絵とマグネット。

2006年03月05日 17:06

ぼちぼち通常営業したいところ。
しかし毎週末にどすんと集中するもんですからいつもより一つの記事内容が濃くなっていいかもしれんなぁ。
まぁ連続性は無くなるので日記としてはお粗末かもな(笑)

今日は絵を描きました。
その絵を描く前に死ぬほどマグネット使いました。

メタセコなどのモデラーは一切使わずにポーザーのマグネットのみでフィッティングしております。
フィッティング後にOBJを書き出してTY2用のCR2に書き換えております。
一応コンフォームしてるんですが、関節切り分けがTY2用ではないので多少破れる。
破れたらまたマグネット。
ややエロ。Irina: Adventuress by Blackhearted

というわけで、この程度の立ちポーズ絵ならポーザーだけで充分作れます。

ポストワークはいつもの通りフォトショップで色調を変える程度なので30分も掛からない。
ライフルの銃身とベルトのバックルに《焼き入れ加工風》のテクスチャを重ねたぐらいかな。
加工前のポーザーレンダも晒しておこう。
あんまり変わらんね。
スムースポリゴンはON、リアル・スキン・シェーダーをリアルに使わないのも毎回定番化(笑)
単に肌の赤味増量が目的でリアル・スキン・シェーダーを使ってるだけかも。
今回のテライくんはMDPカスタムボデーモーフを使用しております。
微妙ですが、腰から下のむっちり感を増量しております。
乳はデフォルトサイズなんですが、ボデーモーフによって脇を絞っているのでやや強調されますねぼいん。

余談ですが。
《TERAIYUKI2》と書くと《テリヤキ2》に見えてしまうのはドナルドの呪いでしょうか?(笑)

はいはい、今日も充実しましたよー。

HDRIとAO。

2006年03月11日 08:59

まいど、今日は5分コースですよ。

カララ的なレンダリングで試行錯誤を繰り返しているわけですが。
より深く精進しようとHDRパノラマ画像などを多数仕入れましたよ。
もうそこにあるのは努力などではなく単に財力がものを言う世界。
真面目にやるとカネかかりますCGて、今やっと気付きました(笑)

まずはお手軽に一枚。
悪役っぽ。
画像自体はHDRかもしれんけど、やたらとノイズの多い背景画像だったのでちょっと使いづらい。
チープな特撮映画みたいな感じ、まぁ好きだけど(笑)
背景まで含めて絵にするとなるとちょっとレタッチが必要。
反射してる面はキレイけどねー、背景として使う所がパノラマ画像の一部分と考えると恐ろしくハイレゾなパノラマ画像が必要となる。
これで3000X1500ピクセルのパノラマ画像、せめてこれの倍の解像度は欲しい。
まー背景はボカすとしてもノイズの多いのはちとつらい。
レンダリング時間、約5分。

次はプラスチッキーな材質ではどうだろうと思い、ついでにAOの設定も色々いじくってみた。
バカカラー。
散々いじっても時間が掛かるだけで5分レンダと変わらん結果なのはいじるポイントがズレとるんだろう、
と容易に想像がつきますな、英語マニュアルつらいす。
つかマニュアルには大したこと書いてないしそんなもんだ、読んで損した、ちっ(笑)
このHDR画像は長辺2000ピクセルぐらいなんだけど多少ギザギザが目立つぐらいで、一枚目よりましに見えますね。
6000ピクセルってのを使うとスゲークリアでレタッチ要らないかもしれない。
でもマジで絵を作ろうと考えると、別レンダで合成した方が賢いし仕上がりもキレイだと思う。

それよりもまず、背景と馴染ませるオブジェクトの見せ方を考えなきゃいかんなー。
単なる円筒に乗せるよりも、もっとゴージャスな展示台的なものに乗せて画像の下半分の処理した方がいいかも。

なんだよ、ゴージャスな展示台的なものて(笑)


やっぱり漢はメタルだね。
あり。AOあり。 なし。AOなし。
比べてみるとAOってのは物体に説得力出ますねー。
AOありで約5分、AOなしだと約3分。
なんだよカララ、かしこいなぁ。

まとめ。

まず、HDRIってなに?AOってなに?って人はまともな3DCGサイトを検索してくださいねー。

カララ買っても本体にはサンプルのちっちゃいHDR画像しか付いてませんので、カララ買って頑張るぞ!って人はまず貯金しましょう(笑)
画像読み込んでレンダリングするだけです、あんまり努力は要りません、お金で解決。
街中や室内のパノラマ画像つうのも使いどころがかなり限定されますのでもっと汎用性のある画像探そ、反省。
あと反射マテリアルでバリバリのテカテカでHDRでAOなレンダを目指す人はまず、まともなモデリングを心掛けましょう。
正直、自分のモデリングの甘さに凹んでおります(泣)
AO時の影の汚いところはモデリングが甘いところです、うまくごまかしてるつもりでもカララにはバレバレ。
反射面もエライ乱れてるしー、まぁそれはそれでプラモ的なんだけども。
なんだよカララ、ちょっとは手加減しろよ。

泣いてやる。

引き続きCarrara。

2006年03月13日 07:58

今日もお勉強です。

まずポーザーで動かしたいパーツを動かしてからOBJで吐き出す。
トランスポーザー2など使わずにOBJで読み込む。
情け容赦なくOBJで読み込む。
親の仇とばかりにOBJで読み込む。
どうせポーザーのマテリアル設定なんてテクスチャ以外は調整し直すのでめんどくさいけどOBJで読み込む。

AO設定のコツをつかむために今日も単品レンダですよ。
Vはいいよね。
これ以上大きな画像サイズだとすぐにニセモノとバレるので1024サイズ(笑)
反射ネタとして室内のHDR画像を使用してます。
レンダリング時間は13分、このサイズで見てギリギリ下限の精度設定。
もっと大きなサイズで本番レンダする場合ならテストレンダの時間としては合格点。

なんとなくAO設定のコツが見えてきたような感じ。
レンダリングオプションの上から順番に設定を詰めていくと希望する仕上がりまでの最短時間がはじき出せる。
上→下ってのは視覚的にも操作的にも非常にわかりやすい。

ちょっと進歩した気分、るん♪

モデリング。

2006年03月18日 18:04

久々の布モデリングは新鮮ではありますが、どないして作ってたんだろう?と悩むことの方が多い。
というわけで今回はいつもよりポリゴン多めでお送りしております。
今日、《ビスチェ》というのが仏単語だということを知りました枡久田ざんす。
そう言われるとなんとなく言葉の雰囲気におフランスの香りが漂ってるような気もします、気のせいかな、どうでもいいや。
下着関連の単語はどうも英語では直接的すぎるのかねー、まぁ単なる商売上のイメージかもしれんですが。
ぐいぐいしわしわ。
一応、ビスチェ型ですがなんとかしてカジュアルウェアにします(笑)
バキバキにワイヤーの入ったやつじゃなくガッチリした厚手のキャミソールというイメージでモデリました。
カジュアルですから、、、、、うむー。
で、贅沢にシワモデリングしてみたわけですが、楽し苦しいと言うか、
無機質なポリゴン板に向かってひたすら『布になりやがれっ!』と念じながらモデリングするのですな、
実に痛し痒し、辛し苦し、たかしひろし、やすしきよし、という具合。

《楽し》どこ行ったんだよ。

まぁ念じてクリック、拝んでドラッグしたところでたかがしれてますが、
製造業、特に職人さんなどは、そういう数値で測れないスピリチュアルな部分が大切ですよね。
『どうやって作ったの?』なんて聞かれると『グイってやってからクイクイってしました。』
とアホ関西人丸出しの説明しか出来んところがソウルフル。
魂でPCと対話する職人でありたい、つうか毎回作り方が定まらんのは職人としていかがなものだろう。
とも思うけど定まらんものは仕方が無い。
毎回進化しているのさ、と言うと聞こえがイイのでそういう方向でよろしく。
プログレッシブ・モデリング。

レースアップ(編み上げ)のデザインは、やっぱりヒモによる引っ張られ具合がキモですな。
これだけ目立つ位置の編み上げだから逃げるわけにはいかんのでちょっと後悔したり。
セットにするボトムと靴も決めてない、うむーまたハゲるわい。

あーそうそう、テライさん専用です(販売つーか完成は大いに未定)。

編んでみた。

2006年03月19日 18:28

結び目はあとで別にモデリングします。
きっちり左右対称つうのはやっぱりどうも違和感があるわけで。
まぁしかし非対称にすればその分だけ手間も掛かるし、またそこまでのリアルさは求められていない感じもする。
几帳面すぎた。
結局ポーザーは人形にポーズさせて絵を作るというのが基本なので、
リアルを追求した細かなモデリングは報われない場合の方が多いのも事実。
重いだけでいまいち使えないというのが一番つらいかも(笑)
幸いにもテライさんは使い勝手のよいポリゴン数なので服のポリゴン数を増やしてもある程度OKな感じ。
つかすでに重くなっちゃった言い訳くさい(笑)

今回のテーマである《編み上げられてる感》は大体OKかな。
この状態からポーザーのマグネットで左右非対称にしてもいいが、
ビックリするほど非対称にしないと効果が無いように思うので、とりあえずはこのままで作業を続けます。
中心線から左右にオブジェクト(布面)が別れているので対称でもよかろうと。

本当に《編み上げて着る》タイプのビスチェならば、
もっと乱雑に編み上げるというか締め上げる面の流れをモデリングで表現しないといけないけれども、
このビスチェは背中のジッパーで着るタイプ、レースアップは単なるデザインということで見栄えの良い均一なモデリングです。
まぁそういう設定でもちょっとキッチリしすぎた感じはしてますが、
そういった作りやすい服のチョイスってのも僕にとっては重要な部分。
思い込んで納得、それの繰り返し(笑)

リアリティーってのは単にモデリングテクニックだけじゃなく、
バックグラウンドの考慮、というのが非常に大切。
むしろそっちの方が重要。

長時間PCの前に座っているよりも短時間でも夜の街へお出かけした方が芸の肥やしになるという実に真面目なお話。

んじゃ、いってきまーす(笑)

変えてみた。

2006年03月22日 01:05

ブログのテンプレートでも変えて気分一新がんばるかぁー。
と思いましたが。

変えただけでねむくなりました。

気が向いた時にぼちぼち改造するかもしれない予定。

恐ろしく不確定なぬるま湯進行をお許しください。

ほどよく精進してみた。

2006年03月23日 01:40

もう夜中ですが。
こんにちくわ、ご機嫌いかがですかまぼこ?

まぁぼちぼち本格的に僕の手も空いてくる頃だろうとお星様に願いつつ、
この地味だった数ヶ月間のうっぷんを晴らすべくカララのモデラーでも試してみようかとも思いましたが、が、
そこはそれ言語の壁の高いこと高いこと。
それに座標軸の定義が六角やメタセコと違うので頭が混乱しますなー、新しい脳細胞が必要。
モデリング操作を覚える頃には胃に穴が空きそうなので
毎度毎度の六角大王S3で基本を重視したスモール&ストロングモデリング。
モデリング自体がストレスの多い作業だらけだからなるべくお馴染みな感じでストレス軽減して枡久田ジャパンが世界一を目指します。

ということで。

完成する見込みは無いけど性懲りも無くまたフィギュアでも作ろうクラシック開幕。

などやろうと思ったわけですよ。
と言うよりも完成させる気は無いような、なんとなく手の空いた時にヒマ潰し出来るようなスキマプロジェクトでございます。
つかビスチェどーしたのよ?とかは聞かないように、息抜きです息抜き。
モデリングはしつつも、味は毎日変えたいという無計画人生。
うーん、この企画は単発の記事で終わりそうな予感。

ボディは去年だったか色々なフィギュアの色々な部分を切り貼りして作った巨ぬーボディがあったので
とりあえずそれをベースと考えてそのスケールに合わせてお顔などからコネ始めます。
枡久田的しょうゆ。
狙いとしてはリアルになり過ぎずほどよく整ったニポン人顔。
アニメ系と言うよりもイラスト映えしそうな顔にしたかった。
美人狙いと言うよりも名付けて《しょうゆモデリング》です、なんじゃそら。
要するに作りこみをガマンしつつのあっさり感を心掛けたわけで。
美人な写真見ながらモデリングしてるとどうもゴツゴツするというか際立たせすぎてすぐ外人顔になっちまうんですね、僕は。
それでも予定よりちょっと彫りの深い顔になった、CG的に見ると多少はメリハリ無いとダメすからねー。
ま、結果的には中性的過ぎた感じもします。
もうちょっと骨っぽくいじると美少年になるかも、やりませんけどなー。
作業的な最低ラインとして、眉毛テクスチャ無しで整った顔に見えればまずまず成功ちゅうことで。
眉の辺りに影の出来るようなライティングにしてるというセコイ技ですが(笑)
画像の角度だとわりとスッキリ顔に見えますが、正面から見るとかなり顔幅広めです、モンゴロイドです。

ちなみに画像内の情報表示は眼球と首を除く顔の左半分の分割前の数値です。
まぁこれぐらいだったらMT作るのも苦にならんかなぁ。
耳はケチり過ぎて微妙な感じですが耳とわかる程度でよいでしょう、もう直す気しなーい。
眼球はV3のもの、それなりに眼球の構造が再現されていてポリゴン数も手頃。
鼻がまだまだ修正の余地あり、なかなかカワイイ鼻にならんのはなぜでしょうか七不思議の一つですよねまったく。
単に《三角錐の底に穴が2つ》では鼻に見えないということを勉強できました、ちょっと進歩。

嫌がるおねーちゃんつかまえて『おい鼻見せろ、おじさんによく見せてみろ。』とメモ帳片手にいっぱいデッサンしたんですが、
『いやーいやーなんですかそれ新しいプレイですか?いやー。』などと怪しまれたりしながらも。
『鼻だ、鼻を作るんだ、世界に一つだけの鼻を。』と言ったけど理解は出来なかったようだ、そらそうだ。

むしろ場が凍りついた。

ドン引きの気配はヒシヒシと感じながらもそんなこと気にしてたらモデリングなんて出来んのだ。
ということで《新種のセクハラ》と罵られようとも、枡久田は今日も元気です。

ヒマになった反動で文字書きすぎた(笑)

ちょっと増やした。

2006年03月24日 05:11

徐々にオブジェクトを増やして練習、おはよーございます。
さすがにOBJ形式で読み込んでからマテリアルを全部調整するのがしんどくなってきた。
ちょっとキビシイ。

で。

オブジェクトが増えると当然レンダリング時間にも影響するわけで。
前回《フライングV単品》と同じレンダリング設定では時間が掛かりすぎる。
もう一度、荒い設定からそこそこ見れるようになるまで徐々にレンダリング設定を上げていきました。

結局30分かけてレンダしてもイマイチだったのでレタッチするはめに。
特にAOによる影のムラをゴシゴシ修正、かなりしんどい。
けど、精度上げて時間掛けるよりもレタッチした方が100倍早い(やや誇張表現)のは基本だ(笑)
短時間で一発レンダしようと思うなら、マテリアルを再構築して
どうでもいいような不必要部分のシェーダー設定を考え直したり、見えないところをザックリ削除とかかなぁ。
ギターの弦にまで反射設定してた、このサイズじゃいらんよなぁ。
数時間も最終結果が見えないままレンダ終了を待つよりも、
数時間かけてデータを軽くする努力をした方が精神衛生上好ましい、ような気がする。
寝る時はPCの電源を切る習慣なので起きてる時にしかレンダリングできないだけなんですが(笑)

こりゃーフィギュアに服着せてレンダするのは作業的にかなりしんどそうかもー。

ちなみに。

僕のカララは《5pro》だ。
CGマシンをデュアルコアにして余ったCPUをネット専用マシンのセレロン君と入れ替えれば、
単純計算でレンダリング時間は3分の1になる。
そういう環境になれば本格的に使ってもいいかなーという感じ。
去年PC組む時、最初はデュアルコアで組もうと思ってたのでデュアルの積めるマザーボードを買っているという先見の明。
つーか偶然。
つーかミーハー万歳(笑)

つーかまた出費か?それもやだなー。

休みだからって。

2006年03月29日 03:29

一気にぐあーっと作業するのもちょっとしんどい。
元々、やる時とやらない時の差が激しい男ですから毎日定時でコツコツ作業には向いてない。
飽きるまでやって飽きたら寝る。
いやぁ実にキリギリス。
むしろ原始人(笑)

きょぬー。
ざざっと組み上げてCR2を作るついでの仮JP編集。
指のJP調整の段階で嫌になって作業中断。
次回、気力が充実する時まで放置の予感。

Aikoさんといっしょ。
大体Aikoさんと同じサイズに。
手首と足首はAikoさんのものを切断して猟奇的にフランケンシュタイン博士です。
位置とサイズを調整する手間を考えたら新造した方が早かったとつい先程気付きました。
まぁいいやどーせ仮のボデーだし。

しかし改めて見るとAikoさんってうでながーですよね。
久しくDAZフィギュア読み込んでなかったからたまに見るとびっくりします。

とりあえずオリジナルフィギュアは飽きてきたので真面目にテライ服でも作ろうかと思いますが、
そう言えばテライ服のアップデートの準備してなかったとつい先程気付きました。

うぁぁぁぁー。
パッケージングめんどくさいなぁぁぁぁぁぁ。


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