肥ゆる秋。

2018年09月15日 20:29

JCMは進んだり進まなかったりといつも通りのゆるゆる進行です。
なのでJCMの進捗に関しては今回何も言うこと無し。

で、ベースフィギュアにJCMを組み込むと着せる服に苦労する。
と言っても最近は色々と便利なツールがあるのでそんなに苦労しない。
ところがJCMの数が尋常ではないのでやっぱり苦労するわけで(笑)
多段JCMやらダミーチャンネルでERCを組んでいるので自分で作っておきながら何度も混乱しています。

策士、策に溺れる。

なんか最近のDAZ方面ではダイナミッククロス的なものを押しているようなんですが、
ポーザーのダイナミッククロスも今後良くなるのか現状維持なのかわからないし
となるとなるべく服を着せないもしくは最小限の服を着せる方向で使うしかないのか。

そうなってくると一番の問題はTY2の色気の無い腰と足をなんとかせねばなるまい。

なんとかしました。

ty2jcm_wip09_01.jpg ty2jcm_wip09_02.jpg
ty2jcm_wip09_03.jpg ty2jcm_wip09_04.jpg
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胸と胴の繋ぎ目より下のFBMを作りました、これってPBMなのかな?FBMということでいいよね。
当然、今まで作ったJCMでは股間や膝の変形がひどいのでFBM用のMCMも作らないとどうにもならん仕様。


TYからTY2への改変時に、この際だから。ということでバランスを見直して足を伸ばされたわけですが
逆に伸ばした分だけボリューム不足になっている感は否めません。
ま、着衣前提のフィギュアとして作業してましたし、コンセプトからすると棒のような足でも正解だったような気がします。

JCMによって着衣前提が危うくなった今、それなりに肥えてもらわんと格好がつかんというわけですよ。
ちなみに、G2F版のTYボディを参考に変形させたので
G2F用のパンツ(語尾上げ)とかパンツ(語尾下げ)の移植は楽かもしれない。

いや、楽なことなど何一つ無い。

性懲りも無く。

2018年09月08日 17:59

頓挫したかと思われているであろうTY2のJCM計画ですが、実はたまにやってます。
まぁ実際、見事に頓挫しているわけですがあっち行ったりこっち行ったりと計画が二転三転するうち
結果の良かったものを混ぜながらぼちぼちやろうということです。

一応ウェイトマップの練習にと思ってポーザーで試したりもしたんですよ。
でも作業中に何度か落ちてやる気が失せたり等々。
ポーザーのジョイントエディターってなんかポーザー4の時代から落ちやすいんですよね。
使い方が不味いのかジョイントエディターが脆いのか代々ウチの環境とポーザーの相性が悪いのか。
どうでもいいですけどね。


そんなわけで初心忘るべからず、JCMにします。
着せる服の事なんか考えません(笑)
配布や販売も特に考えてません、そういうことは完成した暁に考えます。


デフォルトとJCM(肩から手首)で比較。

ty2jcm_wip08_01.jpg ty2jcm_wip08_02.jpg
同ポーズ、同ライト、同レンダ設定ですがJCMの方はマテリアルがちょっと赤過ぎたかな。
特に目立つ肘は遅延ERCを使ったJCMで90度と120度に設定。
120度設定のJCMのMAX値を1.1とか大きめに設定しておいて150度程度曲げても何とかそれなりの雰囲気になるように。
肩・脇周辺もなるべくポリゴンが引きつらないようにしたけど、無理に曲げると破綻が早い。
デフォルト状態よりかは良くなってるけど、こういう部分ってある程度はユーザーのポージングのスキル次第のような気もする。


JCMを作れば見た目は良くなる、でも万人が使いやすいかと言えばそうでもない。
DAZフィギュアのように同フォーマットで別キャラを連発するベースフィギュアと考えるなら
ウェイトマップで基本的な設定をしてキャラ別に部分的にJCMで修整した方が効率はいいような気がします。
結局、ドコを目指してナニを作るかというビジョンが曖昧だと絶対途中で迷子になりますよね。
今回も既に半泣きですが(笑)

こうやって自分で作ってるとDAZフィギュアのありがたみが改めて身に沁みます。

そらDAZ以外のフィギュア人気出んよね(笑)

ついでのMTの修整。

2018年08月22日 21:52

《毛羽毛現・漢》によるチョイ足し毛の修整をしました。
前回よりは違和感が消えたと思う。

tyh_wip05_01.jpg tyh_wip05_02.jpg
《毛羽毛現・漢》というのは元となるオブジェクトに沿って毛が生成されるので
風になびくMTの毛先だけを多少乱れさせてそれに沿うように再度生成したわけです。
結果として望んだ形になったかな、という感じ。

まぁ実際使うかどうかは別として表現方法の一つとしてはアリなんじゃないかな、面倒だけど(笑)


ついでのついでということでキャップ用のぺたんこMTにも増毛してみました。

tyh_wip06_01.jpg tyh_wip06_02.jpg
これも元のMTより毛先のみちょっと外側に動かした短冊に沿って毛を生成。
風になびくMTより揺らぎの数値を少なめに設定、
なのでじっくり見ないとわからない程の効果ですがリアルといえばリアル。

無駄といえば無駄(笑)

帽子のワッペンも2種類新規製作。
正面の楕円形と中途半端なところにオフセットした円形。
楕円の方はショットガンやライフルでお馴染みモスバーグ社のロゴ、丸い方はアルファロメオ。

企業ロゴってイメージが先行してしまうので選び方や使い方が難しいですよね。
類似関連業種のロゴで固めてしまうとキャラにガチヲタ感が出てしまうし、どうしたもんか。

自分のロゴフォルダを見て途方に暮れるのであった。

ついでのMT。

2018年08月13日 08:28

ボサボサ計画は珍しく初回で一応成功したということにしておきまして。
左右の風になびくMTやほっぺたのFixMTなんかにも対応させておきたいところ。

で、作業のし易さを考慮して、前髪・耳より前の左・右・後頭部と4つのパートに分け、
それを1つのOBJとして出力したものを使用することに変更。

TYヘアの各MTを出力したものに新たに《毛羽毛現・漢》で毛を生成。
生成した毛をTYヘアのMCMとしてERC制御するというヒラヒラ計画。


とりあえず風でなびいてる方向の毛の揺らぎ数値を大きくしてみてチャレンジ。

tyh_wip04_01.jpg tyh_wip04_02.jpg
まぁ、これで良しとしたいところですがさすがに違和感がありますね。
単純に揺らぎの数値を大きくしただけなので全体的に元の短冊から離れてしまっています。
理想とするのは毛先に行くほど大きく乱れるような感じにしたい。

となると、出力したMTの毛先を意図的に大きく曲げてそれに沿うように毛を生成するべきか。
MTを作る事自体は簡単なことなんだけど違和感を消すためのトライ&エラーが面倒だな。
ぺたんこで生成しておいてメタセコの曲げコマンドで曲げた方が早いのかなぁ。
悩ましいわぁ。

それでは皆さん、良いお盆を。

ボサボサ計画。

2018年08月11日 00:11

前回、久々にTYっぽい絵を作ってみたわけですが、
手持ちの素材でそれなりにまとまったものの少し気になる点も残ったわけですよ。

レタッチしてる段階で、ものすごく気になったのが髪なんですよね。
髪型どうこうではなく髪の背景との境目、つまりアウトラインなんですな。

典型的ないわゆる《短冊ヘア》なわけですが、根本から毛先の手前までくっきりし過ぎると言いますか。
これは短冊ヘアなので当たり前と言えば当たり前、ここを突っ込むならもっと他に突っ込むところがあるだろう(笑)
でも、気になり始めるともうそこにしか目が行かないという、気付いてしまったあるある。

ま、ちょっとニュアンスは違うかもしれませんが、後れ毛とかアホ毛の類。
本来はレタッチ段階で手描きするのが一般的だろうし、僕自身も過去に何度か描いた事があります。
顔のアップの絵ならば手描きの方がイイ感じになるかもしれませんけどあれはあれで結構センスを要する作業でもありますし。
絵の大きさとかスキル、センスに関係無くなんとか簡単にならんもんかなーと思ったのであります。


で、確信は無かったんだけど、ぱっと閃いたのがメタセコプラグインの《毛羽毛現》。
使い方を間違うとエライことになる発毛プラグインですが、これでなんとかしてみようと覚悟を決めます。
ちなみに現在、《毛羽毛現(旧)》、《毛羽毛現・漢(新)》共に入手不可能のようですので
なんの参考にもならない記事ですが、こんなことをしましたよーという日記ということでご容赦ください。


まずは普通の状態を見てみます。

tyh_wip01.jpg
毛先はもちろんのこと短冊の重なるところなどもトランスマップでうまいこと抜けていて
重い塊になりがちな髪型も軽くまとまっている感じで、さすが大先生といったところ(笑)
と同時に、やっぱり髪素材は絵心が無いと良い物が出来ないんだろうなぁと軽い絶望。


気を取り直して今回の成果、赤い部分が《毛羽毛現・漢》を使用して増毛したもの。

tyh_wip02.jpg
短冊一枚に5本の毛を増毛、最初は要領が掴めず短冊一枚に30本とかやってしまってボッサボサの激重になりましたが、
雰囲気を崩さず違いが分かる最低限が5本でした、意外と少なく済むもんですね。
もうちょっと短めでハネ気味の毛を足せば更にふわっとした感じに出来そうだけど
あんまりお手入れしてないような髪になりそうなのでそれはまた別の機会にでも。
元の短冊の下に入り込んで内側で成長している毛も何本か見受けられますが、それがリアルだ、と言っておきましょう。


で、髪のテクスチャはリアル系のものに変更してレディースマープで気になるところを増毛よっ。

tyh_wip03.jpg
ボリュームが出て、立体感も格段にアップしたように思います。
どうしても一定方向にしか流れない短冊の表面にたった5本でも乱れた髪が配置されるだけで
板に描いた髪から束になった髪っぽく見えてしまう、これは枡久田的にはすごい収穫。
懸念だったアウトラインも単調な曲線にならず、より自然なふんわりシルエットになったのではないでしょうか。
勢いでやったにしては大成功、見事合格です、おめでとうございます。

ちなみに、短冊23枚に各5本増毛、毛の断面は3角、縦方向の分割数は2、で21144ポリゴン増量という結果。
生成される毛は、ご丁寧に1本毎に横向きの正方形でUV展開されるので使用テクスチャに合わせるために
90度回転させてから一旦縦に細長く縮小させバラバラに配置したりして結構面倒だけどやった価値はあったようです。

レンダリングはIDLの計算時間がちょっと増えるかなーぐらいの体感でこれといった問題点は特に無し、意外と優秀。
使ううちに色々と改善点や修正点は出て来そうですが、想像以上の効果が出てびっくりですよ。
ペタっと貼ったような髪から、ボサっと生えたような勢いのある髪になりました。
今年は、短冊ヘアにちょい足しがトレンディー。乗り遅れるなよ!


ちょっとアートネイチャー行ってくる。


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