2006年06月01日 23:12
2006年06月03日 00:48
2006年06月04日 00:47
3種類出来たので、OBJの大きさを再調整してCR2の各関節センターポイントも変更。
ERC記述も軸移動の値のみ書き換えて基本のCR2は完成。
パイプ類はスケールが変わったのでこれからMT作ります。
ダイナミックパイプのクロス設定は大体OKといったところ。
かなりの仕事量でしたよ疲れました。

基本となるボディに各パーツのプロップを付け換えて違う機体になります。
プロップはパーツ毎に分かれているので3種類の他にも現地改修型なんてのも派生出来る。
これがマシーネン的な楽しみ。
UVはプロップパーツが重ならないようにレイアウトしてマップの枚数を増やさないようにした。
プロップ毎にUVあてて枚数増やすとマップの色調合わせるのに苦労しますからねー。
というわけで今月中にはなんとか1こぐらい完成させたい。
1こかよ。
ERC記述も軸移動の値のみ書き換えて基本のCR2は完成。
パイプ類はスケールが変わったのでこれからMT作ります。
ダイナミックパイプのクロス設定は大体OKといったところ。
かなりの仕事量でしたよ疲れました。

基本となるボディに各パーツのプロップを付け換えて違う機体になります。
プロップはパーツ毎に分かれているので3種類の他にも現地改修型なんてのも派生出来る。
これがマシーネン的な楽しみ。
UVはプロップパーツが重ならないようにレイアウトしてマップの枚数を増やさないようにした。
プロップ毎にUVあてて枚数増やすとマップの色調合わせるのに苦労しますからねー。
というわけで今月中にはなんとか1こぐらい完成させたい。
1こかよ。
2006年06月05日 00:23
パイプのMT制御はあんまり精度がよくないけど、めり込んだらマグネットとかで修整できるし
破綻の目立たないアングルでごまかすのもポーザー(笑)
カエル兄弟たちのモデリングその他の編集作業はひとまず終了しておきます。

まぁテクスチャはぼちぼちぺたぺたぬりぬりということで。
これからどんな色を塗るか悩む一番楽しい時です。
ダイナミックパイプはアニメーション時にはさほど気にならないけど、
静止画として絵を描く時はちょっとガタガタが目立つ。
パイプのみスムースポリゴンするとちょっとまし。
単純なオブジェクトだからもうちょっと細かく分割しようかな。
まぁその辺は絵を描く時にでも考えよう。
まずは塗りかけのラクーンを仕上げますね。
破綻の目立たないアングルでごまかすのもポーザー(笑)
カエル兄弟たちのモデリングその他の編集作業はひとまず終了しておきます。


まぁテクスチャはぼちぼちぺたぺたぬりぬりということで。
これからどんな色を塗るか悩む一番楽しい時です。
ダイナミックパイプはアニメーション時にはさほど気にならないけど、
静止画として絵を描く時はちょっとガタガタが目立つ。
パイプのみスムースポリゴンするとちょっとまし。
単純なオブジェクトだからもうちょっと細かく分割しようかな。
まぁその辺は絵を描く時にでも考えよう。
まずは塗りかけのラクーンを仕上げますね。
2006年06月06日 02:24
久しぶりにラクーンの汚し作業を再開。
06年の6月6日に《エッグプラント6部隊》仕様を再開、狙ったわけじゃない(笑)
今日は塗装ハゲをコリコリ描いてますチッピングです。

両腕、肩アーマー、腰アーマー、ヒザアーマーをコリコリ削りました。
頭の中で平面を立体化しながら一筆一筆心を込めて塗ってます、うそです。
異常にめんどくさい(笑)
前回ラプターで作業自体が様子見しながらのチッピングだったので
今回はその時の課題も含めて丁度良いはがれ具合を狙いたい。
チッピングが決まったら、もう一度馴染ませるために汚すんですが
もうちょっと効率良くできんものかと思案中。
もっともっと描いて、描く手順を整理しないとなぁ。
今までの経験則から言うと安易に効率を求め始めると不良品ばっかり出来る、うひゃー(笑)
しばらくは変わりばえしない日記と画像が続きます、末長くよろぴく。
06年の6月6日に《エッグプラント6部隊》仕様を再開、狙ったわけじゃない(笑)
今日は塗装ハゲをコリコリ描いてますチッピングです。

両腕、肩アーマー、腰アーマー、ヒザアーマーをコリコリ削りました。
頭の中で平面を立体化しながら一筆一筆心を込めて塗ってます、うそです。
異常にめんどくさい(笑)
前回ラプターで作業自体が様子見しながらのチッピングだったので
今回はその時の課題も含めて丁度良いはがれ具合を狙いたい。
チッピングが決まったら、もう一度馴染ませるために汚すんですが
もうちょっと効率良くできんものかと思案中。
もっともっと描いて、描く手順を整理しないとなぁ。
今までの経験則から言うと安易に効率を求め始めると不良品ばっかり出来る、うひゃー(笑)
しばらくは変わりばえしない日記と画像が続きます、末長くよろぴく。
2006年06月08日 12:33
どうもチッピングがうまくいかないので最初からやり直します。
やっぱり汚し塗装はセンス100%必要。
まず3Dモデリングよりプラモ作ってセンス磨くかね、やめとけ、やめとく、そうする。
というわけで。
目先を変えて新規モデリングします。
目先変わってない気もしますが。
まぁいいや。
シュトラール軍の戦闘装甲服《P.K.A.H 0/1(Panzer Kampf Anzug Ausf H0/1 Heinrich)》など。
《ぺーカー》もしくは《ハインリッヒ》と呼びましょう。
モデリングは《H0型》と《H1型》でコンパチ予定。
違いはアーマー類の形と有無だけのようなのでコンパチと言うかついでにモデリングします。
問題はバランス。

P6ジェームスが着れるようにバランスを調整するとどうも足長ヒーロー体型すぎるバランスに。
シュトラール軍て短足ばっかりかよぅ。
まだ腰のアーマー作ってないから余計に足長モデルさんに見えますね。
トイストーリーの人じゃないんだから、まったく(笑)
ま、実際にコンフォームさせるわけじゃないので合わせるのは上半身だけでいいんですけどね。
それをやるとSAFS等と比べるとエライちっちゃくなりそうなので一応着れるギリギリのバランスを考え中。
このバランス決定が非常に面倒なので去年グスタフ作りかけで飽きたのです。
さらに透明キャノピーのモデリングも重労働。
でも一年経ったから作れると思う、多分。
モザイクは気にするな(笑)
やっぱり汚し塗装はセンス100%必要。
まず3Dモデリングよりプラモ作ってセンス磨くかね、やめとけ、やめとく、そうする。
というわけで。
目先を変えて新規モデリングします。
目先変わってない気もしますが。
まぁいいや。
シュトラール軍の戦闘装甲服《P.K.A.H 0/1(Panzer Kampf Anzug Ausf H0/1 Heinrich)》など。
《ぺーカー》もしくは《ハインリッヒ》と呼びましょう。
モデリングは《H0型》と《H1型》でコンパチ予定。
違いはアーマー類の形と有無だけのようなのでコンパチと言うかついでにモデリングします。
問題はバランス。

P6ジェームスが着れるようにバランスを調整するとどうも足長ヒーロー体型すぎるバランスに。
シュトラール軍て短足ばっかりかよぅ。
まだ腰のアーマー作ってないから余計に足長モデルさんに見えますね。
トイストーリーの人じゃないんだから、まったく(笑)
ま、実際にコンフォームさせるわけじゃないので合わせるのは上半身だけでいいんですけどね。
それをやるとSAFS等と比べるとエライちっちゃくなりそうなので一応着れるギリギリのバランスを考え中。
このバランス決定が非常に面倒なので去年グスタフ作りかけで飽きたのです。
さらに透明キャノピーのモデリングも重労働。
でも一年経ったから作れると思う、多分。
モザイクは気にするな(笑)
2006年06月10日 04:06
出来る限りテンプレートにバランスを近づけつつ、
なおかつジェームスが着れるようにするとなると、
これぐらいのバランスが限界かなぁ。

肩の位置がまだおかしいけど着れてないことも無い感じ。
ジェームスの胴をY軸80%縮小してなんとか納得の位置。
実際、絵を作る時はジェームスの上半身しか使わないので、位置はどうにでもなる。
ただ全体の《人が着てる感》を出したいためにめんどくさいことをしております。
なんかおかしいなぁと思いながらではなかなか手が進まんのですよね。
これはプラモの塗装カードをテンプレートにして、おかしくない程度に着れるバランスにしたものです。
あとは太ももを太く長くしてヒザの位置を下げると短足ぽくなっていいかもしれない。
ボディも多少X軸縮小してスリムにするつもり。
ココからは自分の頭の中のイメージ優先で作り込みます。
ボディとキャノピーもいつもよりなるべく多めにポリゴン使って作りましたが、
クローズアップはきついかもしれん。
まぁでもモデリング自体はうまくいってる気がする。
去年の枡久田だったらもっと時間掛かった挙句に飽きて放置だったろうねー。
精進精進。
なおかつジェームスが着れるようにするとなると、
これぐらいのバランスが限界かなぁ。

肩の位置がまだおかしいけど着れてないことも無い感じ。
ジェームスの胴をY軸80%縮小してなんとか納得の位置。
実際、絵を作る時はジェームスの上半身しか使わないので、位置はどうにでもなる。
ただ全体の《人が着てる感》を出したいためにめんどくさいことをしております。
なんかおかしいなぁと思いながらではなかなか手が進まんのですよね。
これはプラモの塗装カードをテンプレートにして、おかしくない程度に着れるバランスにしたものです。
あとは太ももを太く長くしてヒザの位置を下げると短足ぽくなっていいかもしれない。
ボディも多少X軸縮小してスリムにするつもり。
ココからは自分の頭の中のイメージ優先で作り込みます。
ボディとキャノピーもいつもよりなるべく多めにポリゴン使って作りましたが、
クローズアップはきついかもしれん。
まぁでもモデリング自体はうまくいってる気がする。
去年の枡久田だったらもっと時間掛かった挙句に飽きて放置だったろうねー。
精進精進。
2006年06月12日 02:33
2006年06月13日 08:26
全体の形が出るまでは結構楽しいんですが、
そこからチマチマと細部を作る段階でくじける場合もある、よくある、まだ楽しい。

バンプで処理しようかモデリングしてしまおうかでかなり悩む部分が多い。
ので確実にモデリングするところだけじゃんじゃん進めて行く。

ボディとキャノピーの曲面以外はシンプルなので比較的作りやすい感じ。
ちょっと背面は鋭角すぎるような気もするけど、曲面ボディとの対比ちゅうことでOKとする。
殆ど左右対称というのは楽ちんです、非対称部分だけ軽いファイルで別に作業できる。
毎回恒例のパイプも脚部のみだからポーザーでの難しい作業も少なくて済みそう。
でも構造的に肩とヒザは二重関節にしないとポージングしづらそうだ。
二重関節は下手に使うと人間離れしたオブジェクトになってしまうので注意が必要。
あくまでも人の乗る機械である。
というわけで精進します。
そこからチマチマと細部を作る段階でくじける場合もある、よくある、まだ楽しい。

バンプで処理しようかモデリングしてしまおうかでかなり悩む部分が多い。
ので確実にモデリングするところだけじゃんじゃん進めて行く。

ボディとキャノピーの曲面以外はシンプルなので比較的作りやすい感じ。
ちょっと背面は鋭角すぎるような気もするけど、曲面ボディとの対比ちゅうことでOKとする。
殆ど左右対称というのは楽ちんです、非対称部分だけ軽いファイルで別に作業できる。
毎回恒例のパイプも脚部のみだからポーザーでの難しい作業も少なくて済みそう。
でも構造的に肩とヒザは二重関節にしないとポージングしづらそうだ。
二重関節は下手に使うと人間離れしたオブジェクトになってしまうので注意が必要。
あくまでも人の乗る機械である。
というわけで精進します。
2006年06月15日 08:14
細かい部分を作りながらもモデリングばっかりしてると飽きるので、
phiファイルをザザっと書いてから、先にCR2製作&編集。
今までのプレビュー画は六角でポージングさせたものをOBJで読込んでました。
では、SAFSさんと比べてみるテスト。

僕はポーザーのセットアップルームでフィギュアを作ったことがありません。
ボーンを流用できないものばっかり作ってるので、いつもphiファイルからフィギュア化してます。
と言うよりも、セットアップルームでフィギュアを作ると後のCR2編集が大変(笑)
ボーン流用ならCR2ビルダーとかで直接足したり削ったりする方がコンパクトなオリジナルCR2が素早く出来る。
最近のP5やP6から始めた人はphiファイルなんてもう使わないんだろうなぁ。
さてさて。
肩とヒザを二重関節にしまして。
とりあえずプラモよりかは良く動くようになりました(笑)
手首部分はボーンを生成するためだけのやっつけオブジェクトなのでまだちょっと変です。
後で作り直します。
《H0型》と《H1型》の違いを出すために久しぶりに《ジオメトリ・チェンジ》なんかも組み込む予定。
それと各パーツの表示・非表示を使って本体一機でコンパチできると思う。
マニピュレーター部分はボーン構成が違うので別のコンフォームフィギュアで差し替えとしよう。
関節のシーリングも当然コンフォームさせる。
以前にSAFSでやったので楽勝なんだけどシュトラール軍の関節シーリングって蛇腹なんだよなぁぁぁ。
ちょっと盛り込み過ぎてややこしい感じ。
phiファイルをザザっと書いてから、先にCR2製作&編集。
今までのプレビュー画は六角でポージングさせたものをOBJで読込んでました。
では、SAFSさんと比べてみるテスト。

僕はポーザーのセットアップルームでフィギュアを作ったことがありません。
ボーンを流用できないものばっかり作ってるので、いつもphiファイルからフィギュア化してます。
と言うよりも、セットアップルームでフィギュアを作ると後のCR2編集が大変(笑)
ボーン流用ならCR2ビルダーとかで直接足したり削ったりする方がコンパクトなオリジナルCR2が素早く出来る。
最近のP5やP6から始めた人はphiファイルなんてもう使わないんだろうなぁ。
さてさて。
肩とヒザを二重関節にしまして。
とりあえずプラモよりかは良く動くようになりました(笑)
手首部分はボーンを生成するためだけのやっつけオブジェクトなのでまだちょっと変です。
後で作り直します。
《H0型》と《H1型》の違いを出すために久しぶりに《ジオメトリ・チェンジ》なんかも組み込む予定。
それと各パーツの表示・非表示を使って本体一機でコンパチできると思う。
マニピュレーター部分はボーン構成が違うので別のコンフォームフィギュアで差し替えとしよう。
関節のシーリングも当然コンフォームさせる。
以前にSAFSでやったので楽勝なんだけどシュトラール軍の関節シーリングって蛇腹なんだよなぁぁぁ。
ちょっと盛り込み過ぎてややこしい感じ。
2006年06月17日 10:13
色々追加しました。
相変わらずコックピット内はスッカスカ、どないしよう。

キャノピーの開閉ギミックを追加、上にスライドしながら開くERC、簡単。
レーザー・マウンテド・サイト(頭の上のちょんまげみたいなやつ)追加。
このサイトって確か頭の動きに追従するサイトだったと思うんですが、
フィギュアの首とかサイトのアーム2本共々フィギュアヘッドに追従させるのはかなりの計算が必要なのでスルーする。
枡久田脳はスーパーコンピューター並みの計算能力ですが湿度に弱いので難度の高い計算はむりです。
手首を新造。
SAFSの時もそうでしたが、指の関節を増やすとなんぼでもメカニカルな手首(指)は作れる。
人間の指と同じ関節数でメカっぽく動くように作るのが大変。
親指の付け根だけがどうにもキビシイ感じ。
ちなみに。
PKAが持ってるのは《ノイ・パンツァー・ファウスト》という武器。
とりあえず、すげーテキトーな造りなのでちゃんと作り直しますよ。
つーか指の動きを見るために持たせてみたかっただけ(笑)
梅に鶯、PKAにノイパンつうぐらいですから。
プラモもそうなんですが、足首の自由度がかなり低いので足首も二重関節風にしようかとも。
足首がキッチリ接地しないと重量感出ませんからねぇー、考え中。
ねむい。
相変わらずコックピット内はスッカスカ、どないしよう。

キャノピーの開閉ギミックを追加、上にスライドしながら開くERC、簡単。
レーザー・マウンテド・サイト(頭の上のちょんまげみたいなやつ)追加。
このサイトって確か頭の動きに追従するサイトだったと思うんですが、
フィギュアの首とかサイトのアーム2本共々フィギュアヘッドに追従させるのはかなりの計算が必要なのでスルーする。
枡久田脳はスーパーコンピューター並みの計算能力ですが湿度に弱いので難度の高い計算はむりです。
手首を新造。
SAFSの時もそうでしたが、指の関節を増やすとなんぼでもメカニカルな手首(指)は作れる。
人間の指と同じ関節数でメカっぽく動くように作るのが大変。
親指の付け根だけがどうにもキビシイ感じ。
ちなみに。
PKAが持ってるのは《ノイ・パンツァー・ファウスト》という武器。
とりあえず、すげーテキトーな造りなのでちゃんと作り直しますよ。
つーか指の動きを見るために持たせてみたかっただけ(笑)
梅に鶯、PKAにノイパンつうぐらいですから。
プラモもそうなんですが、足首の自由度がかなり低いので足首も二重関節風にしようかとも。
足首がキッチリ接地しないと重量感出ませんからねぇー、考え中。
ねむい。
2006年06月18日 17:37
《ジオメトリ・チェンジ》のやり方を思い出したのでキャノピーと腰アーマーをチェンジ。

《ジオメトリ・チェンジ》ってのは各種ポーザーフィギュアの《チ○コ》のオンオフやら
ポーザーガイコツの手首などに使われている、あまり用途の無い技術(笑)
技術的には不安定でバグっぽいところもP4の時代にはあったんだけど突然ポーザーがダウンするようなことは無い。
ただメカものやら作るには非常に便利な技術であることは確か。
正式名称を知らないので《ジオメトリ・チェンジ》とか勝手に書いてますが
ポーザーCR2的には《alternateGeom》記述と《geomChan》チャンネル追加ですよん。
キャノピーは《枠あり》のものを新造。
《キャノピー無しの基部のみ》と合わせて3種類をダイアルでクルクル変更可能。
サイドウィンドウもプロップで付け替え可能にする予定なのでガチガチの航空部隊からコテコテの陸戦部隊まで多仕様にカバーできる。
さてさて。
左側の腰アーマーの小さい方が《H0型》、肩アーマーのある右側が《H1型》となっております。
マニピュレーターの違いやらアヒルみたいなエアインテークの有無なんかは両方のタイプにそれぞれあるようです。
あとの違いはボディの整備パネルのようなものの有無、板をプロップとして貼る予定。
マニピュレータはコンフォームフィギュアとして完成、エアインテークはプロップにします。
肩アーマーは単に非表示で対応。
しかしクロータイプのマニピュレーターは異様にかわいい(笑)
シュトラール軍てキュートすぎます。
ほんで。
関節シーリングもサクッと完了。
蛇腹なので素のポーザーボーンでは当然キレイに変形はしない、まぁなんとか蛇腹アピールはできてる感じ。
肩関節はオリジナルモデルやプラモではいかにもロボット的な構造なので関節ごとシーリングしました。
そんなにおかしくは無いと思う。
うぅぅ、内装よりもパイロットの服とメット作らなきゃ。

《ジオメトリ・チェンジ》ってのは各種ポーザーフィギュアの《チ○コ》のオンオフやら
ポーザーガイコツの手首などに使われている、あまり用途の無い技術(笑)
技術的には不安定でバグっぽいところもP4の時代にはあったんだけど突然ポーザーがダウンするようなことは無い。
ただメカものやら作るには非常に便利な技術であることは確か。
正式名称を知らないので《ジオメトリ・チェンジ》とか勝手に書いてますが
ポーザーCR2的には《alternateGeom》記述と《geomChan》チャンネル追加ですよん。
キャノピーは《枠あり》のものを新造。
《キャノピー無しの基部のみ》と合わせて3種類をダイアルでクルクル変更可能。
サイドウィンドウもプロップで付け替え可能にする予定なのでガチガチの航空部隊からコテコテの陸戦部隊まで多仕様にカバーできる。
さてさて。
左側の腰アーマーの小さい方が《H0型》、肩アーマーのある右側が《H1型》となっております。
マニピュレーターの違いやらアヒルみたいなエアインテークの有無なんかは両方のタイプにそれぞれあるようです。
あとの違いはボディの整備パネルのようなものの有無、板をプロップとして貼る予定。
マニピュレータはコンフォームフィギュアとして完成、エアインテークはプロップにします。
肩アーマーは単に非表示で対応。
しかしクロータイプのマニピュレーターは異様にかわいい(笑)
シュトラール軍てキュートすぎます。
ほんで。
関節シーリングもサクッと完了。
蛇腹なので素のポーザーボーンでは当然キレイに変形はしない、まぁなんとか蛇腹アピールはできてる感じ。
肩関節はオリジナルモデルやプラモではいかにもロボット的な構造なので関節ごとシーリングしました。
そんなにおかしくは無いと思う。
うぅぅ、内装よりもパイロットの服とメット作らなきゃ。
2006年06月20日 23:03
ヘルメットとユニフォームって今後使いまわす可能性が高いので
もうちょっとちゃんと作るべきだったか。

やっつけたものは仕方ない。
ラプター用のヘルメットの分割前のデータを加工して、バイザー部分だけ新たに作った。
バイザー部分を変えたら他の機体にも使えるかな。

かなりナウなトレンドを意識したカラーリングですがいつものことなのでスルーしてね。
どうせ殆ど見えなくなるのでしわとか無しモデリング、まさにやっつけですがテクスチャでがんばる予定。
胸ポッケぐらいは追加しようかな。
販売とか配布とか考えないモデリング、しかもメインにならないオマケ要素なのでクオリティよりスピード優先ちうことだったので、
最初は『そういえばコンパラにドイツ戦車兵あったぞ。』と思い出してDLしてみたんですが、、、、。
そのぉーなんと言うかぁーあぁぁぁぁぁー。
まぁまぁまぁまぁそういうことです(笑)
今回はいいペースだけどまだ内装が残ってる。
と言っても脇あたりにクッション、胸・腹あたりにもクッションとコントロールパネル関連ぐらいなので
俯瞰で見てスキマを埋める感じで行こう。
ちゅうかメータパネルとかあるのか不明、少なくともスイッチ類はほぼ無いだろう(笑)
カララレンダリングとかだと見えない部分はキッチリ影で見えなくなるからねー。
箱作ってバンプとテクスチャで済ます予定。
どうせならカーステレオとCDチェンジャーとエアコンでも付けようかね(笑)
もうちょっとちゃんと作るべきだったか。

やっつけたものは仕方ない。
ラプター用のヘルメットの分割前のデータを加工して、バイザー部分だけ新たに作った。
バイザー部分を変えたら他の機体にも使えるかな。

かなりナウなトレンドを意識したカラーリングですがいつものことなのでスルーしてね。
どうせ殆ど見えなくなるのでしわとか無しモデリング、まさにやっつけですがテクスチャでがんばる予定。
胸ポッケぐらいは追加しようかな。
販売とか配布とか考えないモデリング、しかもメインにならないオマケ要素なのでクオリティよりスピード優先ちうことだったので、
最初は『そういえばコンパラにドイツ戦車兵あったぞ。』と思い出してDLしてみたんですが、、、、。
そのぉーなんと言うかぁーあぁぁぁぁぁー。
まぁまぁまぁまぁそういうことです(笑)
今回はいいペースだけどまだ内装が残ってる。
と言っても脇あたりにクッション、胸・腹あたりにもクッションとコントロールパネル関連ぐらいなので
俯瞰で見てスキマを埋める感じで行こう。
ちゅうかメータパネルとかあるのか不明、少なくともスイッチ類はほぼ無いだろう(笑)
カララレンダリングとかだと見えない部分はキッチリ影で見えなくなるからねー。
箱作ってバンプとテクスチャで済ます予定。
どうせならカーステレオとCDチェンジャーとエアコンでも付けようかね(笑)
2006年06月22日 22:18
やっぱり人が乗るとびしっと存在感が出てイイ感じ(語尾上げ)です。

結局はプラモのプロポーションに近づいた感じ。
SAFSなんかだとどうしてもヒーローロボット的になっちゃうんだけど、
PKAはすごく泥臭いというかおっさん臭くてイイ感じ(語尾上げ)です。
単に3Dモデラーとして作りやすい形が好きな形、てな食わず嫌いの傾向になるように思う。
そんなに好きじゃなくても作っていくうちに愛着が出てくるもんである。
PKAはプラモもパーツの合いが悪くて作りにくかったしなぁ(笑)
無理だと諦めずにちょっと背伸びして頑張って作ると、完成すれば自信もつくし視野も広がる。
完成すればってのがかなりの確率で落とし穴なんですが(笑)
さてさーて。
内装は考えながらボチボチと。
服とメットのコンフォーム作業で本日終了。
この程度ならペアレントでよかった(笑)
ジェームスは、ポーザーの魔窟とでも言うべきフェイスルームで若干ヨーロピアン調にしたんだけど
テクスチャそのまんまだからあんまり変わらん。
フェイスルームと言ってもひたすらぽちぽちとランダムフェイス押してただけですが(笑)
こりゃ精度的にもマグネットの方が早いわ。
毎度恒例カララでもテスト。

本体のマテリアルを増やして色分けもしてます。
毎回つるつるレンダなので今回は表面にバンプとしてタービュランスをあててみました。
無いよりあった方がマシ程度かな、テクスチャ塗ってみないとわからん。
ボディはサブデビ2をレンダ時にオンしてます。
全体的には滑らかでOKだけど部分的に妙に面が荒れてる。
まぁこれで動作的にもオプション的にも心配事が随分減ったので内装モデリングに本腰入れます。
つーかUVまだだった(鬱)

結局はプラモのプロポーションに近づいた感じ。
SAFSなんかだとどうしてもヒーローロボット的になっちゃうんだけど、
PKAはすごく泥臭いというかおっさん臭くてイイ感じ(語尾上げ)です。
単に3Dモデラーとして作りやすい形が好きな形、てな食わず嫌いの傾向になるように思う。
そんなに好きじゃなくても作っていくうちに愛着が出てくるもんである。
PKAはプラモもパーツの合いが悪くて作りにくかったしなぁ(笑)
無理だと諦めずにちょっと背伸びして頑張って作ると、完成すれば自信もつくし視野も広がる。
完成すればってのがかなりの確率で落とし穴なんですが(笑)
さてさーて。
内装は考えながらボチボチと。
服とメットのコンフォーム作業で本日終了。
この程度ならペアレントでよかった(笑)
ジェームスは、ポーザーの魔窟とでも言うべきフェイスルームで若干ヨーロピアン調にしたんだけど
テクスチャそのまんまだからあんまり変わらん。
フェイスルームと言ってもひたすらぽちぽちとランダムフェイス押してただけですが(笑)
こりゃ精度的にもマグネットの方が早いわ。
毎度恒例カララでもテスト。

本体のマテリアルを増やして色分けもしてます。
毎回つるつるレンダなので今回は表面にバンプとしてタービュランスをあててみました。
無いよりあった方がマシ程度かな、テクスチャ塗ってみないとわからん。
ボディはサブデビ2をレンダ時にオンしてます。
全体的には滑らかでOKだけど部分的に妙に面が荒れてる。
まぁこれで動作的にもオプション的にも心配事が随分減ったので内装モデリングに本腰入れます。
つーかUVまだだった(鬱)
2006年06月23日 23:28
内装と言うか結局クッションとパネル一枚追加したらある程度隙間が埋まった。
これにボディ内壁をバンプでそれらしくディテール入れたら密度的にはOKかも。

PKA着てコケたら絶対どこか骨折するに違いない(笑)
やだやだ。
透明キャノピーつうのは凝ったマテリアル設定しなくてもレンダリング時間を消費する。
透明なものの奥にフィギュアも含めてポリゴンが集中してるもんだから余計に時間掛かるねぇ。
つらいねぇ。
やだやだ。
UV展開はすこぶる元気な時に一気にやります。
メタセコのUV画面の青いポリゴンラインがすごく目にダメージを与えているような気がしてきた。
と言うより、ここ最近妙な展開をしすぎだと思う(笑)
視力急降下中。
まぁ視力自体はそんなに落ちてないんだけど目を開けているのもつらいほど疲れる時がたまにある。
絶対カラダには良くないはずだ(笑)
UV展開はほどほどに。
それはそうと。
やっぱりブラジルは強いね。
余裕と言うか足元軽すぎ、ブラジルのパス回し見てると
『あのボールは両面テープ貼ってあるんじゃないか?』てなぐらい足元に吸い付く
世界を舞台に闘う日本代表には根本的な改善策が必要かもしれない。
そこで提案。
中田→ナカターニョ、中村→ナカムラーニョに改名し、週に一回サンバ教室でレッスンするといいかもしれないにょ。
まぁバカな話はさておき。
5月のクレーテから6月のPKAまで実は枡久田的W杯企画なのでありますよ。
今回はドイツ開催であり僕はドイツサッカーのファンであります。
僕の前世はきっとドイツ人だと勝手に思っています。
で、シュトラール軍の公用語はドイツ語という設定。
ちなみに、メロディアスなジャーマンメタルも大好物ですよ。
枡久田家、寝ても覚めてもドイツもの。
まぁまぁ4年に1回患うドイツ熱なんですが(笑)
バカな話が続いてるじゃないか、まったく。
以上、マスクダーニョがお送りいたしましたにょ(どっちだよ)
これにボディ内壁をバンプでそれらしくディテール入れたら密度的にはOKかも。

PKA着てコケたら絶対どこか骨折するに違いない(笑)
やだやだ。
透明キャノピーつうのは凝ったマテリアル設定しなくてもレンダリング時間を消費する。
透明なものの奥にフィギュアも含めてポリゴンが集中してるもんだから余計に時間掛かるねぇ。
つらいねぇ。
やだやだ。
UV展開はすこぶる元気な時に一気にやります。
メタセコのUV画面の青いポリゴンラインがすごく目にダメージを与えているような気がしてきた。
と言うより、ここ最近妙な展開をしすぎだと思う(笑)
視力急降下中。
まぁ視力自体はそんなに落ちてないんだけど目を開けているのもつらいほど疲れる時がたまにある。
絶対カラダには良くないはずだ(笑)
UV展開はほどほどに。
それはそうと。
やっぱりブラジルは強いね。
余裕と言うか足元軽すぎ、ブラジルのパス回し見てると
『あのボールは両面テープ貼ってあるんじゃないか?』てなぐらい足元に吸い付く
世界を舞台に闘う日本代表には根本的な改善策が必要かもしれない。
そこで提案。
中田→ナカターニョ、中村→ナカムラーニョに改名し、週に一回サンバ教室でレッスンするといいかもしれないにょ。
まぁバカな話はさておき。
5月のクレーテから6月のPKAまで実は枡久田的W杯企画なのでありますよ。
今回はドイツ開催であり僕はドイツサッカーのファンであります。
僕の前世はきっとドイツ人だと勝手に思っています。
で、シュトラール軍の公用語はドイツ語という設定。
ちなみに、メロディアスなジャーマンメタルも大好物ですよ。
枡久田家、寝ても覚めてもドイツもの。
まぁまぁ4年に1回患うドイツ熱なんですが(笑)
バカな話が続いてるじゃないか、まったく。
以上、マスクダーニョがお送りいたしましたにょ(どっちだよ)
2006年06月25日 01:15
毎度毎度の作り漏れ。
ダイナミックパイプも忘れずに。

ちょっとパイプ短いかもしれないけどこれより長くするとダイナミック計算のエラーにつながる場合もある。
ズバリこれだ!ってな答えはまだまだ出てませんが、平均的な効果は最短距離で出るようになった。
計算速度優先のパイプ断面の分割数は最低で12角柱ぐらい、
速度優先ってのは30フレームで1分以内にダイナミック計算終了という目安。
6角や8角のパイプだと部位や曲げ具合でかなり大味な計算結果になりやすい。
結局まだまだ実用段階とは言えない。
さーてさて。
ノイ・パンツァー・ファウストも作り直しましたがUV展開の途中まで行ったので結果は後日。
今回もUVマップ数多し。
まぁ徐々にでもトータルで軽いものができたらいいなぁ。
トゥーンプレビューでの見た目を無視するならば、出来る限り頂点を融合した方がいいかも(P6に限って)。
となるとかなり今より軽くなる。
と言うか2~3万ポリゴンのモデルでは頂点を分離しようが融合しようがレンダリング、プレビュー共に体感的に変わりは無い。
問題となるのは2体3体と複数読込んだ場合なのですが、正直なところ1機づつ別レンダして合成した方が早い。
モデルの容量を下げるよりテクスチャの解像度を落とした方が効果的でもある。
このあたりの線引きでいつも悩む。
やっぱりポーザー用モデルは中途半端になってしまう。
本格的にどこらへんを目指しているのかわからなくなってきた(笑)
ダイナミックパイプも忘れずに。

ちょっとパイプ短いかもしれないけどこれより長くするとダイナミック計算のエラーにつながる場合もある。
ズバリこれだ!ってな答えはまだまだ出てませんが、平均的な効果は最短距離で出るようになった。
計算速度優先のパイプ断面の分割数は最低で12角柱ぐらい、
速度優先ってのは30フレームで1分以内にダイナミック計算終了という目安。
6角や8角のパイプだと部位や曲げ具合でかなり大味な計算結果になりやすい。
結局まだまだ実用段階とは言えない。
さーてさて。
ノイ・パンツァー・ファウストも作り直しましたがUV展開の途中まで行ったので結果は後日。
今回もUVマップ数多し。
まぁ徐々にでもトータルで軽いものができたらいいなぁ。
トゥーンプレビューでの見た目を無視するならば、出来る限り頂点を融合した方がいいかも(P6に限って)。
となるとかなり今より軽くなる。
と言うか2~3万ポリゴンのモデルでは頂点を分離しようが融合しようがレンダリング、プレビュー共に体感的に変わりは無い。
問題となるのは2体3体と複数読込んだ場合なのですが、正直なところ1機づつ別レンダして合成した方が早い。
モデルの容量を下げるよりテクスチャの解像度を落とした方が効果的でもある。
このあたりの線引きでいつも悩む。
やっぱりポーザー用モデルは中途半端になってしまう。
本格的にどこらへんを目指しているのかわからなくなってきた(笑)
2006年06月27日 01:10
軽い気持ちでテストレンダして1時間半はちょっとつらいな。
まぁサブデビオンしてライト側のクオリティも上げたから仕方ないんだけど、
これにスケスーケでギラギーラのテカテーカな大型キャノピーが付いたら倍以上は時間掛かるかも。
キャノピーは塗りつぶし覗き穴仕様がいいかもね。

なんとかオブジェクト的には全部揃いました。
あとは色塗ってどこまでプラモ風にできるかですなぁ。
どんどん作りかけが溜まっていくなぁ、良くない傾向だなぁ(笑)
来月は塗りまくろうかね。
可動範囲をかなり練った割にはすげー普通のポーズばっかり。
PKAてトップヘビーだからどっしり感を出すにはどうしてもこういうポーズになっちゃう。
スーツ系はつま先関節が無いからポーズの幅が出しにくい。
元のデザインを逸脱した関節とかは増やしたくないしなぁ。
そして問題発生。
ヒザの関節を二重関節にしてるのですが、IKを設定するとエライことになってしまう。
ポージング時にIKを使えないとなると今後の作り方も雲行きが怪しくなってくる。
また大きなテーマを抱え込んでしまった。
ERC有りの二重関節はIK制御出来ない、ERC無しの二重関節は操作がめんどくさい。
ポーザー7ではIK使用時でもERCが有効な仕様になってることに期待しよう。
かなり期待薄、つか無理だな(笑)
やっぱり地道な計算で乗り切るしかないのかな、梅雨明けの枡久田脳に期待。
それもかなり期待薄、つか無理だな(笑)
ボディのマテリアルは前回同様ですが、艶が無いとどうも色のせいもあってダンボール製に見える。
ちゃんとマテリアル設定してバンプとテクスチャ貼らないとかっこいいコスプレおじさんになってまう。
まぁまぁこれはこれで《いかにもCGですよ的》でいいんだけどもー。
プラモと違って楽なところは、フィギュアの目を塗らなくてもいいことぐらいだな(笑)
そのほかはもれなくプラモ作るよりしんどい。
1つの楽には10の苦労が伴うという人生訓、もう笑ってごまかせ。
まぁサブデビオンしてライト側のクオリティも上げたから仕方ないんだけど、
これにスケスーケでギラギーラのテカテーカな大型キャノピーが付いたら倍以上は時間掛かるかも。
キャノピーは塗りつぶし覗き穴仕様がいいかもね。

なんとかオブジェクト的には全部揃いました。
あとは色塗ってどこまでプラモ風にできるかですなぁ。
どんどん作りかけが溜まっていくなぁ、良くない傾向だなぁ(笑)
来月は塗りまくろうかね。
可動範囲をかなり練った割にはすげー普通のポーズばっかり。
PKAてトップヘビーだからどっしり感を出すにはどうしてもこういうポーズになっちゃう。
スーツ系はつま先関節が無いからポーズの幅が出しにくい。
元のデザインを逸脱した関節とかは増やしたくないしなぁ。
そして問題発生。
ヒザの関節を二重関節にしてるのですが、IKを設定するとエライことになってしまう。
ポージング時にIKを使えないとなると今後の作り方も雲行きが怪しくなってくる。
また大きなテーマを抱え込んでしまった。
ERC有りの二重関節はIK制御出来ない、ERC無しの二重関節は操作がめんどくさい。
ポーザー7ではIK使用時でもERCが有効な仕様になってることに期待しよう。
かなり期待薄、つか無理だな(笑)
やっぱり地道な計算で乗り切るしかないのかな、梅雨明けの枡久田脳に期待。
それもかなり期待薄、つか無理だな(笑)
ボディのマテリアルは前回同様ですが、艶が無いとどうも色のせいもあってダンボール製に見える。
ちゃんとマテリアル設定してバンプとテクスチャ貼らないとかっこいいコスプレおじさんになってまう。
まぁまぁこれはこれで《いかにもCGですよ的》でいいんだけどもー。
プラモと違って楽なところは、フィギュアの目を塗らなくてもいいことぐらいだな(笑)
そのほかはもれなくプラモ作るよりしんどい。
1つの楽には10の苦労が伴うという人生訓、もう笑ってごまかせ。
2006年06月30日 00:31
ポーザーやってるといくつもワナというものに引っ掛かるのですがもう慣れっこ。
というわけで色塗りの下準備などなど。
思い通りに色を塗る(描く)ためにはオブジェクトをUV展開してテクスチャテンプレートをまず作成せねばなりません。
《UV展開》と言うのは立体の頂点や面を平面に並べ換える作業と思っていただいて結構。
アジのひらきのようにびやっと平らに開くわけです、リンゴの皮を切らずに剥いて平らに机の上に並べるわけです。
UV展開出来たものを画像として出力したものが《テクスチャテンプレート》なわけです。
まぁ色を塗る前のぬり絵や白地図みたいなもんです。

僕はテンプレート製作時にはUVマッパーのフリー版をポーザー歴と同じぐらいの長い間使ってます。
フリー版ということで文句なんか言えないぐらいお世話になったんですが、
テンプレート出力がズレるんですよね。
何度も言いますがフリー版なので全くの許容範囲内なんですけどね。
いやもうホントにUVマッパー師匠にはお世話になりました、感謝してます。
僕が作った売り物も含む銃の殆どはUVマッパーのみで展開してますからね。
ありがたやありがたや。
で、色塗りの下準備ってのは、まずテンプレートのズレを修整することから始まります。
ズレてる。
修整後。
3000ピクセル四方でマップの右上に向かって2ピクセル→2ピクセル↑ズレを修整。
もっと解像度を上げて出力したとしてもズレるものはズレるのでまずズラします。
マップ出力の解像度を上げると精度が良くなるように思いますが1~2ピクセル動かすってのはサイズに関係ないかもしれません。
4096ピクセル角と1024ピクセル角のマップの誤差は《4096分の1~2》か《1024分の1~2》
最後の1~2ピクセルの誤差は一向に埋まらない(笑)
もしかするとメタセコで作ったUVを読み込んだ時の誤差かもしれない。
経験上の仮定話なので正解は知りません、あしからず。
ちなみに僕は普段から3000ピクセル以上でテクスチャを描くことは殆どありません。
そこまで情報を詰め込むテクニックは無いし、どちらかと言うとアンチハイレゾ派かもしれません(笑)
個人的に1枚の最大サイズは、極端なクローズアップ以外1500ピクセル四方もあればいいんじゃないかと思ってます。
なので1~2ピクセルのズレなんてのは普段は殆ど気にしないんですけどね、
売り物の服とかも布の裁断に沿ってマップも裁断してるのでその程度の誤差は気にならない。
メカの場合、連なるエッジが多いのでそのズレが致命的になるのですよ、
切り分けたエッジを生かすためにマップの描き込みで際立たせようとする時に誤差が気になるのです。
そんな感じでぼちぼちと塗りながら7月へ突入、ってPKAから塗るのかよ塗ります。
というわけで色塗りの下準備などなど。
思い通りに色を塗る(描く)ためにはオブジェクトをUV展開してテクスチャテンプレートをまず作成せねばなりません。
《UV展開》と言うのは立体の頂点や面を平面に並べ換える作業と思っていただいて結構。
アジのひらきのようにびやっと平らに開くわけです、リンゴの皮を切らずに剥いて平らに机の上に並べるわけです。
UV展開出来たものを画像として出力したものが《テクスチャテンプレート》なわけです。
まぁ色を塗る前のぬり絵や白地図みたいなもんです。


僕はテンプレート製作時にはUVマッパーのフリー版をポーザー歴と同じぐらいの長い間使ってます。
フリー版ということで文句なんか言えないぐらいお世話になったんですが、
テンプレート出力がズレるんですよね。
何度も言いますがフリー版なので全くの許容範囲内なんですけどね。
いやもうホントにUVマッパー師匠にはお世話になりました、感謝してます。
僕が作った売り物も含む銃の殆どはUVマッパーのみで展開してますからね。
ありがたやありがたや。
で、色塗りの下準備ってのは、まずテンプレートのズレを修整することから始まります。


3000ピクセル四方でマップの右上に向かって2ピクセル→2ピクセル↑ズレを修整。
もっと解像度を上げて出力したとしてもズレるものはズレるのでまずズラします。
マップ出力の解像度を上げると精度が良くなるように思いますが1~2ピクセル動かすってのはサイズに関係ないかもしれません。
4096ピクセル角と1024ピクセル角のマップの誤差は《4096分の1~2》か《1024分の1~2》
最後の1~2ピクセルの誤差は一向に埋まらない(笑)
もしかするとメタセコで作ったUVを読み込んだ時の誤差かもしれない。
経験上の仮定話なので正解は知りません、あしからず。
ちなみに僕は普段から3000ピクセル以上でテクスチャを描くことは殆どありません。
そこまで情報を詰め込むテクニックは無いし、どちらかと言うとアンチハイレゾ派かもしれません(笑)
個人的に1枚の最大サイズは、極端なクローズアップ以外1500ピクセル四方もあればいいんじゃないかと思ってます。
なので1~2ピクセルのズレなんてのは普段は殆ど気にしないんですけどね、
売り物の服とかも布の裁断に沿ってマップも裁断してるのでその程度の誤差は気にならない。
メカの場合、連なるエッジが多いのでそのズレが致命的になるのですよ、
切り分けたエッジを生かすためにマップの描き込みで際立たせようとする時に誤差が気になるのです。
そんな感じでぼちぼちと塗りながら7月へ突入、ってPKAから塗るのかよ塗ります。
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