研究まとめ。

2007年03月15日 19:34

まぁまぁ第一段階はクリア。
結局、UVの繋ぎ目の処理に掛かる時間が8割を占めた(笑)
まえ。 うしろ。
キャラクターに服を着せてレンダリングするという一般的な使い方であれば特に問題は無い。
んがしかし、アップで見てみよう。
ひどいな。
やっぱり階調差でボコボコになりました。
こうなるともうティーンの肌ではない。
滑らかな肌をディスプレイスメントってのは、基本的に方法論が間違ってるんだと思う(笑)
滑らかにしようとフォトショップでマップにガウスぼかしをかけると肉眼でのマップの見た目は良くなるが
レンダリングすると階段状の凸凹が顕著になる、これはしんどいなぁ。

まぁここまでは予定通りと言うか想定内。

今回のマップはテライユキに付属のボディテクスチャの大きさ(3000x3000)で製作。
3000角のテクスチャと言っても実際にマップとして使用できるのは全体の面積の16分の1程度(片足)。
次回は4000角ぐらいにサイズアップしてチャレンジ。
単に描きやすさの問題で解像度を上げてみる。
マップを大きくして滑らかにするのではなく、逆に表面をランダムに荒らす方が肌として自然に見えるかもしれない。
更に逆読みをすると表面をランダムに荒らすなら低解像度に落としたマップでぼかす方が見た目のごまかしが効くような気もする。

ブラシの設定を詰めて白黒の階調をノイジーに処理して、さらに解像度を下げてマイルドにしてみる。
という工程が頭に浮かんだ、とりあえず試さなくちゃわからん。

ストッキングのシワなどはもっと描き込むかもしくは全く無い方がいいかもしれない、
中途半端にシワを描くとポーズを付けた時に不自然に見える。
シワだけバンプにしてヒザを曲げた時用のマップを用意するとかしないとダメだなー。

こうすればこうなるはずだ、というある程度の予測を立ててそれに近い結果をひねり出す。
何事もまず結果を出さないことには次のステップとなる予測が立てられない。
大体は作業途中に気付いたりして次の予測は立つんだけど、キリのいいところまで作業しないと見えてこない要素もある。
途中で違うことを試し始めると延々作業して疲れて飽きるというのが今までのパターン(笑)

ネタのひきだしの多い人ほど最短距離でゴール出来る。
最短距離でのゴールが多くなれば創作活動のサイクルは飛躍的にスピードアップする。

まじ精進(笑)


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