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本体製作忘れがち。

2007年08月01日 18:39

本体も作らなくちゃというわけで脱線したのを戻しますよ。
もう8月だけど雪風だ、名前だけ聞くと涼しそうでいいやね。

実は作業の合間にちょこちょこいじってはヤメ、いじってはヤメしてるうちに結構進んでたのですな。
そうそう最初は2分割して修正×2の合計4分割するつもりだったのですが
ちょっと試しに4分割後のポリゴンの塊を見た途端、『こんなのやってられねー。』
つうことでローポリ状態である程度ポリゴン増やして行って2分割のみで終わらせようとこっそり方向修正してたのでした。
ポーザーで使うとしてもトゥーンレンダリングがメインになると思うので多少カクカクでも問題無い。

絵的にもすごく地味だし神経擦り減る作業なので牛歩で進んではいたけどキャプ撮ってなかった。
別々に作っていた機体上下を合体させて2分割して無駄ポリゴン削除と気に入らない線を修正。

割りました。 もう戻れない。
ついでなので塗り分け線をナイフで切ったり人力ブーリアンしたりして再現。
テクスチャ塗り分けのガイドになるだろうし、テクスチャ無くてもマテリアルだけでそれなりにも見える。
この作業はポリゴンを分割してからじゃないと出来ないので結構大変、だけど楽しい。
色分けするとぐぐっとメイヴらしくなってきました。
六角だけで終わらせるならこんな風に線を引いて鋭角線にすればスジ彫り表現も終了なんだけどなぁ。
しかしこの塗り分け線入れたらメイヴにしかならんな、今気付いた、、、まいいか。

機体上部のエアブレーキも可動にしたいが中身の資料が無いので悩み中。
開閉はアクチュエーター1本なのでどうにでもなるが。
あと機体後部はラムジェット仕様に換装しやすいように切り取り予定の線を入れておいた。
OVA各話毎の装備や仕様を全部再現出来ると楽しいなー。

まだまだまだまだ作業は細かくなっていくのです。
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主脚作った。

2007年08月04日 13:08

ランディングギア(主脚)とその周辺のモデリング。
何度も言いますが可動を考えながら作るのは大変です。
作る前に考えてはいるんですが、実際に作る段階にならないとわからないことも多いわけで。

やや無理をする。
主脚の収まり方をずいぶんアレンジしてなんとか胴体内に収まるようになった。
可動優先でデザインや設定は無視した、フタが閉まればいいやてな感じ。
ガレージキットやプラモでも再現されてない部分なのでDVDコマ送りのみが頼り。
だけどどうにもすんなりモデリング出来ん。
OVA雪風に出てくる他の機体は結構ランディングギアの資料がわかりやすいんだけど
メイヴだけはどうもあやふや、企業秘密なのか(笑)

主脚の扉がデカいので胴体にミサイルとかのパイロンを装備すると扉が開く時に干渉してしまう。
DVD観ても離着陸時の扉の開閉シーンはうまいことごまかしてる感じ、ずるいよ。
静止画だったら特に問題は無いけどもー。
その扉、ほぼ真横にスライドして開くようなので、変な関節を作ってなるべく装備品と干渉しないようにする。
ミサイルとミサイル用のパイロンはギリギリかわせるが4話で胴体左右に付ける燃料タンク(小)はアウトぽい。
最終話のレーザー用の発電機もやばいかもしれない。
多少ズル出来るようなデタラメ可動軸も必要だなぁ。
飛行時も着陸時も閉じてるもんだから特に気にすることは無いんだけど。

それでいいのか!?

いいのだ。


編集しんどい。 秋までやるぞ。
本体のパーツはほぼ揃ってきたんだけど全然終わる気がしない、コックピットを後回しにしてるから。
ミサイルとかの装備品も作らなくちゃ。

がんばる、むしろがんばってる。

猛勉強ERC。

2007年08月08日 00:20

作っていくうちにどんどん不安になってくるのでERCの勉強も始めます。

ERCのことならココ http://www.atlantis23.com/erc_download.html

つか英語の勉強からしなくちゃなぁぁぁぁ。
まぁこのページ読めばメカものなら大体のものはフル可動に出来ます。
ポーザーでメカやる人は必読、どんな複雑なメカでも作れる気分になります。
ポーザーって意外とメカものの方が遊び方としては向いてるのかもね。
以前にここでDLしたマニュアルがバックアップのCD探しても見つからなかったので久しぶりに行ってみたらまだ残っててうれしい。
サイト残ってるならCD探して損した(笑)

英語のページで覚えた応用的な内容てのはすぐ忘れちゃうんですよねー。
基本的なことはほぼ毎回やるので身に付いてるけど、ちょっと複雑なERCは思い出しながらじゃないと組めない。
翻訳しながらなので100%理解してるとは言えないけど基本部分の理解だけでなんとでもなる。
服にJCMとか組み込める人ならばエキサイト翻訳ぐらいで大丈夫だと思います。
やり方さえ思い出せば、あとはシンプルに組んで行くだけなのでそこまでくると面白いんだけど。
ERCの組み方って個性出ますよね、同じ効果でも組み方によって作者の性格まで出るような気がします。
他人の作ったCR2を《読む》ってのもなかなかマニアックな楽しみ方かもしれません。

というわけで。
どんなタイミングでERCを組めばいいのかポーザーでアニメーションしながらシミュレーション。
とりあえず形になってる部分をobj出力してphi書いてサクっとCR2にして開閉収納展開のタイミングなどを練ります。



練ってみた。(1.5MB .swf)


破綻や干渉させずに動かすのは大変だねぇ。
細かくてよくわからないと思いますが、可動に必要なところは全部動かしてます。
まだパーツのグループやタイミング毎で小分けにした複数のダイアルで制御してるんですが、
この段階で非常にめんどくさいということが判明、ディレイが絡むとしんどいなぁ、わかってたけどやっぱめんどい。
予定では最終的にダイアル一つでこれ全部の動きを制御するのですが、、、、するのですか?(笑)
まぁまぁモデリングの残りをやりながらぼちぼちと考えるとしよう。

夏休みの宿題ぽい。

宿題終わり。

2007年08月11日 08:35

なんとかダイアル一つでアニメーション出来るようになりまして。
眠くない時に一気にやると、そんなに難しくないというなんじゃそれ(笑)


ダイアル一つで開閉可能。(1.4MB .swf)


開閉のタイミングにやや不満は残るものの、割とシンプルなERCが組めたと思う。
展開プロセスを細分化すればもうちょっとスムーズに出来るかもしれないけどもうやらない。
複雑なものは修正しづらい、単純なものはいくらでも複雑にできる、そういうこと。
自分で遊ぶオモチャとしてはこれで充分だ。
真面目に動画やるなら一括したダイアルじゃなくて各パーツごとにモーション決めていった方が確実だな。
ちなみに、作業自体はP6で作ったCR2を一旦P5で読み込みそのまま保存、ヴァージョン5にしてからERCを埋め込み。
あとは再びP6で動作を確認していくと同時にCR2Builderも開きながらファイルを加筆上書きしていって煮詰めていく。
CR2編集の段階ではポーザー上でライブラリに保存することはほぼ無い。
わざわざCR2をP5用にするのは特に意味はありません習慣です、《確実な動作》ってのがポーザー素材作る基本ですからね。
相変わらずP7はレンダリングのみ使用(笑)

展開タイミングをなるべく簡略化して内部的に4段階で片道の動作《着陸状態0→飛行状態4》を完了させている。
4段階のどのステップでどこが動き出すかを考えてディレイ用(動作遅延用)のマスターを各所に設定すればOK。
ポイントとしては開くパラメーターと閉じるパラメーターを別々に作ること。
開くパラメーターのマイナス方向(1→0)で閉じる動作の兼用とするにはちょっと無理があった。
最終的に《着陸状態0→飛行状態1》とするマスターでまとめると慣れ親しんだ操作感に落ち着く。
意味がわからん人の方が多いと思いますがやってみると簡単。
時代はポーザー7だけど中身はポーザー4から目立った進化はしてないので柔軟さもまだ健在。
まぁこのテキトーな柔軟さが無くなったらポーザーで遊ぶ意味が無いんですが。
とは言っても人型フィギュアと着せ替えが遊び方としては主流ですからね、
バキバキ可動するメカフィギュアなんてのは商売抜きの個人の楽しみでしか成立しない。



さてさて。

まだまだ。
ポーザーでのトゥーン表示もなかなか楽しい。
六角大王よりもレンダリングで応用が利くので雪風やるならポーザーまで持ってこないとちとつらい。
黒い実線の精度は六角S3のアニメ調表示とは比べもんにならない、殆どレタッチしなくてもキレイな線が出る。
プレビューとかレンダリング関連はP7が快適なんだよなぁ、SR2.1入れても基本的なもっさり感は変わらないんだけど(笑)



それから、やっつけ作業だけど飛んでる時用のエフェクトも作ってみた。

ぐおおーー(棒読み)
ノズルの外は板ポリのトランス抜き、ノズルの中はプロップのハイレゾ球を4つ。
板ポリ用のトランスマップはやや問題ありだけど全体的にはまぁまぁ噴射してるようにも見える。
絵が止まってるし熱によるゆらぎとか無いし光源も入れてないので事務的に噴射してる感じかな(笑)

ついでにミサイルも作ったのでOVA2話バージョンの装備で一枚。
ポーザーの《トゥーンレンダリングアウトラインなし》に《影のみレンダリング》と
《トゥーンアウトラインプレビュー》の3枚を合成。
スジ彫りとマーキングがまだ無いのでかなりさみしい。
まぁでも雪風はこういう路線を煮詰めて行くものだと思う。
雪風ロゴ入れたのでクレジットも入れといた。

各種マーキングだけテクスチャにしてスジ彫りはポリゴンを切ったラインで出した方がいいかも。
簡単で見栄えの良い方に転ぶ予定、何やっても簡単に終わることはないんだけど。
やりたいことばっかりどんどん増えて時間が足りない。

つか早くモデリング終わらせろよなー。

スジ彫りなど。

2007年08月14日 05:42

おはようございます。

ポーザーのプレビュー画面でパネルラインを出すためにスジ彫りしました。
スジ彫りってのはプラモ用語だな。
外装パネルなどの繋ぎ目を表現するために溝を彫るのがプラモで言うところのスジ彫りです。
基本的には凹モールドですが凸モールドで溶接表現なんかもありますね。

基本的にはブーリアン。 プラモより楽ちん。
今回はパネルラインでポリゴンを切り分けるだけの方法、これは楽しい。
試しに凹モールドでもモデリングしてみましたが線が重なってうるさくなりすぎるようなので、
トゥーンプレビュー専用にラインで切るだけの簡単な方を採用。
面を細かく切っちゃうと普通にレンダリングした場合表面が荒れるだけなんですが、リアルレンダはしないので特に問題なし。
基本的に前回のようなトゥーンレンダ(質感)とトゥーンプレビュー(黒い実線)の合成で使う。
ポーザーのトゥーンレンダリングのアウトラインがイマイチなので合成しないと絵にならない。
トゥーン用のシェーダーもぼちぼち研究せねば。
スジ彫ったものをポーザーでチェック。

それっぽい。
プレビュー《トゥーン/アウトライン》表示にしてレンダ設定・プレビュータブで線の太さを2にし、
1600ピクセル角のpsdファイルで出力したものを何の調整もせず800角にリサイズ。
メイヴを読み込んでから画像をリサイズするまで5分もかからない。
まともにレンダリングしない方が早くてカッコいいとはこれいかに(笑)
コックピットの両脇部分とか見ると単なるパネルラインでもないみたいだなぁ。
こういうありモノをトレースするのは簡単だけどオリジナルなスジ彫りはセンス出るからな、余計なことはしない方が吉。

バンダイのプラモはかなり忠実にパネルラインを再現してるように見える。
ガレージキットでは色を塗りやすいように塗り分けラインでスジ彫りしている部分も多い。
そこまでやると画面がうるさくなるのでDVDに付いてる資料本のレイフのCGとプラモの完成写真を参考にした。
そのうちレイフにもなる予定です、このメイヴに改造された特殊戦配属の地味なレイフとシステム軍団の派手なレイフ。
本命はハンマーヘッドなフリップナイト3兄弟なんだけどもよー。
まずは、2・3話のノーマルメイヴ、続いて4・5話のラムジェットタイプだな。

スジ彫りを強引に解決させたのでUV展開もマーキングだけ貼れればいい簡単なもので済ませられる。
でも多少の汚しはテクスチャに描きたいなぁ、
機体の割合からしてマーキング類は小さいものが多いのでUVマップはデカくなる一方、なんとかしなきゃ。
UV展開を単純なものにしておくと《ジャム・センスジャマー仕様》も見えてくる。
やっと色々な要素が結びついてきた感じ。

ところで。

来年初頭に《OVA戦闘妖精・雪風》がBlu-rayディスクでBOXセットが特典つき初回限定生産で出るようです。
BOXつうてもディスク2枚組にまとまっちゃってるけど(笑)
200Pの設定資料集と1/200のメイヴが特典だそうで、あからさまなオマケ商法に呆れる。
Blu-rayドライブもまだそんなに安くは無いし、オマケ目当てで2万6千円はさすがに出せないなぁ。
豪華なオマケでも付けないとBlu-rayなんてまだまだ売れないメディアなんだろうな。
まぁ通常のDVDでBOXも出るようだし登場機種のトレーディングフィギュアとかも出るようなので
ちょっと盛り上がったりしてさらなる新商品とか期待するんですが。
全機種1/72スケールでプラモ出ねぇかなぁ、出ねぇよなぁ。

《グッドラック》で終わりだと思ってた小説も今後続くのかどうか知らないけど第三部にちょろっと突入してるし、
もうあとは小説版を忠実に映像化してくれりゃおなかいっぱいなんだけど、無理つうか地味だろうな(笑)


とりあえず今年中には完成させねば。

ラムだっちゃ。

2007年08月16日 07:30

というわけでラムジェットバージョンも作りながらです。
武装強化や性能アップはメカものにとっての《燃え》要素ですからぬかりなく押さえましょう。

大体こんな感じ。 ノズルややこしい。

『ラムジェットバージョンてなんだよ?』との疑問に簡単に説明しておきますと。
『すげー新型エンジンです。』と理解していただいて結構。

機体上部のインテーク部分は直線的な簡単な形状なんですが、
そのまま鋭角ラインでバッサリ切っちゃうと機体とのバランスがちょっと怪しげなので
多めのポリゴンで割と真面目に角を丸めてます。
ただノズル部分が大幅に変更されているのでちょっとモデリング大変。
ノズルの中身がややこしいのでどこまでモデリングしていいやら悩み中。
本体完成してからじゃないと集中出来んな。

広く浅くモデリングしすぎで全然進まないっちゃ。

ジャムのセンスをジャマーする。

2007年08月18日 03:11

今日はポーザーでマテリアルの研究など。
お題は《ジャム・センスジャマー(対ジャム用電子迷彩)》を再現するテスト。

レンガです。
発光パターンが激しくパチもんくさいですがテストなのでご勘弁。
設定では、ホントにJAMに対して効果があるのかまだわからんけど試しに装備しておいたよ、てなすごい投げやり感。
一般的な迷彩が周囲の自然環境に同化・擬態するのに対してこの迷彩はJAMそのものに化けるのが狙いだと思われます。
JAMに対してはステルス技術も効果ないみたいだし、えーいもう化けちゃえ!って感じでしょうか(笑)
雪風だけがJAM側とどんどんクロスオーバーしていくってことでOVA版のエンディングにつながってるのかもしれない。
まぁこんなインチキ発光パターンではJAMに狙い撃ちされそうですけどな。

先日テレビで身体の色を変えながら威嚇して捕食するイカを見たけどあの模様の動きはまさにジャム・センスジャマーだったな。
とりあえずポーザー標準のレンガ模様(笑)を使ってどんな風にノード繋げば効果的か、というテスト。
基本的にはノードマスク的なものを色んなところに繋いでみて良い効果を探し出す各駅停車の旅です。
さすがにびかびか発光してるようには出来なさそうですが、
そういう効果はフォトショップとかで後からやった方が簡単でキレイに出来そう。
《ポーザーで発光》は最初からあきらめてるので単純にアンビエントをマスク(白黒マップ)で制御するのが簡単そうかも。
尾翼の発光部分が逆だった、スマン。

今回は色々と繋いだのでトゥーンレンダ・アウトラインなしでベースとなる絵を一枚出力、
スジ彫りとアウトライン用にマテリアルを全部白にしてプレビューをOneToneで一枚、
OneToneでの出力はマテリアルを真っ白にしてもオブジェクトがややグレーで出力されるので
あらかじめ合成しやすいようにグレーになった部分を白に加工している。
それからメリハリ付ける用にSmoothTonedに変えてもう一枚。
SmoothTonedはその時の気分によってレイヤーモードを変えて合成する用、別に無くてもよい。
合計三枚を合成して上の絵。
プレビューの線の太さは2で1600ピクセル角で出力です。
アニメ戦闘機ネタのせいもありますが、ちょっとポーザーで作った絵には見えないですな。
黒い実線の太さと絵のサイズがマッチングすればかなりカッコいい絵が作れそうだ。
発光具合とかはイメージしてるものとは多少結果が違ったけどこれぐらいシャープな絵に出来れば満足かなー。

基本色が全然決まらんのでテストレンダばっかり増える。
上面の塗り分けは真っ黒にしか見えないぐらいでもカッコいいんだけどCG的にはパンチに欠ける。
気に入った色になったら即保存しなきゃダメだなぁ。

基本色わからん。
翼端灯のみ後から塗りました、他は上記と同じ。

試行錯誤は続く。

テクスチャ。

2007年08月20日 05:07

結局テクスチャも描かねばならんわけですが。
UV展開はテキトーなんだけど平べったいものの集合体なのでそれなりに貼れますね。

表。 裏。
機首の雪風ロゴはDVDのキャプ画像から加工。
コックピット左右インテークと尾翼のブーメランマークはネットで拾った画像を左右それぞれ文字のレイアウトをやり直して使用。
主翼のFAF章は1/144の完成品トイに付いてる台座を台座ごとスキャナに乗せた(荒)
その反対側のSAF503は似たようなフォント探したけどサイズがデカくて目立つところなので結局パス引いて手描き、
これがすげーめんどくさかった、フォント作る人尊敬するね。
各所の注意書きは以前スキャンしたマシーネンのデカールを切り貼り。
あとはスジ彫りをトレースした線にガウスぼかしかけてプラモ塗装っぽいパネルラインの再現も。
やりすぎるとほんとにプラモっぽくなるので頭の中で

『全長18m、全長18mだ、ガンダムサイズだ。』

と巨大感を意識しながらの作業でございました。
かなりテキトーにスジ彫りをトレースしたのでライン取りを間違ってるとこ多数。
現段階では様子見のテクスチャなのでそのうちちゃんと描きます。

あーテクスチャ作り始めるともうモデリングしたくなくなるのが難点だ(笑)

リアル系のレンダでも使えるかもしれないけどちょっとしょぼいな。

やっぱ合成。

向こうがシルフで、、、。

2007年08月22日 22:24

こっちはJAMですよー。

いい感じ。
というわけで《ジャム・センスジャマー》その2です。
ネットで拾ったプラモのデカール図を参考にパターンを決めましたが、
バンダイのデカールの解釈だとどうも線の太さを変えながらみょんみょん動くような複雑なパターンのようですね。
OVA本編では均一に移動してるだけのようにも見えますが、バンダイアレンジなのかな?
プラモ自体は雪風の3Dデータを元に図面作ってるはずなのでデカールもバンダイが正解なのかもしれないけど。

胴体の中心から前後に違うパターンが切り替わっているので
それを簡略化しながらもなるべく違和感の無いパターンにまとめてみました。
エンジンはまだノーマルジェット仕様なのでOVA3話の《対トム・ジョン警戒パターン》ですな(笑)

上普通。 上ジャム。
機体上面はパターンの白黒マスクを作ってアンビエントに接続、アンビエントカラーを赤に。
アンビエントに繋いでいるので機体表面がライトの照射面から外れた時に威力を発揮する。
いやいやいや威力を発揮する、とか言うと大げさすぎなので自粛。
レタッチしやすくするための子供騙し的なマテリアルだな。
アンビエントはうまく使わないとマテリアル的に安っぽくなりがちなので僕個人としてはあまり使いたくない。
ただ今回はレタッチ前提なので、あえて極端な使い方をしています。
ポーザー4の頃はマテリアル設定自体が貧弱だったので、よくアンビエントカラーとかいじってたなぁ。

アンビエントで。
うんうん、こりゃレタッチしやすそうだ。


下普通。 下ジャム。
機体下面は発光と言うよりも色だけの変化っぽいので本来のテクスチャに色付きのパターンを合成して処理。
発光しているのであれば更に白黒マスク作ってどこかに繋げてもいいんだけど、
つかベースカラーより暗い色で発光してるように見せるってどう考えても難しいよな(笑)
レタッチでそれらしく見せるのが一番簡単だろう。

マテリアル分けと少ない脳みそで考えたUV展開でなかなかうまく再現出来たと思います。
おかげで本来のテクスチャを描くためのUVが多少犠牲になってますが。
ポーザーでここまでやれれば充分ではなかろか。
作り始めた当初はここまで期待してなかったからまぁまぁ合格点だな。
もうあとはひたすら作ってないパーツや作ってないパーツとか作ってないパーツを揃えていくだけだ。

それがしんどいつうの。

レタッチしてみる。

2007年08月24日 03:11

《ジャム・センスジャマー》もなんとか装備できたので
実際に絵を作る時の工程などを確認、つーかお試ししておく。

まずいつも通り、トゥーンレンダ・アウトライン無しでレンダリングして、
同サイズでトゥーンアウトラインプレビューでも出力しておく。
課題は発光レタッチなので《暗い格納庫内》という設定で発光部分を強調させるようなこんな感じ。

加工前。
まぁこれでもOKかもしれませんが、なるべく劇中のイメージに近づけたいところ。


元の絵から発光部分(赤い部分)を色域選択しておいて新規レイヤーに発光部分だけコピペ。
それをガウスぼかしで適度にぼやーっとさせてからレイヤーモードをスクリーンにして明るさなどを調整する。
全体が暗くて単調なので、元の絵に照明効果・スポットライト3つで絵に奥行き感を演出するとこんな感じ。

加工後。
うむうむ、超簡単。
確かに劇中では蛍光ピンクぽくこんな風に発光していた。

何をするにしても今回はうまく転がってるなぁ、

時間の使い方以外は。

また六角へ。

2007年08月25日 21:08

形はどうあれポーザーまで持って行った後に追加モデリングするのは少々心が折れる。
作りにくい部分を後回しにしてるから当然なんだけどやっぱりつらいねぇ。

精進日記だからがんばるけどよぉ、えらいなぁ。

さてコックピット。
なんとか左右対称部分はほぼ完了した。

終わらない。 終わりたい。
正確には、ほぼ完了させた。
もう見えないところは見せない勢いでさらっとモデリング済ませませした。
苦節約7年、悩む隙すら自らに与えない、心ここにあらずなモデリングスタイルを確立。
もうダメだ眠い、と思ってから約一時間猛スパートで半分寝ながら手だけ動かします。
朝起きて結果を見るとげんなりですが(笑)
終盤近くになるとハードルの低いこと低いこと。
ハードル上げすぎて棄権するよりハードル下げてでも確実にゴールしたほうが気分良いからねー。
精進日記うそ。

あとは操縦桿とスロットル、ヘッドレストの非対称部分ぐらいかな。
特にテクスチャ貼る部分も無いのでUVはテキトーに。
通常の戦闘機なら計器類にあたる部分が、メイヴ雪風ではホロスフィアという謎の多いシステムで一括されているので
板ポリをトランスで抜いてホログラム風にする予定、まぁ無くてもいいけど。
ウィングモニターとかは再現したいけどDVDキャプする程度しか資料が無いのが残念。
絵を作る段階で必要なら追加しようそうしよう。
完全再現したところでほぼ見えない部分なので雰囲気重視で。

まだまだ続くぜ。

困ったもんだぜ。

終わりそで終わらん。

2007年08月27日 16:14

今日もコックピット、細かい部分なので結構テキトーに。

飽きてきた。 飽きてからが勝負。
ところどころに色が増えると『あぁ確実に進んだなぁ。』と実感します。
もうちょっとボタン類を付け足したらモデリング終了とする。

忘れかけてたのでパイロットも座らせてみたり。

微妙だ。
同じ人が乗ってますが気にしない。
パイロット2人乗せたコックピット部分(キャノピー等含む)だけで3万頂点越えてしまいました。
目立つ部分が複雑な構成だからしょうがないかな。
機体全部の頂点数だとヌードのmikiよりは軽くなる予定だ(笑)

OVA本編での機体の描写は3DCGだけどアップのコックピット内って結構従来のセル画だったりするので
カットによっては、あるものが無かったり無いものがあったりする。
パースが狂ってたり部品の大きさがまちまちだったりして結構困る。
なので細かい部品の大きさや位置は雰囲気でもや~っとモデリング。
もっと正確な資料があったらもっともっと頂点数は増えてただろうな、とりあえず形になりそうでよかったよかった。
でも、《ちょっとやりすぎたな》という感じと《中途半端だな》という相反する違和感はある。
制作期間を空けすぎたのも原因かもしれん。

あ、パイロット乗せたらシートベルトも必要だったな。

まだ終わらんくそぅ。

コックピット記念日。

2007年08月30日 16:37

コックピット部分はザザっとUV展開もして出来たような気がする。
なんか忘れてるような気もする、シートベルトだ明日作る(笑)
トゥーンマテリアルだったらテクスチャいらんかもしれないけどやってみないとわからない。

ぎゅーーーーん。
やっぱりトゥーンの黒ラインをつけると機体に比べて情報量が多すぎる感じもするなぁ、
でも、このコックピットはメイヴのアイデンティティーとも言える見せ場だからなぁ、
悩ましいなぁ、あぁー、あぁー。

レンダリングオプションの《ポリゴンの裏を削除》は影ありレンダだと意味無いことが判明。
判明つうか初めてまともに使ったので知らなかった。
コックピットのマジックミラー作戦、あえなく轟沈ぶくぶく。
やっぱ影を生成するちゅうことは裏面もちゃんと存在するものとして計算するんだろうな。
計算した上で視覚的に無いものとして削除するのかと思ってたよ。
それとも何か秘密の裏技で可能?上上下下右左右左、、以下略。
基本はトゥーンレンダなので影無しでもいいんだけどね、なんかもやもやが溜まる。
結局《影なしレンダ》+《アウトラインのみ》さらに《影のみレンダ》も合成しないとダメかな。

ちなみに無人で飛んでますが、メイヴは無人でも作戦をこなすおりこうさんなのでこれでもよし。
むしろ人を乗せてない方がパイロットの安全を考慮しなくてもいい高機動っぷりなので強いんだと思う、萌え。
発光レタッチはいつもどおり。
カナード(コックピット左右の小さい翼)から発生する雲はフォトショップにて後付け。

薄々気付いていたが、背景無しで飛んでる絵ってエラ難しい。
単純にブラーかけりゃいいってもんでもないし。
スピード感を僕にください風の女王様。

GW辺りからずっと忙しかった反動で今月は一気に進んだな。
来月も毎日更新とは行かないまでもラストスパートなのでふんばる。

完成は近いけど課題は山積みで9月へ突入。


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