単に形がややこしいだけならまだしも、可動のつじつま合わせを同時にするもんですから
久しぶりにケツが蒸れるぐらい座りっぱなしで作業させてもらいましたよ。
長時間座ってた座布団からキノコ生えてきそうです(笑)
さてさて。
可動させるにはどうにも寸足らずな部分のあるランディングギアですが、
ボディ側にかさ上げ用の台を作って、収納・展開時の可動域を稼ぎました。

プロップ2種類作って差し替えすりゃ悩むことなんて全く無いんですが
それじゃーまるでバンダイのプラモデルなので、意地でも可動にしてやりました。
画像からではわからないと思いますが、ランディングギア本体がスライドすると
同時に支柱も若干降りてきて接地面までの長さを稼ぐ構造です。
こんな構造だったら着陸時に根元からポキっと折れるでしょうけど(笑)
機体上部中央を貫く大きな溝のせいで収納スペースに限界があるので仕方なし。
ま、殆ど見えなくなる部分なのでつじつまだけ合わせりゃいいやてな感じ。
どうやらインテークカバーの曲面具合を間違っているらしく、
それに合わせて作り始めたので誤差が誤差を呼び設定そのままの形は再現できなかった。
両側のライトが飛び出ちゃってるけどなんとか収まりそうなので良しとする。
あとは前部のフタを作ったらランディングギア(前脚)は終了。
問題と言えば、各パーツの展開時のタイミングかな。
各々が干渉しないようなタイミングにするには複雑なERCを考えなきゃならん。
実は後ろ両側の主脚も収まり方に多少難がある、DVDコマ送りで観察したところ
脚を無理矢理収めるためにかなり広いスペースがくりぬかれているようなモデリングですね。
『主脚近辺の設定画あるから楽勝だな。』とか思ってましたが、
実際の3Dモデルは破綻無く可動するように随分アレンジされているようで。
まだまだ胃の痛くなるようなものが山盛り。
久しぶりにケツが蒸れるぐらい座りっぱなしで作業させてもらいましたよ。
長時間座ってた座布団からキノコ生えてきそうです(笑)
さてさて。
可動させるにはどうにも寸足らずな部分のあるランディングギアですが、
ボディ側にかさ上げ用の台を作って、収納・展開時の可動域を稼ぎました。

プロップ2種類作って差し替えすりゃ悩むことなんて全く無いんですが
それじゃーまるでバンダイのプラモデルなので、意地でも可動にしてやりました。
画像からではわからないと思いますが、ランディングギア本体がスライドすると
同時に支柱も若干降りてきて接地面までの長さを稼ぐ構造です。
こんな構造だったら着陸時に根元からポキっと折れるでしょうけど(笑)
機体上部中央を貫く大きな溝のせいで収納スペースに限界があるので仕方なし。
ま、殆ど見えなくなる部分なのでつじつまだけ合わせりゃいいやてな感じ。
どうやらインテークカバーの曲面具合を間違っているらしく、
それに合わせて作り始めたので誤差が誤差を呼び設定そのままの形は再現できなかった。
両側のライトが飛び出ちゃってるけどなんとか収まりそうなので良しとする。
あとは前部のフタを作ったらランディングギア(前脚)は終了。
問題と言えば、各パーツの展開時のタイミングかな。
各々が干渉しないようなタイミングにするには複雑なERCを考えなきゃならん。
実は後ろ両側の主脚も収まり方に多少難がある、DVDコマ送りで観察したところ
脚を無理矢理収めるためにかなり広いスペースがくりぬかれているようなモデリングですね。
『主脚近辺の設定画あるから楽勝だな。』とか思ってましたが、
実際の3Dモデルは破綻無く可動するように随分アレンジされているようで。
まだまだ胃の痛くなるようなものが山盛り。
コックピットも作り始めます。
通常の現用戦闘機とかだと座席より下は殆ど見えないのでここぞとばかりに手の抜き甲斐があるんですが。
メイヴのコックピットは上半分が見事に透明なのでどこまで見えるかわからないのでどんだけ作ればいいのかわからない。
内部のフレーム構成を考えながら作るだけで丸一日消費。

キャノピーには枠が無いし劇中でも厚みが感じられないので厚み無しの片面ポリで。
下半分のバスタブにはマテリアルのことも考えて極薄の厚みを付けておいた。
表側をミラー反射面、内側を透明マテリアルで《ポリの裏面をレンダしない》にすればマジックミラーぽくなるだろう。
そのバスタブ内壁をコピーしてフレーム形状を切り出したものにさらに厚みを付けてしんどい。
コックピットの強度は言うまでもなく、気密的にどうなんだろうとか今更ながらに思うけど気にしない(笑)
フレームの形状不明部分を想像しながらなので全然作業が進まなかったよぅ。
全てを曲面分割後に作業してるので
《モデリング1》:《想像3》:《修正作業4》:《鬱1》:《ガリガリ君(ソーダ)1》な割合を数回繰り返す。
夏のモデリングはおなか冷えるよまったく。
上面、下面、正面の絵はDVDの付録本にちっちゃい絵が載ってるんだけど一番欲しいのは側面図なんだよなぁ。
枡久田の逞しい想像力もすでに枯渇寸前であります。
コックピット内は更に密度が濃い、もう完成なんかどうでもよくなってきた(笑)
ぁぅぅぅぅ、いつになったら飛ぶんだろうか。
通常の現用戦闘機とかだと座席より下は殆ど見えないのでここぞとばかりに手の抜き甲斐があるんですが。
メイヴのコックピットは上半分が見事に透明なのでどこまで見えるかわからないのでどんだけ作ればいいのかわからない。
内部のフレーム構成を考えながら作るだけで丸一日消費。

キャノピーには枠が無いし劇中でも厚みが感じられないので厚み無しの片面ポリで。
下半分のバスタブにはマテリアルのことも考えて極薄の厚みを付けておいた。
表側をミラー反射面、内側を透明マテリアルで《ポリの裏面をレンダしない》にすればマジックミラーぽくなるだろう。
そのバスタブ内壁をコピーしてフレーム形状を切り出したものにさらに厚みを付けてしんどい。
コックピットの強度は言うまでもなく、気密的にどうなんだろうとか今更ながらに思うけど気にしない(笑)
フレームの形状不明部分を想像しながらなので全然作業が進まなかったよぅ。
全てを曲面分割後に作業してるので
《モデリング1》:《想像3》:《修正作業4》:《鬱1》:《ガリガリ君(ソーダ)1》な割合を数回繰り返す。
夏のモデリングはおなか冷えるよまったく。
上面、下面、正面の絵はDVDの付録本にちっちゃい絵が載ってるんだけど一番欲しいのは側面図なんだよなぁ。
枡久田の逞しい想像力もすでに枯渇寸前であります。
コックピット内は更に密度が濃い、もう完成なんかどうでもよくなってきた(笑)
ぁぅぅぅぅ、いつになったら飛ぶんだろうか。
進んだような進まないようないややっぱり進んでます。
たとえ1頂点・1ポリゴンであろうとも六角大王さえ起動すれば確実に進むのだ。
と弱い自分に言い聞かせながら今日も日記を書くのです。
座席1人分の占有スペースをある程度割り出してハリガネ君出動。
まず背もたれの頭部分とペダルがありそうな足の部分を仮決めしてから
ハリガネ君をくねくね調整してちゃんと座ってるように見えるまで座席パーツのおおまかな位置調整。
こういうテキトーなところは六角モデリングぽくて好き。

前がなんとなく決まったらパーツをコピペして後部座席のZ位置も決めておく。
なーんかこのままカプセルにタイヤ付けて走らせたい気分(笑)
前後の座席スペースが大体割り出せたらDVDのキャプ画像見ながら座席の高さY位置を調整する予定。
あとは各々のバランスから寸法を割り出して細かいところを無理矢理作っていきます。
コックピットポッドと呼ばれるカプセル状の形を機体をおおまかにモデリングしたものから現物合わせで作ったので
形状やら面のRなどもかなり違う、中の具の位置決めに苦労するのだ。
座席を取り付けやすいようにフレームのセンターを階段状に加工してフレーム補強。
完全に座席の位置が決まるまで修正の繰り返しですが、まぁなんとかそれっぽくなってきたように思いま。
つかもうすでにいいかげんなので修正は確実。
コックピット後端はもっと短かったので、もう一度キャノピー共に切り直しだ(泣)

現段階で機体の全パーツを読み込むとプレビューが重いので各パーツ毎に分割してのモデリング作業なんですが、
コックピットだけで軽く2万頂点超えてしまいそうだなぁ。
胃が痛いつうか目・肩・腰が痛い。
たとえ1頂点・1ポリゴンであろうとも六角大王さえ起動すれば確実に進むのだ。
と弱い自分に言い聞かせながら今日も日記を書くのです。
座席1人分の占有スペースをある程度割り出してハリガネ君出動。
まず背もたれの頭部分とペダルがありそうな足の部分を仮決めしてから
ハリガネ君をくねくね調整してちゃんと座ってるように見えるまで座席パーツのおおまかな位置調整。
こういうテキトーなところは六角モデリングぽくて好き。

前がなんとなく決まったらパーツをコピペして後部座席のZ位置も決めておく。
なーんかこのままカプセルにタイヤ付けて走らせたい気分(笑)
前後の座席スペースが大体割り出せたらDVDのキャプ画像見ながら座席の高さY位置を調整する予定。
あとは各々のバランスから寸法を割り出して細かいところを無理矢理作っていきます。
コックピットポッドと呼ばれるカプセル状の形を機体をおおまかにモデリングしたものから現物合わせで作ったので
形状やら面のRなどもかなり違う、中の具の位置決めに苦労するのだ。
座席を取り付けやすいようにフレームのセンターを階段状に加工してフレーム補強。
完全に座席の位置が決まるまで修正の繰り返しですが、まぁなんとかそれっぽくなってきたように思いま。
つかもうすでにいいかげんなので修正は確実。
コックピット後端はもっと短かったので、もう一度キャノピー共に切り直しだ(泣)

現段階で機体の全パーツを読み込むとプレビューが重いので各パーツ毎に分割してのモデリング作業なんですが、
コックピットだけで軽く2万頂点超えてしまいそうだなぁ。
胃が痛いつうか目・肩・腰が痛い。
予定の仕事が一つ飛んだのでヤケになってモデリングしておりますよ(涙)
とりあえず箱っぽいものをたくさんくっつけていってなんとかコックピットらしくなりました。
微妙に難しそうな形の集合体ですが現用機ぽくないので逆に作りやすいのかもしれません。

まだまだ作り込みが足りないのでもうちょっと細かく作っていきます。
収拾つかんようになってきましたが。
画像はそれなりに見えるようにレタッチとかしてますよ。
この段階でちょっとポーザーに読み込んでP6ジェームスとかに座ってもらったんですが、
足がペダル部分まで届かないでやんの(笑)
モモとスネを120%足長にしてなんとか届くぐらい、つかマッチョなリアルフィギュアじゃ無理あるよなぁ。
この際だからローポリでパイロットフィギュアも作ってしまおうという予定。
ますます収拾つかなくなりそうですが。
それはそうと飛行機のペダルって基本的に舵(ラダーペダル)だと思うんだけど、
メイヴって垂直尾翼無いからペダルでノズルが動くのかな? ちょっとした疑問。
あぁぁどんどん脱線していくぅぅぅ。
とりあえず箱っぽいものをたくさんくっつけていってなんとかコックピットらしくなりました。
微妙に難しそうな形の集合体ですが現用機ぽくないので逆に作りやすいのかもしれません。

まだまだ作り込みが足りないのでもうちょっと細かく作っていきます。
収拾つかんようになってきましたが。
画像はそれなりに見えるようにレタッチとかしてますよ。
この段階でちょっとポーザーに読み込んでP6ジェームスとかに座ってもらったんですが、
足がペダル部分まで届かないでやんの(笑)
モモとスネを120%足長にしてなんとか届くぐらい、つかマッチョなリアルフィギュアじゃ無理あるよなぁ。
この際だからローポリでパイロットフィギュアも作ってしまおうという予定。
ますます収拾つかなくなりそうですが。
それはそうと飛行機のペダルって基本的に舵(ラダーペダル)だと思うんだけど、
メイヴって垂直尾翼無いからペダルでノズルが動くのかな? ちょっとした疑問。
あぁぁどんどん脱線していくぅぅぅ。
一気に作りました、つかローポリフィギュア作るの楽しいねぇ。
少ない頂点を延々といじりたおすのが3DCGの基本であり一番の醍醐味なのかも、と。
コックピット見たらやる気無くしますけどねー(笑)
顔は作ってませんが一応主人公の深井零つうことで、顔なんてあとからどうにでもなるーさ。

機体との対比からしてかなり小さくレンダリングされることが多いだろうからシワなどは大げさ目にしております。
現在、左片面ほぼ四角ポリで700ちょい、最終的に顔込みで四角2000ポリぐらいでまとまればいい感じかも。
まだ減らせる余地は存分にあるけどそこまでストイックに究極の軽さを求めなくてもよい。
元々のキャラデザインの線が鋭角的というか洗練されてておしゃれさんなので
こういうザックリとしたローポリのカクカク感が意外とマッチしてるように思います。
とりあえず六角でボーン入れてお座りテスト、ちなみに、フィギュアは曲面表示しております。
六角でボーン入れるなんて何年ぶりだろうか(笑)

ちょっと胴が長かったな、肩がシートの出っぱりにめりこんだ。
肩幅を広げて上腕を縮めて、胴を短くしたらビンゴかもね。
いやーでもさすがにおしゃれ空軍だねぇ、メイヴは足長ヒーローしか乗れませんな(笑)
六角のボーンで変形させたものを修正して固定ポーズのオブジェクトにする予定。
さすがにポーザーフィギュア化まではしないと思う。
コックピットをメインで絵を作ると機体全部が絵に入らない、
機体が全部見えるような絵を作るとパイロットなんか豆粒ぐらいにしかならない。
単純にどっちの絵も作りたいから欲張りすぎていつも方向性があやふやになるんだよなぁ。
ま、楽しいからいいけども。
タイトな服とか作ってるせいなのかローポリでのバランスの取り方がうまく出来るようになった気がする。
なめらかなヌード作るよりもお気軽にこんなの作る方が楽しいかも。
テキトーに作りながらもココはこれじゃカッコ悪いとかココはこうした方が見た目がいいとか
過去の経験がすごく生かされたような感じでした。
なにより枡久田3DCG人生初の《一応男フィギュアモデリング》というのが一番驚いた(笑)
少ない頂点を延々といじりたおすのが3DCGの基本であり一番の醍醐味なのかも、と。
コックピット見たらやる気無くしますけどねー(笑)
顔は作ってませんが一応主人公の深井零つうことで、顔なんてあとからどうにでもなるーさ。

機体との対比からしてかなり小さくレンダリングされることが多いだろうからシワなどは大げさ目にしております。
現在、左片面ほぼ四角ポリで700ちょい、最終的に顔込みで四角2000ポリぐらいでまとまればいい感じかも。
まだ減らせる余地は存分にあるけどそこまでストイックに究極の軽さを求めなくてもよい。
元々のキャラデザインの線が鋭角的というか洗練されてておしゃれさんなので
こういうザックリとしたローポリのカクカク感が意外とマッチしてるように思います。
とりあえず六角でボーン入れてお座りテスト、ちなみに、フィギュアは曲面表示しております。
六角でボーン入れるなんて何年ぶりだろうか(笑)

ちょっと胴が長かったな、肩がシートの出っぱりにめりこんだ。
肩幅を広げて上腕を縮めて、胴を短くしたらビンゴかもね。
いやーでもさすがにおしゃれ空軍だねぇ、メイヴは足長ヒーローしか乗れませんな(笑)
六角のボーンで変形させたものを修正して固定ポーズのオブジェクトにする予定。
さすがにポーザーフィギュア化まではしないと思う。
コックピットをメインで絵を作ると機体全部が絵に入らない、
機体が全部見えるような絵を作るとパイロットなんか豆粒ぐらいにしかならない。
単純にどっちの絵も作りたいから欲張りすぎていつも方向性があやふやになるんだよなぁ。
ま、楽しいからいいけども。
タイトな服とか作ってるせいなのかローポリでのバランスの取り方がうまく出来るようになった気がする。
なめらかなヌード作るよりもお気軽にこんなの作る方が楽しいかも。
テキトーに作りながらもココはこれじゃカッコ悪いとかココはこうした方が見た目がいいとか
過去の経験がすごく生かされたような感じでした。
なにより枡久田3DCG人生初の《一応男フィギュアモデリング》というのが一番驚いた(笑)
もうすっかり方向性を見失ってますが顔が無いとやっぱりさみしいよね。
というわけで雪風のパイロット《深井零》風味の顔だけをヒネります。

メットかぶるのが前提なのでお面と前髪しか作ってません。
それなら板ポリにテクスチャだけの方が軽くてよく似るしよかったかもしれないけど
ここまできたら作らないと気が済まんので作りました、前髪の雰囲気だけはまぁまぁの出来(笑)
今後メット無しフィギュアとかも作りたいのでその布石でもある。
、、、布石つうか脱線のための置き石だな、、、。
作り方はリアル顔作る時とほとんど変わらないけど、アニメ調表示で見栄えのする感じにしています。
まぁ結構あっさり出来たのでその顔を元に相方のブッカーさん(ジェイムズ・ブッカー少佐)も作ってみよう。


お前らその前髪で鬱陶しくないかね?戦闘中に前髪が鼻に入らないことを祈る、グッドラック(笑)
似せよう、とか欲を出さず単純に東洋人→欧米人てな具合に頂点をいじります。
アゴがっちり、眉毛ぼーん、そしてワシ鼻、これで90%OKと死んだおじいちゃんも言ってました。
とりあえず黒髪しょうゆ顔と金髪ソース顔っていうベタな対比だけ強調していくわけです。
ブッカーさんはもうちょっとガリっと骨っぽくしてもいいんだけどな。
どーせメットかぶったら髪の色しか違いが無いように見えるのでこんな感じでOKとする。
単体で見るとちょっとヤバいけど2人並べたらそれなりに見えるね。
大体450〜500四角ポリ、前髪の本数分だけちょっとポリ数が違う。
ポリ数合わせてMTにしようかとも思ったけどあんまり意味無いのでヤメ。
やっぱり僕は欧米人風の骨格作る方がやってて楽しめるなぁ。
単に彫りが深いと作りやすいっつう話ですね。
ここまで作っててなんですが、
顔だけでちょっとポリゴン使いすぎなのでもっとローポリで作り直す予定。
なんじゃそら。
中途半端ポリは出来具合まで中途半端になりがち。
作業途中は冷静な判断ができません、メットの中にこんなにポリゴンいらねーや(笑)
今日一日の作業が無駄ぽいのでせめて日記で画像を使う。
メカモデリングばっかりだと飽きちゃうからこういう柔らかいモノも間に挟まないとね。
と脱線の言い訳をしてまたあした。
というわけで雪風のパイロット《深井零》風味の顔だけをヒネります。

メットかぶるのが前提なのでお面と前髪しか作ってません。
それなら板ポリにテクスチャだけの方が軽くてよく似るしよかったかもしれないけど
ここまできたら作らないと気が済まんので作りました、前髪の雰囲気だけはまぁまぁの出来(笑)
今後メット無しフィギュアとかも作りたいのでその布石でもある。
、、、布石つうか脱線のための置き石だな、、、。
作り方はリアル顔作る時とほとんど変わらないけど、アニメ調表示で見栄えのする感じにしています。
まぁ結構あっさり出来たのでその顔を元に相方のブッカーさん(ジェイムズ・ブッカー少佐)も作ってみよう。


お前らその前髪で鬱陶しくないかね?戦闘中に前髪が鼻に入らないことを祈る、グッドラック(笑)
似せよう、とか欲を出さず単純に東洋人→欧米人てな具合に頂点をいじります。
アゴがっちり、眉毛ぼーん、そしてワシ鼻、これで90%OKと死んだおじいちゃんも言ってました。
とりあえず黒髪しょうゆ顔と金髪ソース顔っていうベタな対比だけ強調していくわけです。
ブッカーさんはもうちょっとガリっと骨っぽくしてもいいんだけどな。
どーせメットかぶったら髪の色しか違いが無いように見えるのでこんな感じでOKとする。
単体で見るとちょっとヤバいけど2人並べたらそれなりに見えるね。
大体450〜500四角ポリ、前髪の本数分だけちょっとポリ数が違う。
ポリ数合わせてMTにしようかとも思ったけどあんまり意味無いのでヤメ。
やっぱり僕は欧米人風の骨格作る方がやってて楽しめるなぁ。
単に彫りが深いと作りやすいっつう話ですね。
ここまで作っててなんですが、
顔だけでちょっとポリゴン使いすぎなのでもっとローポリで作り直す予定。
なんじゃそら。
中途半端ポリは出来具合まで中途半端になりがち。
作業途中は冷静な判断ができません、メットの中にこんなにポリゴンいらねーや(笑)
今日一日の作業が無駄ぽいのでせめて日記で画像を使う。
メカモデリングばっかりだと飽きちゃうからこういう柔らかいモノも間に挟まないとね。
と脱線の言い訳をしてまたあした。
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