バンカーその2

2007年10月12日 01:06

ベースとなるコンクリートのテクスチャを作る。
コンクリートのテクスチャ自体はテキトーで構わない。
グレー系でちょっと濃い目のつぶつぶが確認できる程度で。
が、対スケールで考えるとどうしてもオーバースケールになりやすいので
あんまりメリハリの無いコンクリートのシームレスパターンにしてベーステクスチャとする。
それに汚し加減と大雑把なグラデーションで様子を見ながらメリハリを付けていく感じ。
外壁は汚し具合でガラっとイメージが変わるので汚しやすくなるポイントを練っておくのも大事。

カララにて5分レンダ。
CARRARAでレンダリング。
まだ基本的な塗りの段階なので建造物と言うよりもハリボテな感じがそこはかとなく漂う。
滑走路とかの読み込みテストのついでにレンダリングしたもの。
特にCARRARAでレンダした意味は無い(笑)

さてさて。

バンプマップを作ってポーザーでレンダリング。
ポーザーでも様子見。
バンプマップと共に正面入り口付近に汚しの練習も兼ねて汚し用マップもちょっと塗ってみたもの。
人類とJAMとの戦いは約40年続いているわけですが、このフェアリィ基地はかなり初期に建造されている。
んが、戦役30年頃に《主要六大基地の近代化大改修が終了》とOVA年表にある。
まぁ大体築10年の比較的新しい施設であろうと頭に入れておく。
ただ結構雪も降り積もる惑星なのでそれなりには汚れるだろう、と想像。
なるべく巨大感を損なわない程度にそして大胆に塗りたいもんである。

ちなみに、
ポーザーだとなぜかバンプの位置が微妙にズレる。

まじむかつく。

掩体壕。

2007年10月08日 12:48

こんな漢字読めねーよ(笑)

掩体壕(えんたいごう)wiki参照。

英語でバンカー、独・仏語でブンカー、どちらも《Bunker》
ブンカーと聞くとイメージとしてUボート(潜水艦)とかが頭に浮かぶ。
バンカーだったら湾岸戦争で有名になったバンカーバスター(爆弾)か。

バンカーと呼ぶことにします。 比率だけでモデリング。
地下格納庫から斜行エレベータで滑走路のある地上に出る際の機体の搬出口にもなっているので
いわゆる《Bunker》とはちょっと違う特殊なもの、頑丈なコンクリートのフタのようなものかな。

なのでがっちりとしたモデリングを念頭に作り込み。
機体の出入りする時だけせり上がり、通常時は下がって地表と面イチになるようです。
図面の類は無いのでDVD見ながらテキトーに大きさを割り出す。
ディテールも正面以外はでっちあげ、かなり自由に作っています。
側面なんかは本来、洗濯板ぽいあっさりしたものなんだけど
地下からの繋がりをなんとなく意識させるような感じでディテールを入れてます。
内壁ももっとごちゃごちゃとメカっぽい感じなんだけどキリがないのであっさりにしておく。
あとは天井に照明をつけるぐらいだ、位置も形も数も大きさもわからんけど(笑)

この中に20m程度の大きさの戦闘機がすっぽり入るわけだ。
シンプルな外見だけにスケール感がマヒして結構難しかった。
大きく見せるためのテクスチャも苦労しそうだなぁ。

何を作ってもいっぱい課題が出てくる。

芝を生やす。

2007年10月05日 16:44

何かと使いまわし出来そうで単純にならず、さらに
それぞれに意味を考えながらレイアウトするのは難しい。

無難。 角度は選ばないとな。
現時点で7×7=49個のマスに16パターンのマップになった。
機体搬出口付近のレイアウトがどうしても複雑になるのでマップが倍増。
あとは芝生用、縁石のコンクリート用に一応UVをそれぞれ1枚。
芝とコンクリートならテクスチャマップ作らなくてもなんとかいけるだろう。

今までオブジェクト単体の絵ばっかり作ってきたので
画面内のものを全部作る苦労たるや想像以上の労力つうか計画性必須。
明確に《こんな絵を作りたい》っていうヴィジョンが定まっていないせいもあるが、
ポーザーで使う小物だからどうしても応用出来る幅が広いものを作ろうとしてしまう。
折角作るんだからそれを利用して色んな角度から何枚も絵を作りたいわけで、やっぱり貧乏性なのかもな。
思い付いた方向にその都度脱線するので効率が悪いだけとも言う。
まぁまぁこれはこれでまた作風も広がるのではなかろうか。

天高く枡久田も肥ゆる十月。

秋の大土木工事。

2007年10月03日 17:25

さぁ10月です、突然ですが広大な滑走路を建設しております。
舗装が終わってライン引いてるところ。

ちょいさびしい。 まだまだ余裕。
こういう巨大な施設や建造物はメインのオブジェクトとのテクスチャの密度を揃えるのがめんどくさい。
引きの絵ではそれなりに見えても寄った途端にげんなりなんてよくあることです。

シーンによって拡張しやすいようにブロックごとに正方形にUVを当て、
何種類かの白線のパターンを組み合わせてパズルのようにマテリアルをレイアウトしていきます。
横断歩道部分が大体1ブロックのテクスチャのサイズ。
もうちょっとパターンとマテリアルを増やせばどんどん繋いで拡張することも出来る。
《オレの基地》も可能、浪漫だなぁ。

今のところ1ブロック2000ピクセル角で様子見、でもこれ以上サイズを下げると寄った絵はつらいかも。
2000ピクセル角を8パターンとレイフ3機でも同時にサクっとレンダ出来てる、まだまだ余裕、えらいぞP7。
レイフは1機に3500角のテクスチャを3枚という割と贅沢仕様なのですがP7では随分使いやすい。
P6だったらこれだけ一度に読み込むとレンダリング出来るかどうかわからない。
まだまだパターンやら小物やらが増えるのでP7でも安心はできませんが(笑)
まぁ真面目にモデリングするのは地下からの斜行エレベーターの出口ぐらい。

前線基地ならばこんな舗装しただけのだだっ広い感じでもいいかな。
建物はカマボコ型の格納庫とかプレハブ小屋ぐらいで済むんだけどなー。
ただ、高価で最新鋭のレイフが前線基地にあるのは違和感がある。
芝生とか植えてもうちょっと整備された滑走路にする予定。

未定。

自家製フェアリィ。

2007年09月05日 00:20

Carraraでテキトーに作った地形を真上からレンダしてみました。
前回のスカイドームと合体。

妖精ドーム。

構造はスカイドームと板ポリ3枚。

かなりデカイ。
Carraraでレンダしたものを地表のテクスチャとし、
ついでに出力したNormalVectorのアルファをディスプレイス用に使ってます。
ただ大まかな地形の起伏はポーザーのSpotで盛り上げてCarraraのアルファマップは表面の起伏としてBlendしております。
Spotには緑色を付けて部分的に森っぽく。

雲もポーザーのSpotで大まかな高低差を出してCloudをトランスマップにつないで抜いてます。

スカイドーム自体がデカいので地表や雲のディスプレイス値をぐーんと上げないとのっぺりしすぎる。
上げすぎてもギザギザの凸凹にしかならんのでまた戻す、もっと真面目に細かい調整が必要。
カメラは随分ワイドで撮らないと遠近感が出ないしそんなカメラで機体も一緒に撮ろうとすると歪みまくる。
合成用の背景として割り切ってもちょっとインパクトに欠ける。
根本的に天空と地表のスケール感が全然違うんだよな(笑)

結果としては敗北感濃厚。

ポーザーで使えるモノで全部を表現するには無理がある。
それなりのスケール感を出すにはそれなりの工夫と経験の積み重ねが必要だな、今まで背景なんか興味無かったし(笑)
やっぱりポーザーってのは日常生活の距離感が得意なんだよなぁ。
こっち方面でやるならそれなりに頑張らなきゃいかんな。

まぁ今回作ったものは全方向破綻無く反射させるためのスタジオセットみたいなもんかな。

収穫ゼロではない、と思いたい。


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