なんて楽なもんなんだろうけど
まぁつらいことを逆に楽しむぐらいの意気込みが無いとモデリングは続きませんからね。
現段階でこの程度のポリゴン数なら△ポリが混じっていようと修正作業は楽だろう。

実際にモデリングするスピードが上がると、地味な反復作業もそんなに苦にはならない。
しんどいことには変わりはないが、気分が乗ってくるとやめられない。
仕事として毎日長時間モデリングするんなら今の環境を愚痴りますけどね。
趣味のモデリングだったら手作業の割合の多い方が充実感も大きくなる気がする。
微妙に不便なソフト使ってるといつのまにか知恵が付くってのもあるな(笑)
今の時代、よっぽどじゃない限りはポリゴン数なんかは特に気にしなくてもいいような環境ですが
自分で作って使うのなら必要最小限の軽さで再現度の高いものを目指したい。
貧乏人には貧乏人なりの楽しみ方がいくらでもあるのだ。

ひがんでなんかいないもん、ふん。

地味進行は続く。

2008年03月20日 01:55

エッジの処理をしてからUVを当てやすいように色を塗り分けてポリゴン分割してみる。
わりと直線的なデザインなのでポリゴンの分割数を2で済むように修正。

ここから修整。

キャノピー周辺は特に目の行く部分なので更に分割したものと強引に差し替えた。
まーこの程度なら無駄ポリゴンの掃除はしなくてもいいだろうけど
キャノピー自体の形状がおかしいのであとで作り直しする。

いいですね。 いいですよ。

短時間でうまくまとまったように思う、満足。

分割しないで遠景用にローポリでも作っておこうかな。
とか思えるほど気分的に余裕があります今回は。
テクスチャで死ぬのは確実なんだけど、今は浮かれてます。

もうちょっと修整してから、一旦ポーザーとかで見れるように加工してみよう。
ポーザーでおかしなところが無ければどんどん細部を作りこんでいく。

という予定。

修整と確認。

2008年03月23日 00:01

ひと通りおかしな部分を調整してキャノピーも作り直したので
一応、面の流れのチェックという体裁でレンダリングするであろう主力ソフトに読み込む。

つーかここまで形が出たらペースも落ちてくるので箸休め的な楽しみ。

最近使う機会がめっきり減ったカララ君でまず。

さすがに テクスチャが無いと
しょぼいな。

特に問題無しだけどリアル系でレンダするとペパクラみたいだな。

メインのポーザー君でもチェキ。

ポーザーは ハッタリの世界。

レイトレ影でレンダしたものとトゥーンプレビューを合成しとります。
やっぱ下絵ソフトとしてのお手軽さはポーザーが最強だな(笑)
雪風やるならポーザーだ。

今回は各翼の角をキッチリ丸めたのでメイヴの時のような安っぽさは軽減したなぁ。
メイヴの翼も作り直さなきゃなー。

こちらも特に問題無しなのでまた地味な作業に戻る。
ちなみに現在ほぼ1万3千四角ポリでえらい軽いです、グール隊vsJAMとか出来そう。
スジ彫り関連はガイド作ってテクスチャで済まそうかな。
コックピットも早めに作らないとまた飽きてくるからな。
そうなるとパイロットも乗せたいのが親心、、、。

また脱線臭が漂う(笑)

スジ彫りの森。

2008年03月25日 00:28

パネルラインがストレス無く判別できるほどの鮮明な三面図が無いので
《FAF航空戦史》の資料本のCGとか、DVD1話と5話見つつ若干想像も加味しながらのファンタジースジ彫りです。
まぁステルス機は六角形の組み合わせってのはわかりやすいんだけど、
幅と角度を間違うと徐々にずれていくので結構難儀する。
まぁまぁテレホンカードを定規にしてPカッターでスジ彫りするよりかは100倍楽ちん。

量が多い。

六角大王を使ってステルス六角スジ彫りっておしゃれだなー。
メイヴの時は描いた線を一旦、面にしてから手作業でブーリアン的な加工をして
ボディ表面をカットしていったわけですが、
面積の小さいパネルなんかはスムージングが切れて結果的に滑らかな表面を荒らす結果になってしまった。
今回は開閉などの可動しそうな部分のみボディをカットして
それ以外はテクスチャで済まそうと六角大王でガイドを作っているわけです。

順序としてはUV展開してからテクスチャ製作時に資料見ながらラインを引くのが妥当なんだけど
僕的には六角大王の段階でこのオブジェクト専用の正確なガイドを作ってた方が
色々と楽であり役立つことも多いので。

六角ぽい。

これもお絵描きの延長みたいなもんか、ひたすら線を引く練習だな。
こんな感じで底面と側面も同様に描いていきます。
具体的にはここから描いた線を押し出して面にしてから機体のそれぞれの対応部分と一緒にUVを当てるだけなんですが、
うまくいけばスジ彫り用のUVテンプレートがそのままバンプやテクスチャとして使えるかもしれない。
パネルラインを3D化しておけば後で改造する時もなにかと役に立つしね。

佳境に入ってからの長時間作業は心が折れやすい。
やる気満々の初期段階でしっかり時間をかけてラストスパートで息切れしないよう心掛ける。

うまくいった記憶は無いですが(笑)

なんとかする。

2008年03月27日 21:19

中途半端に資料があるよりも無けりゃ無い方が作りやすかったりするわけですが。
それにしても小さな設定画1枚つうのは無理がある。

ノープラン。

バランスおかしいバランスおかしい、と思いながらモデリングしてたのですが、
劇中で使用されている3Dモデルは設定画からかなりアレンジされているようだし、
なによりもセル画部分の人間と対比すると機体の大きさがまちまちだったりする。
バンシー内の格納庫で出撃を待つグール隊のシルフなんかは15メートルも無いような感じ。
ちなみにシルフは全長18.5メートル。

ちっちゃい。
まぁCGの正確な大きさや距離感にセル画の人間の大きさを合わせたらわかりやすい絵にならんのでしょうけど。

バランスがおかしいってのは劇中のイメージと一致しない違和感なのだろう。
機体の全長から割り出した180cmぐらいの男性フィギュアを座らせてみると
機首の幅に余裕があって更に単座のせいというのもありますがえらい広々快適空間のようです。
コックピット内の密度バランスを考えながら作ったつもりだったんですが、
配置に余裕を持たせすぎてフロントの計器類に手が届かんなこりゃ(笑)

バランスはさておき、あとはどんどん飽きるまで密度を上げていくだけにします。
メイヴよりかは現用機に近いので、イメージは湧きやすい。
開閉ヒンジがさっぱりわからんのでキャノピーは固定で。
固定だったらこんなもんでいいだろう。
決定的な資料があれば後から作り直してもいいな。

飛行メインのモデルつうことで。

部分的に難航。

2008年03月28日 23:40

コックピットに意外と時間がかかりそうなのでそれ以外を仕上げた。
仕上げたつっても単に細かい部分のモデリングを終了しただけですが。

ポーザーにて最終チェック。

ぎゅーん。 ぐおー。
きーーーん。

なんとか思い描いていた品質は保てそうかな。
資料の少なさから言ったら合格点。
まぁあとはテクスチャ次第なんですがぼちぼちと。

メイヴ、レイフでの試行錯誤が今回かなり役に立っている。
簡単により良く見せるという点でずいぶん進歩した。
一番のネックはポーザーというプラットフォームだったりするんですが(笑)

まだまだ続きます。

カパっと。

2008年03月30日 04:24

1話冒頭の空戦シーンと5話のクライマックスを何度も見直してイメージを固める。
何度見ても資料になるところなんか少ないんですが(笑)
隙間を埋めるついでに簡単な開閉機構をでっち上げた。
あと2、3パーツ組み合わせればリアリティも増すんでしょうけどね。

正解など無い。 ただ詰め込めばよい。

開閉出来るように下地を作っただけで可動させるかは未定。
キャノピーオープンとなると着陸状態で成立させないといけないので
ランディングギアとかの追加工作が必要となる。
今後作るとは思いますが、今回はとりあえず飛行状態のモデルを前提にしているので。

左右対称部分はこんなもんかな。
操縦桿やらスロットルレバーやらその他もろもろの作業を残すのみ。

ぼちぼちUVもあてなくちゃー。


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