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こたつ&みかんシフト始動。

2006年12月25日 16:04

今年も残すところあと僅かとなりましたが皆さんお元気でしょうか。
お久しぶりの枡久田です、クリスマスイヴは新築の友人宅で最新ゲーム大会開催。
PS3でリッジレーサーもやりましたが目が回って酔いました、体力の衰えを痛切に感じます。
初代プレステでゲーム人生がすでに終わってる枡久田ですが、Wiiは汗だくになるほどおもしろかった。
年末年始は任天堂、と日本人には刷り込まれている気がする(笑)

さてさて。

世間はP7やらV4などが盛り上がって?おるようですが、
P7は特に急いで買う要素もなし、つーか発売後のインプレなど見れば見るほど購買意欲減退(笑)
V4はコンプリート版を入手しましたが未インストール、ファイル大杉だよDAZ。
枡久田の印象としてはP7はリリース早過ぎ、V4はリリース遅過ぎと言ったところか(笑)
DAZフィギュアは毎回着実に意欲的な進歩をしているので今後V4がメインになることは間違いないが、
P7は見た感じじゃさっぱりわからん、操作性が軽快になったようなことも目にしたが、
P6使っててレンダ以外で遅いとか重いとか感じたことは無いからなぁ。(もちろんダイナミック関連は除外)
まぁ値下げ及びキャンペーン待ちもしくはP8待ちつうことで(笑)

で何もしていないわけでもなく。
来年VOLTさんちで開催されるであろうイベントに向けてネタを仕込む日々を過ごしておりました。
まぁすでにネタノルマ(笑)は仕上がったので過去形なのですが、
久々にポーザーいじった勢いで引き続き水着モデリングなどもしております。

肌荒れしそうな素材感。 荒れるねこりゃ。
モデリングはどーでもいいのですが、しわマップを描くのにハマっておるわけですな。
水着程度の布面積だとバンプにしわを描き込んだ方がモデリングもUV展開も楽ちん。
衣服のような広い面積をマップでしわ処理するのは骨が折れますがクリア出来ると楽ちんだなぁと来年のテーマ。
ポーザーのディスプレイスメントマップがもうちょっと使いやすけりゃ、しわを描く価値は十分にあるでしょう。
つか白黒マップって奥が深くて描いててすげー楽しいのですよ。
しわマップ描いておくと布テクスチャ作る時も作業が楽になる。

つかもう来年まで仕事無いんすよ困った困った、わしゃサンタかい(笑)

なんにせよやってて楽しいのが一番だなぁ。
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しわしわ探検隊。

2006年12月26日 18:27

本日もしわの研究に没頭しております。
ディスプレイスメントマップを有効に使いたいのでまぁちょっと基本から。

簡単に言うと。
両者ともに黒0~白255の256段階の白黒マップを使います。

・バンプマップは光線のトリックで凹があるように見せているだけです。
(実際にはマップの黒い部分が凹んで見えるがオブジェクトのアウトラインに影響は無い。)

・ディスプレイスメントマップは実際に表面を凸に処理します。
(マップの白い部分を盛り上げ、アウトラインも変化する。マップの黒部分は変位無し。)

要するにバンプはオブジェクトのちょっとしたアクセントに
ディスプレイスメントはオブジェクトが露骨に変形してしまうということです。

普通に使うだけなら扱いやすいバンプマップだけで充分事足りるわけですが、
一歩踏み込むためにはディスプレイスメントも使うほうが表現の幅が広がる。

というわけで両方を併用してみましたがクローズアップ以外はバンプのみで充分かも(笑)
寺井さんです。 効果いまいち。
単に乳あてのアンダー部分のアウトラインを凸凹にしたかっただけなので
今回は自己満足風味で終わりそうです。
まぁメッシュをハイレゾにしてしわを刻むよりもあっさり感があって
メッシュの流れを無視したしわが自由に描けるのでそこそこリアルに見えないでもない。
とりあえずバンプ用に描いたマップをそのまま使ってるので効果が出し切れていない。
やはりそれ専用のマップを新たに作った方がよいという結果。
まずしっかりとしたディスプレイスメントマップが作れたら、それはバンプマップとしても流用は可能ぽい。
今後は製作工程を逆にしないと。


しわをモデリングするにはそれなりにメッシュ全体の流れを考えながらのモデリングになるわけで、
さらに滑らかなしわはそれなりにポリゴンが増える、それが楽しくもあり苦痛でもあり。
一方、何も考えずにとりあえず作ってしわはマップで描くとなるとモデリング時の悩み事が随分と減るわけです。
その代わりにディスプレイスメントをほどよく制御するという新たな悩みも出てくるわけですが(笑)
ただディテールをマップに頼るとなるとマップ自体をハイレゾ化しなくてはいけない。
レンダリング時間という見方をすればメッシュとマップではマップサイズの方がより多くの時間を消費するように思う。
さらに多少処理の重くなるディスプレイスメントオプションをオンにするわけだから問題は山積みなのである(泣)

まぁ現時点では万人が日常的に使うプロダクト向けでは無いなぁといった感じ。
ビキニのような布面積の小さいものやマントとかスカーフとかのズバリ布のようなものにしか応用できない予感です。
と言うより、あまりにもマテリアルやシェーダーノード関連を活用してないので
ちょっと有効に掘り下げてみようかしら、という年末特有の気まぐれだったりします。
まず2Dスキルの向上が絶対条件かも。

どうも飽きやすいネタをテーマにしてしまったようだ(笑)

よしとする。

2006年12月27日 20:44

しわしわ探検隊も今回でひとまず終了。

出来ることと出来ないこと、作業工程内ですべきことがわかったので実りはあったかなと。

最終結果はディスプレイスメントマップを描き直して再度適応値を設定。
そのマップをさらに調整して布目バンプと合成してバンプマップも新調。
ディスプレイスメント+バンプ。 バンプのみ。
プレビュー。
左上からディスプレイスメント+バンプ、バンプのみ、レンダリングする前のプレビュー、です。
レンダリングはどちらもスムースポリゴンONです。
簡単に作ったオブジェクトでもしわマップを追加することでちょっと布的質感はアップする。
しわが無いと手抜きに見えるが、しわがあると頑張ったように見える(笑)

今回は凸凹マップ類のみしか使用してませんが、陰影を程よく描き込んだテクスチャマップ+バンプという組み合わせでも
ある程度それなりの質感になるでしょう。
まぁその辺は絵の方向性と仕上がり具合でその都度取捨選択していけばよい。
あとは数をこなして微調整していくことでこなれてくるだろう、スムーズな白黒マップはムズいよぅ。

残るテーマとしては地味にしわの発生メカニズムなどの研究をするしかない(笑)
布の材質や縫製の仕方でしわの発生具合も変わるから、
それらをどこまで自分のデータベースに蓄積できるかという作業。
実際に枡久田がビキニを着用して鏡の前でポージング、というのは実にファンタジックですがしませんよ。

まぁ具体的にはグラビアサイトやエロサイトなどを重点的に巡回ということで精進とする。
芸術のためとは言え不本意ながら意欲的に巡回する、とここに高らかに宣誓する2006年末。

そういうオチです。

番外編。

2006年12月28日 19:48

一通りの結果が出たのでバリエーションとかもやっておこう。

まずは普通にテクスチャ描いてディスプレイスメントでしわしわ探検隊。
しましま探検隊。
ちちあてのUV歪んでたなぁ、とか気付きましたが探検隊なのでノープロブレム。
ディスプレイスメントで使った白黒マップをしましまテクスチャにうすーく乗算でブレンド。
シェーダーでブレンドじゃなくてフォトショップでレイヤー合成して一枚のテクスチャマップにしてます。
シェーダーはシンプルな方がレンダ早いですからね。
柄テクスチャだったらバンプのみの方がすっきりかも。


続いてベタですがファーもやってみたのですよ。
ふさふさ探検隊。
ポーザーでディスプレイスメントと言えばクリスマス時期にファーみたいな(笑)
もうそれぐらいしか使うとこ無しですかつうぐらいよく見かけますね。
クリスマスは終わったので大人っぽくワイルドにアニマルで。
ディスプレイスメントの特性上、毛足が長くなればなるほどいがぐりのようになりますので
ふさふさ度よりも見た目重視で調整、ちょっといがぐり感はあるけども。
マジ毛皮テクスチャを下地に貼ってるのでなかなかワイルドなアニマルになったように思います。
おなじみディスプレイスメントしわマップノイズを加えてフォトショップで調整しながら合成。
しわをマイルドにすることで微妙にしわが効いてる。
手抜きオブジェクトとは思えない(笑)

やっぱり3D品質の向上のためには2D品質が重要だ。

有意義な一日でしたとさ。

5枚目。

2006年12月29日 14:43

まだやってますテライ展。
枡久田5枚目追加でございます。

5枚目でスマン。

なんか年末に無理矢理精進して穴埋めな感じの今週でしたが、
おそらく今年最後の日記でしょう。

来年のスタートは例によって未定です。
ぬるいお付き合いで来年もよろしく。

というわけで皆様、お体に気を付けよいおもちを。


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