スポンサーサイト

--年--月--日 --:--

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

うわ、3月だ。

2005年03月02日 05:40

早いねー。
皆さーん、飽きててもどんどん続きますよー《マシーネン》モデリング。

SAFS4s.jpg

《SAFS》とは《スーパー・アーマード・ファイティング・スーツ》の略で、
シリーズ通して人気の高い機体、だと思いますよ。
左右対称モデリングの途中なので両手ともマニピュレーターになってます。
手首はオリジナルの指配列を参考にしつつでっち上げ。
ポーザーでの可動を考慮するとアニメロボっぽくなっちまいましたねー。
まぁ、業というか血というべきか、ガンダム世代だもん(笑)
やや足長ぽいですがこれに腰のアーマーとかが付くと、ぐぐっと短足に見えてカッコイイかも。
モデリングしてる時のパーツは、垂直、水平、直角、平行が基本ですが、
こうやって日記に使う画像を作るたびにコキコキ関節曲げてるんですよ。
エライでしょ。

胴体、手足などのバランスを見ながらですのでプロポーションは変わっていくかもね。
やっぱり胴体が難しい、地味ーな修正作業で丸1日無駄にする自信あります。
それはもう、カフェインとニコチン3割増量(当社比)でお届けしておりますのよ。
胴体が決まらんと他のパーツ作れないからなぁ、前途多難ですよ。
しかし《SAFS》は、あらゆる派生型への基本となるのでしっかり作らんとね。

最終的には《SnakeEye》まで作りたい気分なんですよ。
スポンサーサイト

発売日決定。

2005年03月03日 01:16

ポーザー6、日本語版は3月25日、英語版は3月21日。
イーフロ、親会社の意地を見せた。つう結果ですね(笑)

でシークレット#4
p6_image006.jpg

どうやら日光や強いライトで肌などが透ける効果が表現できるらしい。
随分とレンダリング方面が強化されてますねぇ。
P6の全てのコンテンツは3月10日に発表される模様。
このシルエットはP6フィギュアでしょうねー、
おねーちゃんはグラマラス、おっさんは細身っぽく見えますねぇ。
左右対称で球体ゾーンのしっかりしたフィギュアだったらいいな(笑)

全ての機能が快適に動作するのならば、P6は凄いんじゃないでしょうか。
しかし、最近のトレンドに追従したようなバージョンアップなので、
一般家庭のPCぐらいのパワーでは快適とはいかないだろうという懸念も大きい。
ただ安いという点がポーザーの凄いところですよね。
恐らく、P5の機能はほぼそのまま継承されるでしょうから、
これまた難解なソフトになりそうでちょっとつらいかもねー。

単なる着せ替えソフトじゃダメなのかい?クリ研さーん、イーフロさーん。

果てしなき修正の日々。

2005年03月04日 22:39

うむむ。
同じオブジェクトを見たとしても個人によって捉え方、受け止め方が違うのは全てに共通するもんですね。
特にこういったフィクションの世界では尚更。
やっぱりプラモ買って参考にしてみようかなー。


SAFS5s.jpg

てなわけで脚部を全面修正いたしまして。
モモとスネはライン修正、足首は新造しました、と言ってもまだ箱ですが。
箱なんだけど面取りが難しい、シンプルなものほど難しいつうのは基本のようで(笑)
手首は少々小さくしました。
まぁ画像がパースつけすぎなので判断しにくいですが、
左腕をレーザーにすると右手はバランス的に小さすぎるかもしれないなぁ。
まぁ後々修正つうことで。

で、見てもわかるとおり関節が全然曲がらないデザインです。
太ももなんてデフォルトが横から見て菱形なんですもの。
実際に中に人間の足が入ることを考慮すれば菱形の太ももは合理的なんですが、
ポーザーの関節可動の方式からするとちょいと考慮せねばなりません。
特にヒザ、足首なんてポーザーにとっては致命的ですよねー。
これはCR2を2重関節にしないとだめかもしれない。
でも2重関節にすると中に人間が入ってるようにみえなくなるかもしれないなぁ。

だんだんガンプラみたいになってきたな(笑)

現在の進行率。

2005年03月06日 01:07

僕の目指す完成が100%だとすると、現在20%といったところでしょうか。
まだ先は見えませーん。


SAFS6s.jpg

ま大体の基本部分は揃ったわけです。
全体のバランスとしては、こんなもんでしょうか。
各種アーマーが付いて程よい密度感になったような気がします。
ここからは日記の画像も更に地味な展開となることでしょう、趣味に走るぞ。

ただ上半身の形状バランスがちょっと気になるなぁ。
今のままだとちょっと《瓢箪》っぽいんですが、僕のイメージではもっと《!マーク》に近い感じ。
ものすご曖昧な表現ですが、イメージを再現出来てないなぁという感じ。
ただ、ベースになる機体と考えればこれぐらいのラインでいいのかもしれない。
滑らかな曲面なので一つ頂点を動かすとどんどん修正部分が増えていくのも怖い。
自己満足モデリングなので妥協ポイントがやや高めの設定なんですよね。
いつもより肩こるなぁ(笑)
早く細部を作り込んでいきたい気分を抑えつつ自問自答が続く。

一点集中で作り込んでいくのは非常に楽しいんですが、
基本形状がまともじゃないと、どんどん精度が悪くなっていくんですよねー。
作り込んでしまったらもう後には退けない。
メカモデリングは《精度》と《アレンジ能力》に尽きます。
別の言い方をすると精度とは《しっかり作るぞ》という意気込み、
アレンジ能力とは《まぁこんなもんでイイかー》という潔さ(笑)

タイトルは枡久田精進日記だけど、あんまり精進してないのであった(笑)

ガパっと。

2005年03月08日 12:14

開くようにしたいなーということでザックリ切ってしまいました。
出撃直前だとか整備中、テスト中なんかの絵も作れたら楽しげと思った、ふと思ってしまったんだ(笑)
でもコックピット内というか胴体の中の資料ってなかなか良いものがない。

SAFS7s.jpg

まぁまぁ、資料が無きゃでっち上げるのもマシーネンの魅力の一つ。
マイケル君をぶち込んで色々調整中。
デフォマイケルはマッチョなのでギッチギチですよ、まいった。
今度は並の体型にしてから合わせてみよう、そうしよう、最初からそうしろよ。
外側がつるんとシンプルな形状なので内側はガチガチの鋭角ラインでモデリングしてます。
でも線多すぎるかもしれない、既に把握できていない(笑)
SAFSは気密性の高い機体という設定なので、複雑なラインでガチッと密着感を出したいと思う。
思うんですよ、思うんですがセンス無いです、無理だ、とほほ。

勢いで内部を作ったのはいいけれどやっぱり気に入らないので
もうちょっと雰囲気を壊さない程度のデザインにしないとな。
オープン時のギミックもデザインと一緒に練らないと破綻しちまうからなぁぁぁぁぁ。
くぅ、も一回作り直すかね。
最悪の場合、開閉ギミックは無しだな(笑)

ヤバいぞ、志が低くなってきた。

はい、作り直しー。

2005年03月09日 05:33

サイド部分(腕の基部)も開閉するらしい。
ココが開くと、確かに着やすいし脱ぎやすい。
『どうやって強度を保っているんだろう?』などと野暮なことは考えないようにする。
中にもう一段階フレームを作ると強度的にもクリアしそうだが、
そんなスペースありません、SFだ、フィクションなのだ笑)


SAFS9s.jpg

クッション類はマイケルの体に合わせながら作っているのでほぼデタラメ。
閉じた時にぴったり密着するように作ればさほど気にならないでしょう。
ちなみにマイケル君は《ヤングFBM=0.5》で少々痩せ気味にしております。
ま、なんとか着れるサイズになったというところ。
足と腕は、ほぼ作業を終えているのでやっぱり問題はボディだなぁ。

通常の人体フィギュアと少々違うのでphiなども試し書きして練っている最中。
ついでに開閉ギミックで使うERCなどの構成もノートに書いてイメージ構築中。

ややこしい事を考えてる時が幸せ。

本皮製希望。

2005年03月10日 11:32

ま、特に進んでいませんが、内部の加工を地味に続けます。


SAFSbody2s.jpg

外殻はレーザーもはねのけるような流線型、
内側はアニメチックなメカ風、
そしてパイロットを包むのは本皮張りのクッション類。
こういうメリハリはいいなぁ、と自画自賛(笑)

腰部分にフロントカバーを開閉させるためのアームを増設。
少ないスペースで尚且つマイケルの胴体に干渉させないように収めた。
油圧シリンダーのような形状にもしてみたが、どうにも頼りないのでメカニカルアーム風に変更。
でも内部なのでやたらとローポリ(笑)
ボディ前後をつなぐ要パーツとしては、やっぱり頼りないけども西暦3000年あたりの話である、
宇宙時代の新素材だ、ということで納得しようじゃないか皆の衆。

でっちあげデザインながらもなんとかまとまりそうでひと安心。

んで、パワードスーツ系は腰の構造でモデリング的問題にぶつかる。
人間が着るとなると、とてもじゃないが人間の骨格でスーツの重量は支えられない。
スーツを支えるべき骨格が新たに必要になる。
そんなもの作ると人間が中に入るスペースなんて無くなる。
じゃ外骨格で、なんて考えるとスーツの意義が失われる。
人型スーツをフル可動で作ると色々と不具合出てきますねー。
エイリアンのパワーローダーなんかの重機系が現実的なんだけどねー、
あれに装甲付けてもトランスフォーマーのオモチャにしか見えないよな(笑)
具体的に解決策が思いつかないので《マイケルの足腰はスゴく頑丈》という設定にしておく(爆)

うそついてリアルに見せるのは大変だぁーね。

変なおじさん。

2005年03月12日 03:14

ちょっとやりすぎた感もありますが、内装はこの辺で良しとします。

SAFS10s.jpg

現在出来ているパーツを大体で計算すると約2万ポリゴン。
最終的には3万から4万ポリゴンの間になりそうな感じですね。
それ考えるとV3メッシュって極悪だよなー、と(笑)

今回は割と贅沢にメッシュ使ってるんですが、
いつのまにやら省エネモードになっている自分に気が付きます。
ローポリで形を出して曲面分割、それでいいのに無駄ポリゴンとかギリギリまで削ってやろうとムキになってたり。
僕は無駄のないメッシュにものすごく憧れてますので、
結局は無駄ポリゴン削りが一番楽しい工程かもしれません。
『よぅし、今回は制限無く作ってやるぞぉ。』と意気込んだものの、
無駄と贅沢は大きく意味が違う。

大人になったなぁ。

完成率60%としておこう。

2005年03月13日 00:27

とりあえず、パーツを組み上げてみた。


SAFSwip1s.jpg

まぁまぁワルくないんじゃないかな。
2月の終わりから作り始めて早2週間、時間掛かりすぎ(笑)
時間を掛けるのは悪くはないが、長期間に及ぶ作業は集中力が続きませんよね。
SAFSに関しては、作りたいけど作らないっていう状態だったので
ここにきて思い入れ大爆発という感じでしょうか。
本当に作りたいものは時期を見てじっくり作る方が良い(笑)

まだまだまだまだ続くんですよ。
そろそろ外装工事に入ります。
外に付くパーツ類は最もバランスが崩れやすいので更に慎重にモデリング。
P6の発売も迫ってますがもうどうでもいい感じだ(笑)
やーっぱりモデリングしたい時はモデリングした方が楽しいもんね。
予約受付から随分間が空いたから冷めちゃいましたよ、まったく。
さて可動部は揃ったので、明日は試しにポーザー化してみよう。

つうことで今月はマシーネン月間。

仮CR2編集。

2005年03月14日 00:18

本体の可動部の構成が決まったのでポーザー化してみるテスト中。
固定OBJじゃなくちゃんとCR2で可動してますよん。


SAFSwip2s.jpg

もうもう、部屋の中できゃあきゃあ言いながらレンダリング(笑)
色塗る前のプラモとかソフビといった雰囲気だ、イイなー。
極端にハイポリでもローポリでもなくポーザーらしい出来、
(内装も作ってあるので実はハイポリ、、、うぅ。)
ぱっと見、なかなか素直なメッシュに仕上がったんじゃないでしょうか。
[仮CR2編集。]の続きを読む

ダイナミックパイプ(笑)

2005年03月15日 01:14

動力パイプ、エネルギーコード等々ダイナミックにしてしまうテスト。

swf動画へのリンク、約400kb

いやー参った、関節が普通と違う構成なのでウォークデザイナー使えない、ガックリ。
つうことで不自然な歩行モーションは許してください。
パイプのテストだからパイプだけ見るように(笑)
(注:動画ループのつなぎ目はおかしい)

結果としては、8割方満足してます。
静止画で使う分にはちょっと修正が必要かもしれない。
constraindグループとの境目がどうしても不自然になってしまうので
constraindをもうちょっと少なめにして、あとは布設定だな。
この動画は1秒程度のループなので特に問題はないのですが、
延々歩かせるとどんどん布になっていきます(笑)
要調整。

胴体パーツにあんまり干渉しないパイプの配置なので計算は速いです。
30フレームで1分も掛かりません(セレロン2.2GHzです:笑)、まぁ実用的かな。
こういうイレギュラーだけどストレスのない使い方でDCを発展させればいいのにな。
使った感覚だと、パイプ用のパラメーターを2個ぐらい増設すれば良さげなんだけどなぁ。
惜しいよ、クリ研さん、イーフロさん(笑)

パイプをフィギュアにしようとも思ったが、前述したように関節定義が普通と違うので
どうやってコンフォームさせたらいいのか悩んでます。
ジョイントパラメーターの再検討をすべきかもしれない。

ふりだしに戻るのかよ。

ダイナミックパイプ2

2005年03月16日 00:35

パイプのフィギュア化は断念してダイナミックで行こうと思う。

ダイナミックテストswf動画(約700kb)

腕と足首もパイプを追加してテスト。
昨日よりも格段に良くなった、グループと布設定を微調整してなんとか見れるようになった。

ただ、足首のパイプはちょっと計算ミスが多い。
衝突対象に設定したパーツの間にパイプ(ダイナミックオブジェクト)が挟まれると(めり込むと)
極端に計算時間が遅くなり、しかも正確な結果が得られない。
ポージングやモーション次第である程度回避できるが、そこまで考えるのも骨が折れる。
足首パイプだけスマートプロップとMTでもいいかもしれない。
フィギュア化もしてみたが、2重関節にしたせいかスマートプロップと殆ど変わりない追従にしかならなかった。
球体ゾーン入れてないので断言できないが、あんまり大した差は無い(笑)

そんなわけで1つ目の壁は乗り越えたことにしておこう。

まだまだ壁はたくさんあるのだ。

乗り越えられない壁なんか壊してしまえ。

2005年03月17日 00:51

ま、別に何の思想も意味もないんですが(笑)

SAFS11s.jpg

各関節にシーリングを付けました。
下半身だけコンフォームフィギュア、肩とヒジだけスマートプロップ。
腕近辺は搭乗ハッチの開閉ギミック付けたのでうまくコンフォームしなかった。
で、意外とスマートプロップが使えることに気付いたわけです。
完全ではないんだけど工夫次第で使えそうな雰囲気。

壁を乗り越えようと思ったら横に階段が付いてたつう感じで(笑)
楽できるトコは楽しよう。
はいークリアー。

しかしながら問題点はいくつかある。
現在の見た目はほぼ納得の出来だが、操作性においてはいささか疑問が残る。
やっぱりまだまだ俺仕様なわけで。
今後はいかにユーザーフレンドリーに持っていけるかというさらに地味な作業に突入していく。
まぁダイナミッククロス使う時点でユーザーフレンドリーとは言い難いんだけど(笑)

ポーザー化での課題が100%じゃないけどクリア出来たのは素直にうれしい。
事前に立てた計画や予備の対応策などで実現可能になるのは大きな成長です、エライエライ。

さーて、ちまちまUVやってくか。

UVいやぁーだぁー。

2005年03月18日 19:37

UV展開してると目が回るのは僕だけですか?

目がぐりんぐりんするので今日はお休み。

眼球取り出してもみもみしたい気分ですよ。

UV展開は一日一時間!(高橋名人)


あぁ、進まねぇにもほどがある、、、。

UV展開中。

2005年03月19日 23:46

なんとかここまで開いた。

uvwips.jpg

歪みの取れないところは、あっさり次への課題とする。
今回は何枚かにUVテンプレートを分ける予定なのでいろいろと考えながらやっている。
外装に凝るために外装部分はなるべく大きなマップで描きたい、なので分ける。
開閉ギミックを使わない限り、内装は見えない部分なので別テクスチャつうことですね。

実際は全部UV展開が済んだ時点で今度はテクスチャを描きやすいレイアウトに変更していく。
しかもさらにギッチギチに無駄なく詰め込みたい。
上の画像は単に済んだ部分から詰めていってる途中経過です。

メカものに限らずUV展開は繋ぎ目の処理が大変。
布は歪むものだが金属は歪まない(笑)
平面をサイコロの展開図のように開いていってるので繋ぎ目がとても多い。
2Dワークも鍛えなきゃいかんのが最大の壁かなぁ。

いつ終わるんですか?(笑)

進んではいる。

2005年03月21日 19:42

今日の途中経過。

uvwip2s.jpg

すでにどれがどのパーツなのかわかりづらい(笑)
UV開いた本人にしか理解できんマップになりそうです。
ま、それでイイんですが、色々と妄想していた某Vさんには今のうちに謝っておこう。
『絶対テクスチャ作りにくいです、ごめんなさい。』

外装で残っているのは左前腕と両足だ。
両足は左右対称なので半分の労力で済む。
今後の展開も考えて他の機体と互換性のあるテンプレートにしたいが
そんな余裕は無い、無いんだ。

ボディの内装は済んでいるので、残りはこまごまとしたパーツ類の展開。
まBOX展開で秒殺してやるつもり。
右手マニピュレーターは、ちょっと汚しとか凝りたいんだけど関節ごとに汚すのはつらいなぁ。
指はほぼ同じオブジェクトなのでUV共通にしてまとめるか。
全関節同じ汚れ方つうのも変だよなぁ。
あぁぁぁぁ。

多分、四月もマシーネン月間だと思います、よろしく。

P6来ました。

2005年03月22日 10:04

朝5時半より約1時間半でDL無事完了。
すぐにインストールして天国さんに色々見せびらかす。

やっぱり基本的な部分に変化は少ない。
変化のあるところは使いやすくなっていると思う。

でJessiさん、本名はジェシカさんのようで。
いかつい雰囲気です、日本人は苦手なタイプかも。
僕は目つきの悪い筋肉質の女性はストライクゾーンですからダメージはありません(笑)
しかし指のJPはひどそうだ、銃の対応はしないかも。
なんかFBMが変です、怖いです、誤動作でしょうか?
どうもおかしなかんじです。
Buttockがありません、でも結構きれいに曲がりやがります。
肩もうまく使えばV3より良いかもしれない。
P4フィギュアに戻った感じですねー。
髪はKozaburoさん作の髪が数種類標準装備。
標準髪はちょっと使いにくそうなものが多い。

おっさんの方は愛嬌があって好感が持てる。
男使うならこいつを使おうと思った、以上(笑)

マテリアルルームにシンプルバージョンがある。
ノード繋ぐまでもないような単純なマテリアルはサクっと設定できそう。
ライティングは基本的なことがわかってないので今から勉強。

動作は特に問題ない、P5より快適な部分もあるかもしれない。
レンダリングのことは誰かに聞いてくれ(笑)
あんまり興味ない。

つか色々変わったところを確認するだけで精一杯、
操作を覚えるには、やっぱり慣れだろう。
マジレンダはいつになることやら。

P5で作ったファイルは問題なく読み込めました。
SAFSの計画にも影響なし、ほっと一息。

以上、テキストのみの速報をお届けしました。

頭の冴えてる時にちゃんと触ります、ごめんなさい。

引き続きP6。

2005年03月23日 02:47

今回のヴァージョンアップはマイナーチェンジぽい。
具体的にP5で使いづらかったところが改善されているように思う。
ポーザーというソフトの性質を考えると当然の結果ではないでしょうか。
僕はポーザーを《着せ替えマニアックソフト》だと思っています(笑)
個々のスキルが上がって欲が出てきてもそれなりに対応できるよ、という
機能強化だと思います。
P5に比べると随分取っ付きやすいかもしれません。
新規ユーザーを意識しているのが伝わってきますね。

でFireFlyレンダリングは僕の感想から言って随分速くなったように感じます。
まぁV3フル装備で背景とかも使う人には大した違いは無いように思いますが(笑)
必要最小限でレンダリングする僕にとってはかなり使いやすくなりました。

まず設定が簡単。
p6setting01s.jpg

FireFlyの画質設定に2種類あって《AutoSetting》に至っては中央の三角印をスライドさせるだけ。
なんとも大味な設定方法です、僕向きだ(笑)
《ManualSetting》では従来通り(P5)の設定が可能。
ただ《TextureFiltering》は常にONにしていないと思うような結果は得られないです。
バンプの凹み加減なんかもP5に比べてちょっと変わったような感じもしますが後々検証します。
P5でバンプ設定するとレンダ結果がイマイチだったのでその辺の変化なのかもしれない。
画質はP5と比べると多少きれいかもしれないけど気のせいかもしれない(笑)

エリアレンダリングもテストレンダリングには効果を発揮しそうです。
テクスチャ確認しながら色々作ったりする時に便利。
勿論、普通に絵を描く時もテスト回数が短縮されることでしょう。
Untitled01s.jpg


P4互換レンダリングはP5と同様、P4でレンダリングするのとは微妙にニュアンスが違う。
P4レンダリングを愛する人はP4を使い続けた方が良いです(笑)

んで、も一つ簡単設定。
p6setting02s.jpg

マテリアルルームにも簡単というか省略された設定方法が用意されてます。
これはP5よりもP4に近いというかP4を視覚的にした感じですね、とても好感が持てます(笑)
現在主流の素材の使われ方を見るとこれで充分だと思いますねー。
凝りたい人はノード繋げ、ってとこでしょうか。

まぁ僕はあんまり普通の使い方してないので参考になりませんが、
P4→P5のギャップよりは、納得のヴァージョンアップではないでしょうか。
P4→P5は確実に混乱を招いてましたからねー(笑)

ちなみにウチの環境はW2KなんですがQTが入ってると動作がもっさりしやがります。
起動時間もライブラリ開く時間もエライ待たされます。
つうことでQTよさらば(笑)

なんか思い付いたらP6ネタ続きます。

やっぱり、いかついので。

2005年03月24日 00:13

ジェシカさん、見れば見るほどP4femを思い出します。
でP6にはローレゾ版も付いてますのでキャラ作ろうと思ってる人にはお手頃なポリ数ではないでしょうか。
枡久田はいつも通りマグネットでひねります。
さぁ、ジェシカ嬢を柔らかくするキャンペーンスタートです。

jessi01s.jpg

これでマグ20個ほど使ってます。
P6でのマグネットワークは驚くほど使い勝手が向上している。
なんと、選択中のマグネット以外は勝手に非表示になってくれるのだぁぁぁ!
作業効率4割アップ間違いなし(当社比)
いやぁ待ってたよ、こういうグレードアップ。
これだけでも買う価値あるな、うんうん。
えらいぞP6。

jessi02s.jpg

なのでどんどんマグネット増やせます。
マグネットが増えても特に動作のもたつきは感じない。
マグ対称化のパイソンもすこぶる快調に動作します。
P5より安定してる、良い良い。

jessi03s.jpg

でジェシカさん、肩の筋肉ごっついです。
調子に乗って腕を一回り細く、肩をググッと小さくしました、もちろんマグで。
単体でみるとまだまだマッチョですなぁ。
でもこれぐらいマッチョはストライクゾーン(笑)
しかし、JP関係はまんべんなく甘いです。
ローレゾジェシカなんてのは腕を下げると肩がカクカク尖ります。
上の画像は、肩のJP調整もしてます。
S3カジュアル3のパンツもジェシカ用に作り直しましたがアップデートは多分しないでしょう。
まぁなんか新規で一着ぐらいは作ろうかなと思ってますけどね。

ちちの形がとても良いです、これは集中力持続する要素の一つ(笑)
しかし横顔がとてつもなくブサイクであります、困った。
マグネットで調整するのはしんどいかもしれない。
ノーメイクのテクスチャも付けて欲しかったなぁ。
腹筋もちょっと大げさだよなぁ。
あとP6フィギュア全般に言えますが、頭が異様にでかい。
頭といっても髪の毛が生える部分ね。
顔は小さいのにお鉢がでかいです。
余談ですが、生殖器のチェックをONにするとスジと乳首が出現します。
OBJ切り替えのようだ、やるなクリ研(笑)

ま、でもテキトーに遊ぶには丁度良いかもねP6フィギュア。
P5のドンさんとジュディーさんも付属してますが速攻で削除ですよ、さよーならー(笑)
で、初日に書いたFBM(フルボディモーフ)が変ってのは、
どうやらダイアル0.5が正規の値のようです。
MTダイアルなんて数値1でOKにしとけよな、まったく。
まぁまぁデブ・ガリ・マッチョのFBMなんて使いませんが(笑)

P6標準服は今のマーケット商品を見慣れた目ではやや厳しい出来ですね。
ちょっと期待してたんだけどなぁ。

いやぁ、そろそろP4femとかで遊ぼうかなぁとか考えてたんですけどね、
今更P4fem使うのもなんだしなぁと思ってた矢先にP4テイストあふれるジェシカ嬢の登場。
ちょっと楽しいです。
V3の天下は揺ぎ無いと思いますよ、DAZフィギュア良く出来てるわ、さすがだ。

P6フィギュアが以前のP4フィギュア全盛期のように遊べたら面白いなぁ。

ま、ひと段落としよう。

2005年03月25日 12:54

なんかマグネットはいっぱい追加するんだけど、どうにも劇的には変わらない。
jessi04s.jpg

結局、肩のJPを滑らかに調整すると更に外側に膨らんでしまうので、
腕を下ろした時に肩が小さくなるJCMを入れてしまった、何やってんだか(笑)
あとはテクスチャの色を抜いてみました。
でも目の周りの黒ずみは取れてないし唇も不健康そうな色になっちまった。
徹夜明け風テクスチャだな(笑)
jessi05s.jpg

ジェシカさん、身長はV3と変わらないんだけども
体がシェイプされまくってるので意外とプチ用服からのコンバートが楽だったり。
プチ服からのコンバートで問題なのはちちのサイズだな。
多分普通のV3服だとブカブカなんじゃないだろうか。
マグネット作業は伸ばすのは簡単だけど縮めるのはコツがいる。
どっちにしてもめんどくさい(笑)

そろそろP6日本語版もみなさんの手に入る頃だろうし、僕はひとまず工場に戻る(笑)

くあぁまたUVだよ。

UV終了だ、オラ。

2005年03月27日 14:25

あー疲れたよ、まったく泣けてくる。
これが外装マップ。
mat1s.jpg


んで、これが内装マップ。
mat2s.jpg

とりあえずメインは2枚にまとめました。
あと、関節のシーリング類とパイプ類のマップは別OBJだ。
さて、ぼちぼち工場を出て塗装屋作業に突入したいところだが、OBJサイズの微調整と
仮CR2で出てきた問題点などを改善すべくもう一度新たにCR2を作り直す予定。
やっぱり一番の親パーツはhipにしないと色々と都合が悪いのかもしれない。
P6は、まだまだわからない部分が多いのでP5で作ってみる。

でもなー、もうP5は動作チェック以外では使わないかもなー(笑)
P5をアンインストールしたいぐらいです(爆)
やっぱり練習も兼ねてP6で作ってみよう。

今後の素材対応に関してはP4にはP4用P5,P6にはP5用で問題ないと思う。
つかP4用やめたいなぁ、とりあえず《bum形式のファイル》は添付を廃止する(笑)

ただP6フィギュア用の服など作る場合は《コントロールプロップ》なるものを付け足さないといけない。
CR2のヴァージョンを6にするなら《コントロールプロップ》が必須。
これがないとP6用として認識すらしてくれないようだ、めんどくさい。
例えば、phiから起こして保存するとP6が勝手に《コントロールプロップ》を付けてくれるようです。
P6フィギュアのCR2をテンプレートとする場合でも《コントロールプロップ》は削除しないようにすればよい。
プロップは選択できないが床近辺に丸いものがある、階層の一番親。
まだ詳しくは調べきってないのでどういう原理なのかはわからない、恐らくコントロールするのだろう(笑)
こういう時は、日本語マニュアルが欲しいなぁ。

その他、P6用のCR2に追加されたところはシェーダー関係の記述だけのようにみえるので
P5用のCR2で動作的には問題ない。

といったところでマシーネン月間はまだまだ続くんだ。

バンプ始めました。

2005年03月29日 02:46

モデリングしきれなかったパネルラインやリベット類を描く。
SAFSwip6s.jpgP4レンダモード

外装は1枚にマップをまとめたとは言え、4000×3000ピクセルでも小さい(泣)
パネルラインがガタガタになるぅ、、、、、。
3枚4枚とマップを増やすと今度はテクスチャの色調を統一するのが面倒になってくるので
今回はこのマップで通す。
UVが歪んでいるところにディテールが集中してるもんだからパネルラインも歪ませて描いている、
骨が折れまくります。
SAFSwip5s.jpgP4レンダモード

ペリスコープやハッチのシーカーの基部も溶接跡を再現してみた。
ホントはディスプレイスメントマップで表現する予定だったが、ディスプレイスメントはどうにもレンダ時の不具合が多い。
効果はバンプよりもそれらしくなるのになぁー。
P4レンダ、FireFlyとどちらも効果の安定しているバンプにしておく。
SAFSwip7s.jpgFireFly

で、テキトーな単色テクスチャを貼ってさらに表面をtBm(バンプ・3Dテクスチャ)で荒らし、
光沢とハイライトサイズを調節して金属に塗装されたような感じを狙ってみた。
メカものはレイトレーシングの方がCGぽくてよいねぇー。
イメージベースドライティングのレンダ画が今後増えるでしょうから、
へそ曲がりとしてはガチンコレイトレーシングを支持していきたい(笑)
P6のFireFlyは速いです、一発操作で設定できるのが時間の短縮にもなる。
P5だったらちょっと待てなかったからなぁ。

どんどん楽しくなってきたぞい。

テクスチャも始めました。

2005年03月30日 11:00

家でプラモにペタペタ色を塗っているところを見られるとちょっと恥ずかしい感じもするが
テクスチャ作ってる時は見られてもそんなに恥ずかしくない(笑)
SAFSwip8s.jpg

つうことで今まで自分でやったことの無いような塗り方してます。
プラモを筆塗りしていく感覚で大胆かつセクシーに塗っております。
なんじゃそれ。
やっぱりマシーネンはエアブラシより筆塗りだね。
SAFSwip9s.jpg

プラモデルは『もう、お前いいだろ。』つうぐらい飽きるほど作ったので
なんとなく自分の製作論的なものが確立されています。
ま、それを3Dモデリングにも生かしたかったわけで。
自分で塗るべきところとポーザーに頼るところ、そのバランスを色々試してる最中であります。

基本的な塗り具合はこんなもんかなー。
あとどれぐらい大げさにハイライトとシャドウを塗っていくか。
3Dにはライティングとの兼ね合いもあるのであんまり大げさな陰影は不自然になる。
なかなか楽しい研究課題だなぁ。
キャラや服の製作者は今後も増えるんだろうけれども、メカやロボットの人が少ないですよねー。
あ、メカ系の人はポーザー使わないか。

作りたいようなメカは版権物が多いので配布や販売が殆ど無理になる、
よっぽど好きかもしくはヒマが無いと完成まで集中力は続きません(笑)
配布や販売にこだわらず、好きなものはどんどん作って見せびらかして欲しいですね。
人物がすでに用意されているポーザーはメカものにとってとても便利なツールだと思うんだけどなぁ。
さすがに巨大なガンダムと人物は組み合わせるの大変ですが(笑)

ポーザーでのレンダリング、レイトレーシングに関しては結構好きになった。
人物をレンダリングする場合、従来のスキャンラインレンダの方が良い場合もあるが、
P6のP4モードは結構遅い。
今後はFireFlyの可能性を模索していった方が賢明かもしれません。

関係ないけどP6日本語版、やばそうだね(笑)

汚くなってきたぞぃ。

2005年03月31日 11:55

日々汚れていくわたしのSAFSちゃん。

SAFSwip10s.jpg

ざぶーんとドブにはまってそのまま乾燥させたような色合いが出てきました(笑)
基本塗りが終わった時点で色調を茶系に変更。
もうちょっと暗くてもいいかもしれない。
FireFlyはライティングで結構見た目変わるなぁ。

SAFSwip11s.jpg

昨日は『マシーネンは筆塗りだねー。』なんて言ってますが、
実際にはフォトショップのエアブラシツールのみで塗ってます(笑)
一枚のレイヤーにひたすら重ね塗りしていくという漢らしい塗り方です。
失敗しても上から塗り足す、まさに電車道(笑)

プラモでお馴染み、塗装のハゲなどのダメージ表現もちょっと試してみましたが、
どうもうまくいかない、ウェザリングってセンス必要だよなぁ。
なのでダメージ表現はヤメにしてもうちょっと汚れてもらおうと思います。
そうだ、各所にマーキングしてから汚さなくちゃね。

さっきこの画像を知り合いに見せびらかしたところ『汚いカナブンみたいやな。』と言われた。

ちょっとショックだ、うわぁーん。


最近の記事


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。