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全然進まぬ。

2006年04月04日 04:27

UVの繋ぎ目の処理に四苦八苦しながら一日が終わってしまった。
よこ。 よこ2。
前回、画像を晒した時と全然変わってないんだけど、
そこはまぁ作業の質の違いと言うか、
短時間で見映えのする作業と、長時間やっても誰も気付かない作業の違い。

どうも休みが多くなったらなったで集中出来ない感じ(笑)
ちょっとずつでも毎日作業せんといかんなぁ。
とは言いつつ、冬に観れなかったTVとかを観てるだけなんですが、、、。
現在の枡久田家、今更ですが若干正月ムードであります(笑)

時間割りを決めて規則正しく生活できる人になりたい今日このごろ、無理。
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どりゃー!

2006年04月05日 03:14

まぁなんとか全体の色調を整えたところで一気に春らしく色替えしてみました。

春らしくない。 だが反省はしない。
緑やらのオリーブ系に塗ると途端にミリタリーぽくなってとてもとてもステキ。
3Dモデルのテクスチャとしては、かなり大袈裟なトーンで塗ってるんですが
やっと目指すところのプラモ的な立体感が出てきたかなぁという感じ。
どちらかというとゲーム用のローポリモデルとかのテクスチャに近いかも。

あとは細かいところをぬりぬりしてから各種マーキングなど考えよう。
それが終わったらいよいよお楽しみのウェザリングに突入、うひひ。

もう既に汚れたような色合いなんだけど、もっともっと汚すのだ。
今回は陸戦用なのでダメージ表現も頑張る予定。

やっと楽しくなってきた。

迷彩むずー。

2006年04月06日 00:29

迷彩塗装のパターンってホント難しい。
シンプルな2色迷彩だけに余計に目立つなぁ。

イイね迷彩。 イイぞイイぞ。
多少納得のいかない部分もあるけど早く先の工程に進みたいのでこんなもんで良しとする。
迷彩部分は別レイヤーなので後でどうにでもなる。
表面のバンプがちょっとうるさく見えてきた、
後々のウェザリングのことも考えると、もうちょっとバンプを抑えた方がいいかもしれない。

とりあえず肩にMのイニシャル入れたので枡久田編隊長専用機にしてみたいと思います。
本来の兵器の設定だと各所にコーションマーク(注意書き等)があるので悩み中。
細かい文字なので場所によっては歪みそうだし画面がうるさくなりそうだ。
今回はシンプルにしようかなー。
デカール探して研究しておこう。


余談ですが、カララ《5》が《5.1》になりました。
今までのアップデーターはバグフィックスがメインだったけど今回はちょっと機能増えたみたい。
だからシリアル入力のDLだったのかな、めんどくせい。
しかしバグつぶしとか新機能への対応とスピードはどこぞのメーカーとはえらい違いですな。
と言うか、マイナーな3DCGソフトは無理してでも英語版使った方が吉。
なんといっても安いし(笑)


さていよいよ作業も大詰め、存分に汚れてもらおうか、むふふ。

帰ってきたら手を洗おう。

2006年04月08日 02:59

汚し塗装は楽しい、楽しすぎる。
立体(プラモ)じゃなく平面(フォトショップ)に塗るってことを除けばかなりプラモを塗ってる雰囲気。
ペインターとかで塗ったらもっと雰囲気でるんだろうか、欲しいなぁペインター。
wip_raptor12.jpg wip_raptor13.jpg

常にポーザーでのレンダリング・ライティング設定は同じなんですが、
汚しを施すことで立体感と存在感がアップした。
3DCGつうのは《汚れ》《年数経過》《風化》など
を作者自身が意識して作らないとうまく表現出来ないので骨の折れる作業であります。
現実と仮想空間の大きな違いであり、その差はなかなか縮まらない。
wip_raptor14.jpg wip_raptor15.jpg

試しにカララさんでテストレンダリング、GI+AOにて。
GI+AO。
曲面の多い機体なのでレンダ時のサブデビをレベル2でまるーくしておきました、よいよい。
ただ、曲面部分によっては妙な分割をされてしまうのでハイライトが乱れる場合もある。
スムージング設定も併用してレンダリング設定を煮詰めないとダメだなぁ。
カララも実は《Ver5.0.5》からトランスポーザー2がエラー無く使える感じになっていたので
今回はPZ3で読み込んでいます。
ポーザーでグラディエントバンプに設定した《3Dテクスチャ》は反映されてなかったがその他はいい感じかも。
特に気にしなければ反射マップの設定を変えるぐらいで済むようになったので今後はトランスポーザー経由で読み込もう。
レンダラーの質が根本的に違うので比べられないけど、ポーザーでのワイルドさ(笑)も捨てがたい。

ちゃんと付属品も付けて大きくレンダしてからレンダロのカララ部門にでも投稿してみようかな。

次は最終段階、塗装ハゲにチャレンジしますはげ。

チッピングの巻

2006年04月09日 16:04

プラモの汚しテクニックに《チッピング》というものがある。

物体が突出している面、角や先端の塗装の剥がれやすいところや
物体同士が擦れあう場所などにあたかも塗装が剥げたかのような色を置いてみたり、
また実際にテープ等の粘着力で表面の塗膜をペリペリ剥がしたりもする。

僕がガンダムバカだった小・中学生の頃、
銀色を平筆に取り、
筆がパッサパサになるまで紙などに塗りつけ、
銀色が付くか付かないかぐらいになったところで、
おもむろにザクやグフなどを左手に握り、
角という角に力任せに筆をこすりつけ、
ダメージ表現(ドライブラシ)するのが最先端のトレンドだった。

バカだったので中隊長マークは必ず折れた(笑)

そんなほろ苦い経験を想い出しながらいざチッピング。
上半身はあっさりめ。 足元はコテコテ。
まず別レイヤーにグレーで剥がれそうな部分を描き、ホワイトでダメージ近辺のこすれた感じを描き込む。
あとはグレーのみのレイヤーをバンプ量(白黒)を調整しながらバンプマップに追加して完了。
文にすると簡単だけど密度やら位置、方向、形状を考えながらなので結構しんどかった。

テクスチャマップを《絵》として見ると実に幼稚な出来なんですが、テクスチャとしてオブジェクトに貼ると
バンプの効果でそこそこリアルに見える。
実在する兵器がこのようにペリペリと景気よく塗装がハゲるとは思えないが、模型的リアルではあると思う。
バンプをやや大袈裟にして各所にアクセントの代わりに塗装剥げを追加したという感じ。
写真を貼ったからといってリアルになるわけでもない、実際にテクスチャ作って貼ってみないことには
何がリアルに見えるのかもわからない。
まぁ全身銀色まみれのザクやグフよりかはリアルだろう(笑)

やっと完成かなと思ったら動力パイプの汚しを忘れてた、くそう。
無けりゃ無いでイイんだけども、足首のパイプぐらいは汚しといた方がいいな。
動力パイプはダイナミッククロスでの布設定をもう一度煮詰めないと使えん。
パイプをCR2にしてIK制御するのは断念。
出来るかもしれないが、ダイナミッククロスの方が手っ取り早い。
一年前も同じようなことやってる(笑)

来年もまだやってるかもな。

完成祝賀パレードはどっちだ。

2006年04月11日 13:15

とりあえずラプターの完成が見えた、めでたい。
100%正確な納得モデリングじゃないけど結構頑張った感じがしてる。
各所にコーションサイン、ワーニングサインなど追加して
撃墜マークもナッツロッカーからメルジーネに変えた、どうでもイイね(笑)

wip_raptor18.jpg wip_raptor19.jpg
コーションサイン(文字類)はデカールをスキャンしたものを加工して楽しております。
いっぱいベタベタ貼るとうそっぽくなりそうなのでほどほどにしましたよ。
もうワシは小学生や中学生ではないのだ、何事につけほどほどが肝要。
文字が潰れすぎて微妙なものは新たにテキスト打ち直して雰囲気を真似ております。
ちゃんとした英文法のようだったり謎な単語とかもあるんですが一応完コピしてみたり。
テクスチャサイズに合わせると、どうしても潰れちゃうんですけどね。
しかしこれでやっとヒーローメカじゃなく兵器ぽくなったように思う。
各所に読める文字が書いてあると『あぁ、人間サイズの兵器なんだなぁ。』というリアリティが出てくる。

ここまでくればコックピットハッチも開閉式に戻そうかなぁ。
開閉させるだけなら以前にSAFSでやったからCR2の移植だけでOKなんだけど、
見えるからにはそれなりに中身の追加工作をしなくちゃ。
パイロットも乗せたいし、なによりパイロットがかぶるラプター専用のヘルメットを作りたい。
かっこいいんだよなぁ、あれ。

それはそうと。

ダイナミックパイプ(笑)もなんとかうまくいった。

RTwalk.swf

ある程度、歩行を続けても変なところで曲がらなくなった。(このswfはループモーション)
これぐらい動けば大体問題無いだろうと思う、これでポーズ変えも楽勝モード。
いまのところマシーネンで動画をやるつもりは無いのですが、将来的にはやってみたい分野。
まぁライフワークですなー。
その前に基本のSAFSをしっかりUV展開してある程度UVの互換をさせないとな。
完成間近のワクワク感もそこそこに再びふりだしに戻る予感。

しんど。

ヘルメット製作委員会。

2006年04月13日 04:00

専用ヘルメット製作中。

カッコいい。
とりあえずローレゾ・ジェームスに合わせて製作。
バイザー部分を取ったら普通のヘルメットにも使えるようにしたい。
バイザーを可動式にして男前の顔も見えるようにする。

テクスチャが問題。

開けてみた。

2006年04月15日 06:05

ふたを開けたらネズミぽくなったね。
ボディ内部はSAFSのものをUVリマップして流用。
ハッチ側の内部はシンプルだったので急遽突貫で新造、得意技。
内張りクッションのテクスチャは本皮と言うよりも、おいしそうなパンみたいになった(笑)
頭部への衝撃を和らげるためにクッション内部にこしあんがたっぷり入ってるという設定でいこう(あほ)
どうせふたを閉めて使うことが多いだろうから、内部パーツはプロップにしてそれぞれペアレント&ロック。
パカっとな。

ローレゾ・ジェームスさんの胸から上のフィギュアも作った。
いらないパーツ削除してJP調整すりゃなんとかなるだろうと思ってたらなんともならなかったのでパーツ切り分け直し(泣)
顔MT使えなくなっちゃった、しょぼん。
顔だけ元に戻すか。
ジェームスの眼球はハイレゾだけど、なぜかメッシュがガタガタなので、V3RRから眼球摘出。

レンダリングはスムースポリゴンをオンしてみた、
アウトラインは充分使える範囲内ですが、ところどころ切り分けたエッジ部分にスキマが空いている。
P5のファイヤフライよりかは具合が良くなってるような気もするんだけど。
エッジの処理は無視するとして、アウトライン用のアルファチャンネルを使う目的でならスムースポリゴンは良いかも。

ハッチから伸びている2本のパイプもダイナミッククロス使用。
パイプ用途でのダイナミックだと計算が速いので大助かり、DC大活躍。
ハッチ部分の場合、開口部が傾斜しているので落ちながら転がる感じでパイプのメッシュがねじれまくれるのが難点。

パイプが何本あるかとか、どこから出ているかとか詳しい設定が無いと言うか
プラモレベルでのお約束はあるにせよ、正式な設定というものをまだ見たことがない。
なのでかなりいいかげんなでっちあげモデリングなんですがぁぁぁ。
まぁ、こういうところがマシーネンの醍醐味ですね。
オレ設定でGO!みたいな、春は暖かいので妄想率も大幅アップしますね(笑)
日本中を大ブームに巻き込むほどの人気は出なくても世間から忘れ去られることもない安定したロングランの秘訣かも。
一度手を染めても簡単に抜け出せるんだけど、また戻ってきてしまうんですよねー。

恐るべしマシーネン。

たぶん完成。

2006年04月16日 04:50

まだヘルメットのテクスチャを調整してませんが、それ以外は完成とする。
それって完成って言うのか?てな疑問もありますが良しとする。

ミテルヨー。 晩メシなに食おう。

人間と絡めるとドラマチックになりますねー。
メカだけでもカッコいいんだけど、せっかくポーザー使ってることだしおっさんと絡めたい。
すでに脳内ドラマは始まっているのですが、如何せん1機だけではドラマにならん。
当面はプラモでいうところのビネット的な展開がデータ的にもお手軽かなぁ。

現在、カララでレンダリングしながら別マシンで日記を書いているわけですが、
ちょっと大きなサイズだと1時間半ぐらいかかりそうな予感なのでちょっと萎え気味。
1時間半なんて短い方だと思いますが、なんせポーザーレンダで慣れてますから待ち耐性つうものがない(笑)
サブデビしてないのでカクカクが目立ってる、こりゃフォトショップでレタッチ決定。
結局同じ手順だったらポーザーかなぁ。

ワイルド路線で行くずら。

お祭りムード。

2006年04月16日 23:01

今日の明け方にカララでレンダリングしたものをお料理。

GIレンダリングはとてもフォトリアルな出来になるんですが、
バカ正直にリアルな分、面白味に欠けると言うかフックのない絵しか出来ません。
まぁ、設定を詰めればレンダリングだけで充分に面白くリアルな絵が出来るとは思いますが、
レンダリング時間を考えると背筋が寒くなってきます。

今回の絵、1200X1600で1時間35分ですから、
サブデビをオンにして影の精度を上げると軽く4~5倍の時間になることは必至。
いくら休みが増えたからってそこまでヒマじゃないですよ変態ですけど。
駄日記書くヒマはいくらでもあるけど、レンダリング待ってる時間なんて無いのさ変態ですけど(笑)
そこでフォトショップさんの出番ですよ。

メリハリ重要。
①全体のレベル調整をする(1分)
②地面に落ちた影が部分的に汚いのでぼかしツールでごしごし馴染ませる(2分)
③地面と背景の水平線がちょっと目立ったのでこれもぼかす(1分)
④パスを使って簡単に選択範囲を作り輪郭線を滑らかに塗る(15分)
⑤茶色で汚れ成分を増量、オーバーレイ(5分)
⑥AOによって良い影が出来てますが、立体感を強調したい部分に更に影を描き込む(5分)
⑦出来上がったものを一旦統合してから複数枚コピーしてそれぞれレイヤーモードを変えて合成する(2分)

とまぁ今までピンナップぽいものばっかり作ってきたのとほぼ同様の手順で約30分。
彩度上げてるので全体の色味が随分変わっちゃってますがそれもまた人生(笑)
健康的なメカピンナップつうことで割り切ってます。
大体、いつも加工前の画像はすぐ捨てちゃいますからね、すぐに記憶から無くなる。
頭の中のイメージと違うからレタッチするわけで、そうすると加工後がイメージに近いオリジナルつうことです。
スナップ写真とディレクションされた写真の違いかな。
商業ベースの写真もイメージに沿った最低限の修整作業はするわけだし。
3Dソフトでの結果は単なる通過点です、むしろそこからスタートする意気込み。
異様に長いネタフリといった感じ(笑)

売り物ポーザー素材なんかだとみんなの環境でもれなく3Dなんですが、
今回の作例だと3Dなのは僕の環境の中のみ、みなさんは2Dという形態でしか見ないわけで。
まず見た目を左右するテクスチャ作り、そして最終的なイメージを決定するポストワークと。

モデリングも重要だけど、2Dワークはもっと重要の巻でした。

Raptor02.jpg

夜戦偵察指揮。

2006年04月20日 12:05

というわけで、ラプターは完成したのでそのUVを元にラクーンなどにしてみる。

夜のアライグマ。 隠密アライグマ。
平たく言うとニンジャ仕様ですな(笑)
これを作っておくとプラウラーも作りやすくなるわけで。

でもラクーンはパイプ類が多くてめんどくさいのです。
パイプまみれ。
枡久田ダイナミックテクノロジーを結集してぬるめに挑んでおります。
まぁパイプ類が上手く制御できるとメカもの作るのが面白くなるわけで、
ポーザーの価格でこれだけ出来るつうのはやっぱりすごいことなんだと思う。

服や髪は全然ダメだけど(笑)

バリエーション。

2006年04月22日 00:33

なんとなくフリーの銃を作ってた時の感覚が蘇る楽しさ。
基本を作ってバリエーション展開、、、ってもう何年前から同じことやってるんだ(笑)

まるい人大集合。
ラプターが出来てやっと方針が固まったのでSAFSのバリエーション展開が拡がった。

スタートから早1年(内半年以上は放置)の大お気楽プロジェクトなのだ。
・まず基本となるノーマルSAFS(上段左)腰の前アーマーは作り直す予定、なんか変だ。
・両手マニピュレーターの工兵タイプ(上段中)今後追加工作してA8/R8になるかも。
・最近のトレンド風(笑)新型レーザーとつま先装甲タイプのノーマルSAFS(上段右)
・現在テクスチャの準備をしてるラクーン(下段左)
・宇宙用SAFSのファイアーボール(下段中)去年作ったものを再構築中。
・でファイアーボールの偵察及び指揮タイプのプラウラー(下段右)細かいパーツをリサーチ中。

全機種とも人間の関節数と同様の手首を新造して交換済み。
指関節の一個ずつ別々にテクスチャ塗れます、って仕事増えただけじゃんかよ。
まーメカだからつってバカ正直かつ理論的に関節増やすと制御が大変なので
うまいことごまかしたついでにリマップもしたと。
メカといえども指の表情には気を使いたいのがMDP。
つーかここんところ異様な作業量であります、たとえデートのお誘いがあろうと断る勢いで作業に没頭しております、
ま、デートのお誘いなんか無いんですけどね(笑)
他にやることないのかねまったく。

共通のパーツは殆ど同じUVなのでテクスチャ製作の時間も短縮される。
UVマップの繋ぎ目の処理で多少時間がかかるのは仕方ないところ。
汚しとか塗装剥げなんかも機体や配属先ごとに変えなきゃいかんので結局は時間掛かるのね(笑)
考えようによってはサフ処理の終わった段階のプラモが無尽蔵に作れるという
まさに塗装フェチ目線のモデリングなわけで。
マシーネンのプラモっていつも品薄状態だからなぁ、買うのも苦労するし作るのにも躊躇する。
デジタルならお財布とか気にせず思いきった塗りが出来るもんねー。
ラプター+ラクーンラプーンもいけるぞ、うひひひ塗るの追いつかねぇなぁ。

塗装や工作で部屋が汚れず掃除しなくてイイというのが一番のメリット。
プラモ好きの友人からは、軟弱者などと呼ばれていますが気にしない(笑)
ポーザーとカララを駆使すればバンドデシネぽいこともできるかもなぁ。
絵の描けない男のバンドデシネっていう方向性はちょっとおもろい。
夢は末広がりやがる一方ですが、もっと激しくモデリングしなきゃ駒が足りない、あー足りない。

シュトラール軍勢もつくるかのぉ、うむむぅ。

プラウラーも。

2006年04月24日 01:37

ほぼ追加モデリング終了かなー。

ぶーーーーん。 ぎゅおぉぉぉぉぉぉー。
細かいパーツはかなりテキトーに雰囲気だけでモデリング。
プラキットがあればもうちょっと作り込みたいんだけど、
プラウラーのキットは慢性的に品薄で僕に限った場合、再販されてからは店頭在庫で見たことが無い(笑)

かなりゴテゴテした感じなのでオブジェクト的にも重くなってきた。
5万頂点、3万ポリゴンといったところか。

ボディの前に付いているオプチカルシーカー基部の形がやや不満。
ラクーンのものと同じだけど、どうもうまくモデリング出来なかった。
今後このパーツは色々なものに使いまわすので妥当なラインでモデリングはしてるんだけど、、、。
曲面に曲面を合わせるのはムズいなぁ、パテなら楽勝なのに。
気が向いたら作り直しますがとりあえずそれっぽいのでスルー。

あんまり機体ばっかり増やしても先に進まないので塗り方面に行きますか。
ラプター塗ってる時は、これが自分の限界だと思いながらの作業でしたが、
完成したものを改めて見ると、もっとウマく出来るんじゃないか?という気になってきた。
知らず知らずに妥協しているところがやたらと目に付く。

やっぱり何事も完成させてみなきゃダメだねー。

単色もムズい。

2006年04月26日 00:22

ラクーンの基本塗りとマーキングを一気にサクッと終了、慣れたもんだ(笑)
ラプターで作ったテクスチャが3分の1程度流用できた。
3分の1ぐらいだったらゼロから塗っても大して変わらんかも、くそぅ。
マシーネンの世界では超メジャーな《エッグプラント6中隊》仕様にしてみましたよ。
ナスロク仕様。
プラモに付いてるラクーンの塗装カードには胴回りに一本の太い白線が横に一周してるんだけど、
UVマップに直線描くのは面倒なのでパス(笑)
つーか描いてみたんだけど線の太さのバランスが難しいので今回は見送り。
アーマーか手首にでも白線入れようかな。
ぐるぐる目玉と6の番号がカッコイイねー、もうちょっとロービジぽくてもイイかなー。
でも夜戦型でやけに目立つマーキングつうのも逆に漢らしい感じ。
ちなみに各マーキングはデカールを参考にして手描き、こういうの描くの楽しい。
夜間強襲&偵察用つうことでダークブルーグレー1色ですが、
ダークブルーグレーにするために4色をブレンドしながら塗ってます。
基本色、基本色の明色、基本色の暗色の3色でディテールを意識しながら塗って、
アクセント用にもう1色足して調子を見ながら塗っています。
単なるネイビーぽくなりましたなぁ、もうちょっと彩度落として明度上げてもいいかも
むむぅ。

こういうやり方はプラモをガシガシ作ってた頃の名残ですね。
色の順番は前後するけど塗った面で混ぜて色を作っていく感じ。
1色だけでドバっと塗ると頑張ってモデリングしたのに立体感が無くなりますからねー。
3DCGの立体なのに立体感が無くなるとはこれいかに。

まー、それでも地味になりすぎるのでこれからもうちょっとシャドウとハイライトでメリハリ付けていきたい。
その前にバンプマップをちゃんと作らなきゃ。

ついでにラプターにセンサーポッドとオプチカルシーカー、エキゾーストサイレンサー
をくっつけてラプーンも出来上がりました。
らぷーん。
アンテナをぐいっと後ろに曲げたらモデリング完成かも、早。

一年前は完成するかどうかわからない状態のまま作業してたのですぐに飽きちゃったけど
今は完成までの工程がシステム化されつつあるのでその各手順を熟成させていくという作業。
こうなってくると作業が非常に楽しいし1作ごとに問題点を見つけてクリアしていく喜び。
モデルとテクスチャを5:5のバランスの取れたものにしたいという純粋なモデラー願望のみで作業を続けられる。
ベースになっているのは、もう一年も前に作ったボディなので色々と不満が出てきてますが
2Dペイントスキルがまだまだ追いつかないので新規モデリングはもうちょっとガマン。

やっと精進日記らしくなってきた。

ロールアウト。

2006年04月27日 00:28

汚し塗装前の下準備完了。

まえ。 うしろ。
各部にマーキングを追加してから実戦配備して汚れてもらおう。
シャドウとハイライトで多少メリハリがついた。
微妙な差なんだけど、微妙な差にこそこだわらなくてはいけない。
シャドウはかなりアバウトに塗れるんですが、ハイライトはかなり神経を使う。
あくまでもエッジの存在を際立たせるためのハイライトなので
太いブラシでぶしーとお気軽に塗るわけにもいかん。
それこそ1ピクセルのブラシでコリコリ描きこんでいる。
光線によるハイライトというよりも金属が摩擦した傷のような感じでコリコリする。
この段階では描き込みを控えめにして、汚し塗装の具合を見て派手にエッジを際立たせる。
泥、油、ホコリなどを重ねていくとさらにシャドウとハイライト効果になる。
ここからはレイヤーを重ねまくるので一旦基本塗りの部分を統合。
調子に乗って塗ってるとポーザーが固まってしまうのだね(笑)

超余談ですが。

右のおしりにニキビができた。
まっすぐ座ると痛いので、右ケツを浮かせ左コーナーハングオン状態で作業している(笑)
そんな体勢でも集中すれば作業は続く。
妙な体勢のおかげで左わき腹が筋肉痛。

健康第一でGWを迎えよう。

GW前の定例モデリング。

2006年04月29日 03:21

まいどこんばんわ。

定例つうこともないのですが、GW前というのはなんとなくテンションが上がるものです。
で『無理かもしれない。』と日頃思っているネタなどに挑戦してみたい。
という美しきチャレンジャー精神で一応モデリングを始めてみるわけです。
挫折率は高いのですが、毎年やってるので今年も(笑)

できるかな。
Panzer-Aufklärungs TW47 KRÖTE(クレーテ)になると思います、不確定。
《SF3D》時代から現在の《Ma.K.》までのメカでもしかしたら一番好きなメカかもしれない。
一番カッコよくて好きなのは間違いなくSAFS系のスーツなんですが、
二足歩行系のメカはなーんかカワイイんですよね、もれなく愛嬌がある。

足回りをテンプレートがてら作ってみたんですがこりゃーかなり時間掛かりそう。
一旦、図面ぽいものから軽く作ってみて、ポーザーでの可動域など練りつつ、
もう一度それを元に分割数とか考えながら作り込んでいきます。
バランス取るのに精一杯で砲塔まで作れなかった。
まぁこの足をキッチリ作っておけば3つ4つバリエーション展開できるのでもうちょっと頑張る予定。

ま、とりあえずGWだな。

止まらない。

2006年04月30日 06:43

本来、目的を持った汚しというのがテーマなわけですが、
汚してるうちに泥汚れなのか油汚れなのか錆び汚れなのかわからなくなってきた。

というわけで、GWも汚れモデラー枡久田が頑張っておりますよ。
ヨゴレって言うなバカ。

ドブに落ちた感じ。 ドブに落ちた感じを後ろから。
茶色という万能な色を使ったからよくわからなくなったんだな、
うすーく広範囲に塗れば土やホコリに見えるし、濃くピンポイントで塗ればサビにも見える。
細く描き込めば油が流れたようにも見えてしまう。
水分の多い泥なんかをそのままにしておくと塗膜が劣化して知らないうちに錆びたりもしますから
それっぽいと言えばそれっぽいのですが、果たしてこの人たちの装甲って錆びるんだろうか?(笑)
チマチマと色変えてそれらしくするしかないなぁ。
ちなみにアーマー類に白線を入れてみました、ちょっと引き締まったかな。

今回は《偵察任務はハードに違いない。》と決めこんで、
前回のラプターより激しく汚してるわけですが、上半身ももっと汚します。
全体的に下へ行くほどハードな汚れにしたいのでまず足回りから重点的に汚している最中。
マップが3枚なので、一枚目汚してコツをつかみ。
二枚目にはさらにコツをつかみ、三枚目塗る頃には汚しすぎるわけでありまして。
また一枚目に戻って三枚目とのバランスを取る、てな具合に一向に終わりが見えません(笑)
バランス取れた頃にはまっ茶色の機体になってしまうかも。

まぁ楽しいのでよし。


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