秋の大土木工事。

2007年10月03日 17:25

さぁ10月です、突然ですが広大な滑走路を建設しております。
舗装が終わってライン引いてるところ。

ちょいさびしい。 まだまだ余裕。
こういう巨大な施設や建造物はメインのオブジェクトとのテクスチャの密度を揃えるのがめんどくさい。
引きの絵ではそれなりに見えても寄った途端にげんなりなんてよくあることです。

シーンによって拡張しやすいようにブロックごとに正方形にUVを当て、
何種類かの白線のパターンを組み合わせてパズルのようにマテリアルをレイアウトしていきます。
横断歩道部分が大体1ブロックのテクスチャのサイズ。
もうちょっとパターンとマテリアルを増やせばどんどん繋いで拡張することも出来る。
《オレの基地》も可能、浪漫だなぁ。

今のところ1ブロック2000ピクセル角で様子見、でもこれ以上サイズを下げると寄った絵はつらいかも。
2000ピクセル角を8パターンとレイフ3機でも同時にサクっとレンダ出来てる、まだまだ余裕、えらいぞP7。
レイフは1機に3500角のテクスチャを3枚という割と贅沢仕様なのですがP7では随分使いやすい。
P6だったらこれだけ一度に読み込むとレンダリング出来るかどうかわからない。
まだまだパターンやら小物やらが増えるのでP7でも安心はできませんが(笑)
まぁ真面目にモデリングするのは地下からの斜行エレベーターの出口ぐらい。

前線基地ならばこんな舗装しただけのだだっ広い感じでもいいかな。
建物はカマボコ型の格納庫とかプレハブ小屋ぐらいで済むんだけどなー。
ただ、高価で最新鋭のレイフが前線基地にあるのは違和感がある。
芝生とか植えてもうちょっと整備された滑走路にする予定。

未定。

芝を生やす。

2007年10月05日 16:44

何かと使いまわし出来そうで単純にならず、さらに
それぞれに意味を考えながらレイアウトするのは難しい。

無難。 角度は選ばないとな。
現時点で7×7=49個のマスに16パターンのマップになった。
機体搬出口付近のレイアウトがどうしても複雑になるのでマップが倍増。
あとは芝生用、縁石のコンクリート用に一応UVをそれぞれ1枚。
芝とコンクリートならテクスチャマップ作らなくてもなんとかいけるだろう。

今までオブジェクト単体の絵ばっかり作ってきたので
画面内のものを全部作る苦労たるや想像以上の労力つうか計画性必須。
明確に《こんな絵を作りたい》っていうヴィジョンが定まっていないせいもあるが、
ポーザーで使う小物だからどうしても応用出来る幅が広いものを作ろうとしてしまう。
折角作るんだからそれを利用して色んな角度から何枚も絵を作りたいわけで、やっぱり貧乏性なのかもな。
思い付いた方向にその都度脱線するので効率が悪いだけとも言う。
まぁまぁこれはこれでまた作風も広がるのではなかろうか。

天高く枡久田も肥ゆる十月。

掩体壕。

2007年10月08日 12:48

こんな漢字読めねーよ(笑)

掩体壕(えんたいごう)wiki参照。

英語でバンカー、独・仏語でブンカー、どちらも《Bunker》
ブンカーと聞くとイメージとしてUボート(潜水艦)とかが頭に浮かぶ。
バンカーだったら湾岸戦争で有名になったバンカーバスター(爆弾)か。

バンカーと呼ぶことにします。 比率だけでモデリング。
地下格納庫から斜行エレベータで滑走路のある地上に出る際の機体の搬出口にもなっているので
いわゆる《Bunker》とはちょっと違う特殊なもの、頑丈なコンクリートのフタのようなものかな。

なのでがっちりとしたモデリングを念頭に作り込み。
機体の出入りする時だけせり上がり、通常時は下がって地表と面イチになるようです。
図面の類は無いのでDVD見ながらテキトーに大きさを割り出す。
ディテールも正面以外はでっちあげ、かなり自由に作っています。
側面なんかは本来、洗濯板ぽいあっさりしたものなんだけど
地下からの繋がりをなんとなく意識させるような感じでディテールを入れてます。
内壁ももっとごちゃごちゃとメカっぽい感じなんだけどキリがないのであっさりにしておく。
あとは天井に照明をつけるぐらいだ、位置も形も数も大きさもわからんけど(笑)

この中に20m程度の大きさの戦闘機がすっぽり入るわけだ。
シンプルな外見だけにスケール感がマヒして結構難しかった。
大きく見せるためのテクスチャも苦労しそうだなぁ。

何を作ってもいっぱい課題が出てくる。

バンカーその2

2007年10月12日 01:06

ベースとなるコンクリートのテクスチャを作る。
コンクリートのテクスチャ自体はテキトーで構わない。
グレー系でちょっと濃い目のつぶつぶが確認できる程度で。
が、対スケールで考えるとどうしてもオーバースケールになりやすいので
あんまりメリハリの無いコンクリートのシームレスパターンにしてベーステクスチャとする。
それに汚し加減と大雑把なグラデーションで様子を見ながらメリハリを付けていく感じ。
外壁は汚し具合でガラっとイメージが変わるので汚しやすくなるポイントを練っておくのも大事。

カララにて5分レンダ。
CARRARAでレンダリング。
まだ基本的な塗りの段階なので建造物と言うよりもハリボテな感じがそこはかとなく漂う。
滑走路とかの読み込みテストのついでにレンダリングしたもの。
特にCARRARAでレンダした意味は無い(笑)

さてさて。

バンプマップを作ってポーザーでレンダリング。
ポーザーでも様子見。
バンプマップと共に正面入り口付近に汚しの練習も兼ねて汚し用マップもちょっと塗ってみたもの。
人類とJAMとの戦いは約40年続いているわけですが、このフェアリィ基地はかなり初期に建造されている。
んが、戦役30年頃に《主要六大基地の近代化大改修が終了》とOVA年表にある。
まぁ大体築10年の比較的新しい施設であろうと頭に入れておく。
ただ結構雪も降り積もる惑星なのでそれなりには汚れるだろう、と想像。
なるべく巨大感を損なわない程度にそして大胆に塗りたいもんである。

ちなみに、
ポーザーだとなぜかバンプの位置が微妙にズレる。

まじむかつく。

バンカーその3。

2007年10月15日 01:33

確実なところだけ塗り終わり。
確実なところと言いながらも、かなりアレンジしてますが。
これからDVDをもっと詳しく見ながら判別できるところを調査しつつ詰めに入る。
すでに今の段階でやり直したいところは出てきてるので、
一旦全体を塗ってみてからテクスチャで済ますところ、モデリングした方が良いところを考え直す。
めんどくさいけどシンプルな形状だけに粗も目立ちやすい。

ざざっと格納。 巨大です。
とりあえず機体の乗るパレット部分が大きすぎたのでちょっと縮小。
パレット部分はこのまま地下格納庫でも使えるのでもうちょっとモデリングしておいてもいいかも。
ただバンカー込みのプロップとして使う場合は殆ど影になるのでバンプだけで充分な気もする。

メイヴのパイロットを置いてみましたが、やっぱり人が居たほうがスケール感がわかりやすくていいかも。
こりゃ整備作業員とかも作りたいな、脱線の予感です(笑)
パイロットフィギュアを加工してローポリでポーザー化でもしておこうかな。
マシーネンの時のようにまた友人宅でいっぱいおっさん顔を作ってくるとしよう。

コージくんよろしく、近々遊びに行きますね。

行きますから。

整備員募集中。

2007年10月21日 09:03

というわけで整備員など製作中ですよ。
昨日、友人宅にて昼過ぎから深夜近くまでかかって20人ほどのキャラを地の底より召還してきました。
コージ君ご協力ありがとう、そしてゆかりちゃん、大量の晩ご飯ごちそうさまでした、太りました。

こんにちは。 えらいポリゴンだ。
生成した顔が約900ポリゴン、自作の胴体が約1000ポリゴン(ほぼ四角ポリ)
胴体はメイヴ用のパイロットのフィギュアを加工してUVを当て直しています。
それぞれのキャラはもう一度吟味してから何種類かを顔MTとして内蔵する予定。
真ん中のおっさんの横に立っている板ポリが機体から割り出した約2mのゲージ。
六角大王でモデリングしているので大きさなんてのは毎度の如く恐ろしくテキトーです。
ポーザー内でのスケールなんて考えたこと無いです。

顔をMTで変えて身長差もスケールをいじれば、ある程度ランダムな個性は出せると思う。
すでに簡単なポーズが付けられるフィギュアになってます。
ボーンはP4femのものを流用しましたが今見るとひどいCR2だなぁ、編集作業は秒殺で済むけど。
ざっと計算したところテクスチャ付けて20体同時に読み込んでもヌードのV4単体(標準テクスチャ込み)より軽い(笑)
あくまでもデータサイズ上の計算だけどまぁ20体も読み込むことは無いだろう。
20体分のポーズと配置がめんどくせえよ。

ローポリなので意外とボーン設定が難しい。
大体設定したがもうちょっと詰めなきゃ。
でもチャレンジし甲斐があると言うか、かなり面白い。
関節のアングル決める時なんかは僅か数個の頂点を影響させるかどうかの選択を迫られる。
脳内の部下:『閣下!ご決断を!どちらですか!?ご決断をぉぉ!!』
作業中の枡久田:『うむむむむぅ、、、、、こっちだ!いや待て、こっちだぁぁ!!』てな具合に
大英断に次ぐ大英断を脳内の部下と繰り広げているわけである。

それはそうとして。

見た目滑らかなポリゴン数よりもポージングのしやすさ正確さの方が大事だと再認識させられる。
デフォルトで服を着たフィギュアなのでヌードフィギュアのようには行かない部分も多い。
ポーザーフィギュア作りってCR2編集と関節の切り分け方には哲学が必要なんだと思う。
理想を描いて経験と勘で自問自答、それを実践して客観的に評価、の繰り返しなんですよね。
文系と理系がごっちゃになったような感じで秋の夜長には良い趣味だと思います。
実際の作業は体力勝負でド根性の体育会系なんですが(笑)
奥が深いねー。

とは言ってみたものの、実はシンプルに済むものを勝手に掘り下げてるだけかもしれん。

それが青春だ。

ローポリ軍団。

2007年10月25日 12:24

ベースとなる顔に+4人分の顔MTを入れまして。

よろしく。
5人編成のアイドルユニットとして活躍予定、うそ。

作業服のテクスチャが512ピクセル角で共用、顔が256ピクセル角、両目は64ピクセル角。
省エネスーツ。
ポーザーフィギュアでこのサイズ(笑)
そりゃまぁサイズなりのツッコミどころは多いけど非常にエコノミーでエコロジーな感じ。
服のテクスチャはもうちょっと描き込みたいですがトゥーン調だとこれぐらいでもいいかな。
作業服と言うよりも防護服ぽいものの写真をぐねぐね加工したのでちょっと布っぽさが足りない。
本編では腰に工具ケースを付けたようなベルトをしているシーンが多いのでそんなのも作るつもり。


このやろー。
笑っちゃうほどのローレゾローポリなんですが、
顔がリアル系なのである程度ポーズさえ付けられれば違和感は少なくなる。
更にトゥーンレンダすることによってディテールのごまかしも効く。
機体のアクセントとしては充分過ぎるフィギュアになりそうです。
手のポリゴンも少ないので表情を付けるMTでも入れようかな。
ローポリなのでなんでも思い付いたら盛り込めるのが利点だな。
躊躇せずに行動に移せるってとってもすてき。

B級グルメ的。


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