まだ続く。

2011年04月15日 12:26

三連続でピンナップ、特に座りポーズという勝手な縛りで製作してるわけですが。
さすがにアントニアの弱点が毎度の如く毎度の箇所なので本体の手直しの必要が出てきたかな。

今回は両方のワキをメタセコで修整。
座りポーズなのになんでワキばっかり修整してるんだ?(笑)

pinup14_pit.jpg
ワキの腕側の変形が足りずに胴側にめり込むので、新たにJCMを仕込むならこの辺だろうな。
仕込むにしてもどこをどれだけ修整するのかはもうちょっと検証が必要ですが、
単純にJCMの限界とでも言うか、作者の意図する動き以外には役に立たないのがJCMであると。
特に肩のようなプラス方向とマイナス方向の混在しうる関節(肩を上げて腕を下げる等)ではJCMがいくつあっても足りない。
この程度ならその都度メタセコで修整した方が正解なのかもしれないなぁ。

ところで、肩や股間以外でも人体関節における曲がる方向に対しては高いクオリティでJCMが仕込まれているアントニアですが
それ以外の方向、人体構造的には不必要な軸へのアングル調整なんかは平均以下のような気がする。
要するに真面目すぎて融通が利かないフィギュアとも言える。
ポーザーでは人体の関節構造を無視してでもポーズを付けないとしなやかさというものは出しにくい。

わかりやすい例を挙げると、人間の手の指の根元は自分の意思ではTwistしませんが
ポーザーフィギュアの指の根元にTwistのJPを的確に設定できると掌の柔軟性を表現出来る、というような。
擬似的とは言えど、人体のしなやかさを再現しようと思えば無駄な関節など一つも無いわけで。
そういう意味ではアントニアって非常にムラのあるフィギュアだなぁと毎回泣かされます。

全身に渡って大幅にテコ入れするか、諦めて捨てるかの岐路に立っているのだ(笑)


まーとりあえずレンダリング。

pinup14_test.jpg
ポーズの雰囲気としては和風を意識。
アントニアに開脚させないのは存在意義が危ぶまれる(笑)
だが、ヒザを揃えてくねくね、というのが古き良き日本の《萌え》なんだと思います。
三連続なのでやってることはほぼ同じ、レタッチ用の影とかAOとかもついでに別レンダしてます。
前回に引き続きアントニアV3を使用。
一からマテリアルも作り直したんですが、ちょっと赤すぎたな。


んで完成。

pinup14.jpg
元絵が赤すぎたので大幅に黄色を足して赤味を抑えてみました。
髪は毎度おなじみZephyrusHair、ビキニの柄はTY2ミニドレスのシームレスパターンをテクスチャとして使用。
んー他に書くこと無いや(笑)
まぁ、ぎゅっとまとまったポーズに出来たので見た目の雰囲気は安心感が出たかな。
上記の関節云々のせいで上半身で勝負出来ないフィギュアに思えるので、
アントニアはピンナップに向いていないのかもしれない。

次回未定。

もういっちょ。

2011年04月08日 20:06

毎回同じようなピンナップでは進歩が無いんだけど
単純にやってて楽しいので今日もピンナップ。

今回はアントニアV3(Victoria3のテクスチャを貼れるアントニア)を使ってみましたよ。
とは言え、手持ちのV3テクスチャでしっくりくるものが無かったので
TheGirl4の薄い方のテクスチャをテクスチャコンバーターにてV3用に変換、
眉毛と唇を貼り直して通常のアントニアと違和感を少なく使えるように加工。
アントニアV3を使う利点を考えてみると、ボディに使うテクスチャが一枚で済むということぐらいかな。
(通常のアントニアは胴・腕・脚の3枚のテクスチャを使用している)

V4世代になってからテクスチャはあっさりなものが増えたような、つまりマテリアルを工夫するようになったと言うか。
やはりface_offさんのReal Skin Shader以降の流れなんだろうな。
便利になった反面、初心者が迂闊に触れないマテリアルが増えたとも言える。

毎度の事ながらフォトリアルなピンナップは狙ってないので
シンプルなテクスチャとシンプルなマテリアルだけで充分なんですがー。

で、今回も座りポーズ。

pinup13_test.jpg
ポーズの段階で股間の水着が破綻して修整不可能になったので股間を隠すようなカメラ位置に(笑)
着衣前提で足を交差させるような角度のポーズってのも鬼門だなぁ。
その他は苦労も無くあっさり決まっているように見えますが、
実は今回のドラマは左ワキにありました。

pinup13_pit.jpg
肩を上げて腕を下げる、といった逆方向の動きのためかいつもよりメッシュの破綻がひどいのでメタセコを動員。
OBJを書き出して修整ってのは手間がかかるのであんまりやりたくないんですが、
あまりにもラインが汚くてごまかしきれなかったので泣く泣く頂点いじり。
当然、見えるところだけなので背中の方は修整してません。
まぁ毎回シンプルな絵なのでこれぐらいはやっておかないとね。
前回のピンナップでは見えない角度でごまかしてるけど、片腕に体重を乗せるポーズって意外と使う場面が多い。
力のかかる部分と力の抜ける部分を考えることもポージングには重要。

pinup13_shdwao.jpg
前回同様に影は別レンダして加工してから別レイヤーとして使用。
AOも色を付けたものをメリハリ素材として使用。
ぼちぼち新しいレタッチネタを考えないと飽きてきたなぁ。


はいよ、完成。

pinup13.jpg
髪は分け目が逆のZephyrusHair、ブーツは随分前にDAZで買ったSquareToeBoots。
ZephyrusHairはアジャストモーフが豊富で多フィギュア対応なのでアントニアにも少しの手間だけで装着可能。
SquareToeBootsはV4,V3,A3と用意されてますが、V4用をまずアントニアにテキトーにフィット。
簡単にコンフォーム化してからポージング後にアントニアのJCMではみ出す部分をマグネットで修整。
その状態で一旦OBJで書き出してジッパーを垂らしたり色々加工してから再度読み込み。

加工が大好き!って人じゃないとアントニアに服を着せて絵を作れないんじゃないだろうか?(笑)
アントニアを使えば、ポーザーの中や周辺に対する知識や理解も深まる気がしますが、
これじゃ理解が深まる前に飽きてしまうかもしれませんねぇ。
当のアントニアもリリース後はキラーアイテムに恵まれず、すでに失速気味の感じも受けます。
お買い物メインの一般ユーザーならば今のうちから《DAZ Studio 4》に慣れておいた方が賢明でしょうな。

もしもあなたが《ドM》なら迷わず《アントニア+ポーザー》で決まり!(笑)

特にやることも無いので。

2011年04月01日 21:09

TY2の顔MTも全て移植終了したんですが、これといってテンションも上がらず。
とりあえずお手軽なピンナップでもひねっておきます。
明確なビジョンも無いまま始めてしまったので、よくわからない絵。

まずは普通にレンダリング。

pinup12_test.jpg
V4でも出来るようなポーズだけど、やはり股関節に限って言えばアントニアが優れている。
ただ、手首から先と同様に足首から先も厳しい出来なので肌の隠れる靴などで非表示にしてごまかしたい感じ。
肩から腕もJCMが満載なので一度破綻し始めると変形が止まらなくなる。
メッシュの流れを破綻させずにポージングしていくのがアントニアで遊ぶ肝だなぁ。

MDP-FBMのせいで腕を下ろしたポーズだと肩幅が目立つと言うかワキがスカスカになるので
カメラに対して上体はナナメってみました。
まーごまかせていると思いますが、毎回成立させるために考えなきゃいけないことが多すぎ(笑)
それから、ロン毛の制御に疲れたので今回はショートヘア(ZephyrusHair : 3Dream/Mairy)
MT満載で重いけどやっぱりショートヘアは楽チンだね。

メリハリ用素材として《白マテリアル+AO+影あり》でレンダしたものに《元レンダをカラー合成した色付きAO》を使用。
pinup12_aoc.jpg


地面の影はフィギュアに透明度を設定して(透過させて)ボケ無しの影でレンダしたものを抽出後に、
改めてぼかしたり余分なところを削ったり弱いところを足したりのやっつけ作業。
pinup12_shdw.jpg
一見、面倒な工程のように思えますが、絵から影を分離させておくことでレタッチの作業能率が高くなるのも事実。
急がば回れ、つーことですね。


で完成。

pinup12.jpg
見ての通り、彩度をいじったり濃い部分を足したりしてメリハリを付けた程度です。
最後に、MDP的復興祈願という意味も少々込めて白地に赤でニッポンということにこじつけておきます。

毎日平和で申し訳ない。

よしとりあえず。

2011年03月22日 22:26

TY2の口元に関係するMTは移植完了。
作業の間に震災による中断期間(主にTVを観てただけですが。)があったけど
大体一週間ぐらいでのんびり移植できる程度の加工量だと思う。
比較的ローポリゴンなフィギュアとは言え、
厄介な口元のMTを短期間で約30個も用意出来るのはTDMTのおかげ。

aptymt_wip03.jpg
約10個ずつで作業をひと区切りしていて、最初の10個は加工精度が安定していないので作り直したい。
でもそんな気力は無い。
口元のMTはとりあえず完了ということにして、眉毛関連MTなどもどうするか考え中。
瞼に干渉しない眉毛MTを数種類用意して、既存の目・瞼のMTと合わせてTY2風のMTに再構成する方が楽かな。
簡易V4的な考え方で幾つか用意したMTをひとつのダイアルにまとめる感じに。
使い勝手というか慣れということもあってTY2互換の表情MTにするつもりなんですが、
そこまでこだわる必要も無いのかな。
でもMTダイアルの名前を見てそれがどんなMTなのかを直感的に理解できることも重要。
DAZ系のMT名がわかりにくい、とまでは言いませんがやっぱりシンプルな方が慣れるのも早い。

オリジナルフィギュア作った方が早いような気がしてますが(笑)

通常営業でいくぞ。

2011年03月17日 09:01

しっかり働いて、しっかり楽しむ。
非常事態は今後も続きそうですが、関西に住んで無駄に健康である以上、
趣味日記として常識の範囲で更新を続けていきますよ。

作業内容は非常識ですけどね!

そんなわけでTY2の口元MTの移植も順調に3分の2程度終了。
今回は特に修整の必要のないMTをメインに作業したので動きも少なめ。

aptymt_wip02.jpg
必要十分でわかりやすい表情MTが揃っているTY2ですが、
さすがに約30個のMTを修整するのは骨が折れる作業ですなぁ。
しかし、短時間でそれなりのMTが移植できるTDMT恐るべし。
少しの手間で大量のMTが移植できるとなると、趣味人にとっては大いに助かりますが、
これコピーライト的にはどうなんだろう?とかちょっと心配にもなりますねー。

V4の表情MTは組み合わせの妙で威力を発揮する優れたMTなんですが、
使う分には簡単だけど、作る側からすると面倒極まりない構造なので移植は大変。
V4MTを移植するなら全MTをV4と同じERC構造で移植しないと意味が無いなぁ。

表情MTということでMiki系のMT移植も考えたんですが、
派手な表情は優れているものの、使いやすいMTの数がちょっと少ない感じ。
よく考えるとMiki2はアプグレしてからOBJをメタセコで見ただけで、ポーザーに読み込んだことがなかった。
Miki2にデブFBMが搭載されていることをつい先ほど知りました(笑)

で、トータルで考えるとTY2ということになるんですが、
表情が決まりやすい故に長年使い続けているという理由も大きいかな。
使ってて毎回派手な表情は付けて無いんだけど、顔が派手なので微妙な表情が適度に決まりやすいフィギュアです。
着衣前提のフィギュアは特に表情MTが重要になるんですね。

そんな感じで、フィギュアの使いたい方向性が決まっていれば、カスタマイズの方向性も自然と見えてくる。
TDMTはモデリングしない人にもカスタマイズの敷居を下げるお助けツールとなって欲しいですねぇ。

便利な世の中になってきた。


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