しわしわ探検隊。

2006年12月26日 18:27

本日もしわの研究に没頭しております。
ディスプレイスメントマップを有効に使いたいのでまぁちょっと基本から。

簡単に言うと。
両者ともに黒0~白255の256段階の白黒マップを使います。

・バンプマップは光線のトリックで凹があるように見せているだけです。
(実際にはマップの黒い部分が凹んで見えるがオブジェクトのアウトラインに影響は無い。)

・ディスプレイスメントマップは実際に表面を凸に処理します。
(マップの白い部分を盛り上げ、アウトラインも変化する。マップの黒部分は変位無し。)

要するにバンプはオブジェクトのちょっとしたアクセントに
ディスプレイスメントはオブジェクトが露骨に変形してしまうということです。

普通に使うだけなら扱いやすいバンプマップだけで充分事足りるわけですが、
一歩踏み込むためにはディスプレイスメントも使うほうが表現の幅が広がる。

というわけで両方を併用してみましたがクローズアップ以外はバンプのみで充分かも(笑)
寺井さんです。 効果いまいち。
単に乳あてのアンダー部分のアウトラインを凸凹にしたかっただけなので
今回は自己満足風味で終わりそうです。
まぁメッシュをハイレゾにしてしわを刻むよりもあっさり感があって
メッシュの流れを無視したしわが自由に描けるのでそこそこリアルに見えないでもない。
とりあえずバンプ用に描いたマップをそのまま使ってるので効果が出し切れていない。
やはりそれ専用のマップを新たに作った方がよいという結果。
まずしっかりとしたディスプレイスメントマップが作れたら、それはバンプマップとしても流用は可能ぽい。
今後は製作工程を逆にしないと。


しわをモデリングするにはそれなりにメッシュ全体の流れを考えながらのモデリングになるわけで、
さらに滑らかなしわはそれなりにポリゴンが増える、それが楽しくもあり苦痛でもあり。
一方、何も考えずにとりあえず作ってしわはマップで描くとなるとモデリング時の悩み事が随分と減るわけです。
その代わりにディスプレイスメントをほどよく制御するという新たな悩みも出てくるわけですが(笑)
ただディテールをマップに頼るとなるとマップ自体をハイレゾ化しなくてはいけない。
レンダリング時間という見方をすればメッシュとマップではマップサイズの方がより多くの時間を消費するように思う。
さらに多少処理の重くなるディスプレイスメントオプションをオンにするわけだから問題は山積みなのである(泣)

まぁ現時点では万人が日常的に使うプロダクト向けでは無いなぁといった感じ。
ビキニのような布面積の小さいものやマントとかスカーフとかのズバリ布のようなものにしか応用できない予感です。
と言うより、あまりにもマテリアルやシェーダーノード関連を活用してないので
ちょっと有効に掘り下げてみようかしら、という年末特有の気まぐれだったりします。
まず2Dスキルの向上が絶対条件かも。

どうも飽きやすいネタをテーマにしてしまったようだ(笑)


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